Женщины и видеоигры - Women and video games

Отношения между женщины и видеоигры получил широкое внимание академических кругов и средств массовой информации. С 1990-х гг.[1] женский геймеры обычно рассматриваются как меньшинство, но отраслевые опросы показали, что со временем соотношение полов стало ближе к равному, и с 2010-х годов было обнаружено, что женщины составляют около половины всех игроков. Соотношение полов существенно различается между жанрами игр, и женщины крайне недопредставлены в таких жанрах, как шутеры от первого лица и великая стратегия игры. Сексизм в видеоиграх, включая сексуальное домогательство, а также недопредставленность женщин как персонажей игр, становится все более обсуждаемой темой в культура видеоигр.

Сторонники увеличения числа женщин-геймеров подчеркивают проблемы, связанные с лишением избирательных прав женщин из одной из самых быстрорастущих культурных сфер, а также в значительной степени неиспользованный характер рынка женщин-геймеров. Усилия по привлечению большего числа женщин к средствам массовой информации позволили решить проблемы гендерной рекламы, социальных стереотипов и нехватки женщин-создателей видеоигр (программистов, Разработчики, производители и др.). Период, термин "девушка-геймер"использовался как перераспределенный срок для женщин-игроков, чтобы описать себя, но это также критиковалось как контрпродуктивное или оскорбительное.

Демография игроков женского пола

Участие женщин в играх увеличивается. Согласно Ассоциация развлекательного программного обеспечения Согласно опросу, женщины-игроки в США выросли с 40% в 2010 году до 48% в 2014 году.[2][3] Сегодня, несмотря на преобладающее мнение, что большинство игроков - мужчины,[4] соотношение игроков женского и мужского пола достаточно сбалансировано, отражая население в целом.[5]

В 2008 г. Pew Internet & American Life Project Исследование показало, что среди подростков 65% мужчин и 35% женщин называют себя ежедневными игроками. Было обнаружено, что эта тенденция тем сильнее, чем моложе возрастная группа.[6] Исследование показало, что хотя взрослые мужчины значительно чаще играют консольные игры чем взрослые женщины, они с равной вероятностью будут играть на других платформах.[7] Но даже в этой области цифры стремятся к равенству: в 2013 г. Nintendo сообщил, что половину его пользователей составляли женщины,[8] а в 2015 году другое исследование Pew показало, что больше американских женщин (42%), чем мужчин (37%) владеют игровыми приставками.[9] В 2013, Разнообразие сообщили, что участие женщин увеличивалось с возрастом (61% женщин и 57% мужчин в возрасте от 45 до 64 лет играли в игры).[10]

Опрос, проведенный в середине 2015 года UKIE, показывает, что 42% игроков в Великобритании - женщины.[11]

Сбор информации

В Северной Америке национальные демографические опросы ежегодно проводятся США. Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ЕКА)[а] по крайней мере с 1997 года, а канадский Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады (ESAC) с 2006 г. Другие организации, включая австралийскую / новозеландскую Ассоциация интерактивных игр и развлечений (IGEA) с 2005 года собирают и публикуют демографические данные о составляющих их группах населения на полурегулярной основе. В Европе региональный Федерация интерактивного программного обеспечения Европы (ISFE) и многочисленные небольшие национальные группы, такие как Бельгийская ассоциация развлечений (BEA), Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragers (NVPI) и Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKIE) также начали сбор данных о женщинах-видеоиграх с 2012 года. Одноразовые исследования рынка и опросы культуры были произведены множеством других источников, включая некоторые сегменты игровая пресса а также другие писатели-культурологи с 1980-х годов.

Отслеживалось не только общее женское игровое население, но и распространение этого населения по многим аспектам игры. На протяжении более 10 лет такие группы, как ESA и ESAC, собирали данные о поле покупателей видеоигр, процентном соотношении женщин-геймеров в определенных возрастных группах и среднем количестве лет, в течение которых женщины-геймеры играли. ESAC, в частности, тщательно проанализировал возрастную сегментацию рынка между мужчинами и женщинами. Время от времени собираются и другие статистические данные по широкому спектру аспектов, влияющих на рынок видеоигр.

Данные опроса

ESAC -отчетное соотношение женщин и мужчин в Канаде
IDSA / ESA -сообщение о соотношении женщин и мужчин в США на каждой платформе
Международное сравнение гендерного соотношения игроков
Регион / СтранаИзучатьКоэффициент 2012
(от женщины к мужчине)
Коэффициент 2013
(от женщины к мужчине)
Коэффициент 2016
(от женщины к мужчине)
АвстралияIGEA47 : 53[49]Нет в наличии47 : 53[50]
КанадаESAC46 : 54[18]46 : 54[19]49 : 51[51]
Китай17173 [ж ]Нет в наличии27 : 73[52]Нет в наличии
Япония17173Нет в наличии66 : 34[52]Нет в наличии
Корея17173Нет в наличии37 : 63[52]Нет в наличии
Новая ЗеландияIGEA46 : 54[53]Нет в наличии46 : 54[54]
Соединенные Штаты АмерикиЕКА47 : 53[34]45 : 55[35]41 : 59[55]
ЕвропаISFE45 : 55[56]Нет в наличииНет в наличии
АвстрияISFE44 : 56[56]Нет в наличииНет в наличии
БельгияISFE46 : 54[56]Нет в наличииНет в наличии
ЧехияISFE44 : 56[56]Нет в наличииНет в наличии
ДанияISFE42 : 58[56]Нет в наличииНет в наличии
ФинляндияISFE49 : 51[56]Нет в наличииНет в наличии
ФранцияISFE47 : 53[56]Нет в наличии52 : 48[57]
ГерманияISFE44 : 56[56]Нет в наличии49 : 51[57]
ВеликобританияISFE46 : 54[56]Нет в наличии42 : 58[57]
ИталияISFE48 : 52[56]Нет в наличииНет в наличии
НидерландыISFE46 : 54[56]Нет в наличииНет в наличии
НорвегияISFE46 : 54[56]Нет в наличииНет в наличии
ПольшаISFE44 : 56[56]Нет в наличииНет в наличии
ПортугалияISFE43 : 57[56]Нет в наличииНет в наличии
ИспанияISFE44 : 56[56]Нет в наличии45 : 55[57]
ШвецияISFE47 : 53[56]Нет в наличииНет в наличии
ШвейцарияISFE44 : 56[56]Нет в наличииНет в наличии

Историческая распространенность

  • Автор Pac-Man, Тору Иватани, пытались привлечь более широкую аудиторию - за пределами типичной демографической группы мальчиков и подростков. Его намерением было привлечь девушек в игровые автоматы, потому что он обнаружил, что в то время женщины играли очень мало игр.[58] Электронные игры сообщил в 1982 году, что это была «первая коммерческая видеоигра, в которой в качестве игроков принимало участие большое количество женщин»;[59] из девяти аркад, которые Как выиграть видеоигры (1982) обсуждали, Pac-Man был единственным, в котором женщины составляли большинство игроков.[60] В ответ продолжение Г-жа Пак-Ман Фильм, запущенный в 1981 году, показал главную героиню.
  • В мае 1982 года социолог Сидней Дж. Каплан сообщил о составе аркадная видеоигра примерно 80% игроков должны составлять мужчины и 20% женщины.[61]
  • Как выиграть видеоигры по оценкам, мужчины составляли 95% Защитник и 90% Омега Гонка игроков, в то время как женщины составляли половину игроков Сороконожка, Осел Конг, и еще три игры.[60]
  • В 1983 году исследователь Джон У. Тринкаус опубликовал данные о том, что на каждые 3 игрока в игровых автоматах приходилось 8 игроков-мужчин.[62][63]
  • В 1983 г. Coleco исполнительный директор заявил на Бостонское компьютерное общество что целевая аудитория для новых Адам домашний компьютер, на его базе ColecoVision console, были «мальчики в возрасте от 8 до 16 лет и их отцы. Мы считаем, что это две группы, которые действительно способствуют покупкам компьютеров». Когда зрители освистали, он добавил, что маркетинговая стратегия основана на исследовании потребителей.[64]
  • В 1988 году генеральный директор Epyx Дэвид Шеннон Морс заявил, что Калифорнийские игры была первой игрой его компании, которая понравилась мальчикам и девочкам во время плейтестинг.[65]
  • В 1988 г. Игрушки сообщил, что среди основных пользователей видеоигр женщины составляют 21% всех игроков.[66]
  • В 1988 году исследование Nintendo сообщили, что 27% РЭШ игроки в Соединенных Штатах были женщинами.[67]
  • Опрос, проведенный в 1993 г. Компьютерный игровой мир обнаружил, что 7% его читателей составляли женщины.[68]
  • В 1994 г. Электронные игры сообщил, что среди американских геймеров Sega Genesis был самым популярным, с долей владения 75%, за ним следовали SNES с долей владения 58,3% Геймбой с 58%, и MS-DOS с 50%.[69]
  • В 1997 году компания Mattel, Inc. выпустила Барби модельер, продано более 600 000 экземпляров. Игра считалась важным шагом в продвижении интереса к дизайну игр для женщин.[70]
  • В 1998 г. Бостонский глобус заявил, что рынок видеоигр для молодых девушек "взрывается" такими названиями, как Премьера "Американские девушки".[71]

Самоидентификация как геймеры

В то время как 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% считают, что геймеры, по сравнению с 15% мужчин, считающих себя геймерами.[4] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет по сравнению с 33% среди мужчин в этой возрастной группе. Половина самки ПК-геймеры в США считают себя основные или хардкорные игроки.[72][73] В 2012 году исследование EEDAR показало, что почти 60% женщин-геймеров играли на мобильных устройствах, а 63% из них играли в многопользовательские мобильные онлайн-игры.[74]

Связь «геймера» с сексизмом на грани игровой культуры заставила женщин менее охотно принимать этот ярлык.[75] «Девочки-геймеры» или «девушки-геймеры» - это ярлык для женщин, которые регулярно играют в игры. Хотя некоторые критики выступают за использование лейбла как перераспределенный срок,[76] другие назвали этот термин бесполезным,[77][78] оскорбительный и даже вредный или вводящий в заблуждение. Слово «девочка», например, рассматривается как связанный с возрастом термин, который приукрашивает разницу между женщинами старше 30 лет и женщинами моложе.[79] Термин «девушка-геймер», а не просто «геймер», также был описан как увековечивающий положение меньшинства женщин-геймеров.[76] Для многих критиков, которых не устраивает термин "девушка-геймер", его чрезмерное использование может привести к увековечиванию негативных стереотипов.[76] женщин-геймеров как сверхсексуальный, случайный, а иногда вызывающий или конфронтационный.[80][81] Это, в свою очередь, может привести к плохому дизайну игры.[79] Эти критики утверждают, что не существует единого определения женщины-геймера и что женщины-геймеры так же разнообразны, как и любая другая группа людей.[82]

Отсутствие ролевых моделей для женщин-геймеров[83] способствует возникновению ощущения, что они должны изменить свою женственность, чтобы сохранить доверие как геймер, и что они должны вписаться в карикатурную роль «девушки-геймера», чтобы быть принятыми.[76] Негативное стереотипное представление о женщинах-игроках в видеоигры как о «девушках-геймерах» довольно часто исходит от игроков-мужчин, которые сами подверглись негативным стереотипам со стороны общества в целом.[76] Социальная стигма в отношении игр побудила некоторых женщин дистанцироваться от термина "геймер ", хотя они могут играть регулярно.[84][85][86][87] Было высказано предположение, что влияние родителей увековечивает некоторые стереотипы, с которыми сталкиваются женщины-геймеры, когда мальчикам покупают подарки, например Xboxes в то время как девочек покупают игры, ориентированные на девочек, такие как Барби или обучающие игры.[84]

Спорно, некоторые критики, такие как Саймон Паркин предположили, что термин «геймер» присущ стереотипной мужской аудитории и стал устаревшим в связи с изменяющейся демографической ситуацией в отрасли.[87][88]

Жанровые предпочтения

Есть различия между жанры видеоигр предпочитают в среднем женщины и мужчины. В отчете компании Quantic Foundry, занимающейся аналитикой видеоигр, за 2017 год, основанном на опросах около 270 000 геймеров, было обнаружено различное соотношение игроков мужского и женского пола в разных игровых жанрах. Исследование не связывало причину процентных различий только с полом, заявив о корреляции между играми, в которые меньше играют женщины, и особенностями, которые отпугивают женщин, такими как отсутствие главных героев-женщин, необходимость общения с незнакомцами в сети или склонность к движению. болезнь.[89] В исследовании также упоминалось, что в рамках одного жанра в некоторых играх процент женщин заметно выше или ниже, чем в других подобных играх.

В исследовании сообщается о следующем соотношении игроков мужского и женского пола в зависимости от жанров:

ЖанрЖенщиныМужчиныНеобычные игры в жанре
Матч-369%31%Candy Crush Saga (83% женщин)
Семья или фермерство симулятор69%31%
Повседневная головоломка42%58%
Атмосферный исследование41%59%
Интерактивная драма37%63%
Высокая фантазия MMO36%64%
Японская РПГ33%66%
Западный РПГ26%74%Dragon Age: Инквизиция (48% женщин)
Выживание рогалик25%75%
Платформер25%75%
Градостроительство22%78%
Ролевой боевик20%80%
Песочница18%82%
Приключенческий боевик18%82%
Научно-фантастическая MMO16%84%Звездные Войны Старая Республика (29% женщин)
Открытый мир14%86%Синдикат Assassin’s Creed (27% женщин)
Пошаговая стратегия11%89%
MOBA10%90%
Великая стратегия7%93%
Шутер от первого лица7%93%
Гонки6%94%
Тактический стрелок4%96%
Спортивный2%98%

В то время как мужская аудитория предпочитает динамичные, взрывные действия и сражения,[78] женщины, как правило, предпочитают общение в игре[79] и межличностные отношения (развитие персонажей и динамика сюжета).[78] Также было показано, что женщины предпочитают ролевые видеоигры в шутеры от первого лица,[78] и Томас В. Мэлоун Стэнфордского университета обнаружили, что девушки предпочитают играть Палач видеоигра поверх симуляции дартс, которая нравилась мальчикам.[90]

В играх с менее линейным сюжетом, таких как Grand Theft Auto серии. Женщин часто называют предпочитающими сюжетные или конструктивные игры, например Симс или же Цивилизация, но это не всегда верно.[82] В 2013, Разнообразие сообщили, что 30% женщин играли в более жестокие игры. Из этих 30% играли 20% По зову долга и 15% играли Grand Theft Auto.[10] Интерес женщин к приключенческие игры и MMORPG подобно Мир Warcraft и Вторая жизнь.[79] По сравнению с мужчинами, женщины-игроки в MMORPG, как правило, уделяют больше внимания социализации, чем игре, ориентированной на достижение. Этот акцент на социализации выходит за рамки самой игры: в исследовании, опубликованном в Журнал связи В 2009 году исследователи обнаружили, что 61% женщин-игроков в MMORPG играли с романтическими партнерами по сравнению с 24% мужчин.[91]

Согласно данным, собранным Quantic Foundry в 2016 году, основные мотивы, по которым люди играют в видеоигры, в среднем различаются по полу. В то время как мужчины часто больше всего хотят соревноваться с другими и разрушать вещи, женщины часто больше всего хотят завершить испытания и погрузиться в другие миры:[92]

Первичная мотивацияОписаниеЖенщиныМужчины
ЗавершениеЗавершить все, найти все предметы коллекционирования и локации17%10%
ФантазияПогружение в другие миры и их исследование16%09%
ДизайнСамовыражение, создание или настройка вещей15%06%
СообществоОбщение и сотрудничество с другими10%09%
ИсторияПродуманный сюжет, проработанные персонажи09%06%
РазрушениеВзрывать вещи, создавать хаос08%12%
ОткрытиеСпрашивать «а что, если?», Искать новые результаты07%06%
КонкуренцияКонкуренция с другими игроками05%14%
СтратегияПринятие решений и планирование, балансирование ресурсов и целей05%08%
МощностьУвеличение мощности в игре, получение лучших предметов04%06%
ВозбуждениеЭкшен, острые ощущения, динамичный игровой процесс03%06%
ИспытаниеОсуществление личных навыков и способностей, требующих практики03%07%

В то время как видеоигры и реклама изначально были нейтральными с гендерной точки зрения, реклама начала сужать акцент на мальчиков как на целевой рынок после авария видеоигры 1983 года.[1][85][93] Хотя коммерческие хиты, такие как Myst и Симс обращались к женщинам, тем не менее, некоторые считали их выходящими за рамки мейнстрима игр. Критик Ян Богост высказал мнение: «Мы смотрим на то, где нет разнообразия, и говорим, что эти игры - самые действенные».[1] Отраслевые исследования нехватки женщин в играх также иногда страдали от предвзятого толкования. Кевин Келли из Joystiq предположил, что высокая степень круговое рассуждение Это очевидно, когда мужчины-разработчики используют фокус-группы и результаты исследований, чтобы определить, в какие игры играют девушки. После создания плохой игры, нацеленной на те области, которые были предложены маркетинговыми исследованиями, отсутствие популярности игры среди обоих полов часто объясняется неверным предубеждением, что «девочки не играют в игры», а не истинными основными проблемами, такими как низкое качество и играбельность игры. Келли утверждает, что, хотя рыночные данные и исследования важны для выявления того, что рынки существуют, они не должны быть определяющим фактором при создании игры, которая нравится девочкам.[82] Выдвигался также аргумент, что участники исследования часто искажают акцент на маркетинговые исследования. Например, в исследованиях геймеров-мужчин поколения бэби-бумеров игроки продемонстрировали явное отвращение к насилию. Неверный вывод, который можно сделать из этого результата - что мужчины не любят жестокие игры - также может быть сопоставим с неверными выводами, сделанными на основе некоторых исследований игр, ориентированных на женщин.[79] Было высказано предположение, что разработчики могут узнать, чего девушки хотят от игры, наблюдая сходство в том, как разные женские команды будут реагировать на игру, и изменить ее, если будет возможность.[79]

В Casio Loopy, сделано Casio и выпущенный в октябре 1995 года в Японии, был уникален тем, что его маркетинг был полностью нацелен на геймеров-женщин.[94]

В прошлом, "игры для девочек "часто создавались путем адаптации ориентированных на девочек материалов в других средствах массовой информации, например Клуб няни, Барби, и Нэнси Дрю[83] оставив мальчикам такие жанры, как спорт и симуляторы вождения, ролевые игры и шутеры от первого лица.[95] Однако это начало меняться с распространением предпринимательского феминизма и концепции «игр девочек для девочек», которую приняли такие компании, как Ее интерактивный, Силиконовые сестры и Фиолетовая луна - все стартапы видеоигр, которые принадлежат женщинам и в которых работают преимущественно женщины. Создавая игры, разработанные с учетом социологических, психологических и когнитивных исследований культурных интересов девочек, такие компании надеются пробудить рынок только для женщин, подчеркивая фундаментальные различия между тем, чего хотят девочки и что хотят мальчики в играх.[96] Движение за расширение существующего рынка с целью включения женщин посредством разработки гендерно-нейтральных игр также имело ряд сторонников. Критики предложили женщинам-геймерам, особенно старшим геймерам[78] предпочитаю гендерно-нейтральные игры, такие как Тетрис, Где в мире Кармен Сандиего?, или Королевский квест игры в "игры для девочек".[83][95]

При изучении игровых привычек на Интернет кафе, В Южной Корее наблюдается рост числа женщин-геймеров, публично играющих в такие игры, как Происхождение, в то время как в других азиатских странах подобные публичные женские игры оставались редкостью; аналогично, такие игры, как Тамагочи в Японии считаются гендерно-нейтральными, но на Западе считаются играми для девочек.[79] В других случаях женские тенденции в одной стране могут быть индикаторами связанных изменений в других, как в случае роста числа женщин. Происхождение игроков в Корее, что привело к увеличению числа женщин Происхождение игроков на Тайване. В Японии рост милая культура и связанный с ним маркетинг сделал игры доступными для девочек, и эта тенденция также распространилась на Тайвань и в последнее время в Китае (обе страны ранее в основном фокусировались на MMO и где родители обычно налагают более жесткие ограничения на дочерей, чем на сыновей).[79]

Уровни навыков

Один из аспектов игрового дизайна, который был определен как отрицательно влияющий на интерес женщин, - это степень их опыта в игровых соглашениях и знакомство с ними. управление игрой требуется для игры.[84] Было обнаружено, что внутриигровые обучающие программы ускоряют участие обоих полов в играх,[82] и новые контроллеры, такие как Nintendo Пульт Wii, Microsoft Kinect, а различные контроллеры ритм-игр повлияли на демографию, упростив освоение игр и предоставив равные условия для игры.[84] Эта тенденция продолжилась благодаря усилиям Nintendo в своем выпуске Wii.[97] Ли Александр утверждал, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой снижение сложности или сложности.[98] В 2012 году разработчики Borderlands 2 критиковали за то, что они называли вариант с пониженной сложностью "режимом подруги".[99] Тем не менее, воспринимаемый разрыв в навыках или производительности между мужчинами и женщинами может быть вызван другими факторами, помимо пола. В исследовании 2016 г., опубликованном в Журнал компьютерных коммуникаций, исследователи обнаружили, что после учета таких недоразумений, как количество игрового времени и членство в гильдии, игроки-женщины продвигаются по крайней мере так же быстро, как и мужчины, в двух ММО, Западной EverQuest II и китайцы Роман шевалье III.[100]

Поведение мужчин по отношению к игрокам-женщинам

Исследование 2015 года показало, что менее квалифицированные игроки-мужчины Halo 3 более враждебно относились к товарищам по команде с женским голосом, но более послушно вели себя с игроками с мужским голосом. С другой стороны, более квалифицированные игроки-мужчины более позитивно относятся к игрокам-женщинам. Авторы аргументировали враждебность мужчин к геймерам-женщинам с точки зрения эволюционная психология пишет: «Нарушение мужской иерархии по инициативе женщин вызывает враждебное поведение со стороны неэффективных мужчин, которые могут потерять наибольший статус».[101]

Женщины в соревновательных играх

ПАКС Юг 2016, Техас, США

Лучшие игроки женского пола в соревновательные игры в основном участвуют в женских турнирах, в том числе в таких играх, как Контер страйк, Живой или мертвый 4, и StarCraft II. Канадский StarCraft II игрок Саша Хостын (Скарлетт) впервые получила известность в открытых квалификациях IGN ProLeague 4, где она победила лучших корейских игроков. Она хорошо известна как одна из немногих некорейских игроков, которые могут играть на том же уровне мастерства, что и корейские мужчины-мужчины.[102]

  • В 2012, Street Fighter x Tekken Игрок АрисБахтанян прокомментировал отсутствие игроков женского пола в сообществе, сказав: «сексуальное домогательство является частью культуры, и если вы удалите ее из сообщества файтингов, это не будет сообществом файтингов ».[103] Позже он извинился за свои комментарии.[104]
  • В 2014 году организаторы домашний очаг Турнир в Финляндии подвергся критике за ограничение регистрации только для игроков мужского пола.[105] Это произошло из-за того, что турнир был офлайн-квалификацией к чемпионату мира IeSF, с его домашний очаг турнир открыт только для игроков мужского пола. Победитель финской квалификации рисковал бы лишиться права участвовать в главном событии, если бы этим игроком была женщина.[106] Организация IeSF в конечном итоге сняла ограничение только для мужчин со всех своих турниров, а финский отборочный турнир, который изначально вызвал споры, также снял это ограничение.[107]
  • В декабре 2015 года Кайла "Squizzy" Squires стала первой женщиной По зову долга игрок станет профессионалом после прохождения квалификации в Мировую лигу Call of Duty в австралийском регионе.[108]
  • Лига Легенд игрок Мария "Ремилия" Кревелинг, финишировала первой в летнем сплите Challenger Series 2015 вместе со своими товарищами по команде Renegades, которые квалифицировали команду для участия в весеннем сплите North America League Championship Series (NA LCS).[109] Она стала первой женщиной, а также первым трансгендером, выступившим на профессиональном уровне в (NA LCS). Она присоединилась к Renegades в качестве игрока поддержки, но решила уйти из стартового состава команды через три недели после весеннего сплита 2016 (NA LCS), сославшись на беспокойство и проблемы с самооценкой как на часть ее аргументов в пользу ухода из команды.[110][111]
  • 17 марта 2016 года киберспортивная организация Team Secret вошел CS: GO Соревновательная сцена с женщиной-игроком Джулией «juliano» Киран в качестве лидера игры.[112] Они продолжили выигрывать женский турнир на Играх в Копенгагене 2016.[113]

Женщины в индустрии видеоигр

Женщины были частью индустрии видеоигр с 1960-х годов. Мэйбл Аддис из Шумерская игра (1964) была первым автором видеоигры и первой женщиной-дизайнером игр.[114] Кэрол Шоу признана первой женщиной, разработавшей коммерческую игру, 3-D крестики-нолики для Atari 2600 в 1978 году, хотя позже она получила известность благодаря своему титулу Речной Рейд в 1983 году. Среди других первых женщин-пионеров в этой области Дона Бейли кто программировал аркадную игру 1981 года Сороконожка и его версии для домашней консоли, и Роберта Уильямс которая написала со своим мужем Кеном приключенческую игру Таинственный дом для персональных компьютеров в 1980 году, а позже стал соучредителем Сьерра Он-лайн.[115]

В 1989 г., по данным Разнообразие, женщины составляли всего 3% в игровой индустрии.[10] В 2013 году Гэри Карр (креативный директор Lionhead Studios ) предсказал, что в течение следующих 5-10 лет рабочая сила разработчиков игр будет на 50% составлять женщины.[10] В соответствии с Гамасутра Согласно Обзору заработной платы разработчиков игр 2014 года, женщины в Соединенных Штатах получали 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины, занимающиеся разработкой игр, имели наибольший доход: 96 центов с каждого доллара, заработанного мужчинами на одной и той же работе.[116] Согласно статистике, женщины зарабатывают около 90 центов с каждого доллара, заработанного мужчинами. GameSoundCon Обследование аудиоиндустрии за 2019 год, хотя в целом у женщин в аудиотехнике на 2,4 года меньше опыта, чем у мужчин. Однако, учитывая разницу в опыте, «быть женщиной [в звуке игры] стоит 2,15 года опыта».[117] Женщины и небинарные люди составляют примерно 14% профессионалов игрового аудио.[118]

В следующей таблице показана доля женщин среди разработчиков игр в нескольких странах с 2005 по 2010 год.[119]

СтранаГодПроцент
Япония201012.8%[120][требуется полная цитата ]
Канада200510–15%[121]
Австралия2010>10%[122][неудачная проверка ]
Соединенные Штаты200511.5%[123]
Великобритания20094%[124]

Группы поддержки женщин в индустрии видеоигр

WIGSIG (Специальная группа "Женщины в играх")

WIGSIG - это группа с особыми интересами IDGA (Международной ассоциации разработчиков игр). Группа была создана для того, чтобы оказать положительное влияние на игровую индустрию в отношении гендерного баланса на рабочем месте и / или на рынке. Он предоставляет сообщество, ресурсы и возможности для людей в игровой индустрии. Он также позволяет оценивать количество женщин в игровой индустрии и отслеживать изменения этих показателей с течением времени. Кроме того, он работает над привлечением женщин в игровую индустрию и делает эту сферу более привлекательной для женщин, обеспечивая им поддержку и связи, необходимые для достижения успеха.[125]

Женщины в играх International

Основана в 2005 г. Женщины в играх International (WIGI), в состав которой входят как женщины, так и мужчины, работают над продвижением и продвижением женщин в мировой игровой индустрии. WIGI способствует разнообразию в разработке видеоигр, публикации, СМИ, образовании и рабочих местах, основываясь на фундаментальном убеждении, что усиление равенства и товарищества между полами может оказать глобальное влияние на создание превосходных продуктов, большее удовлетворение потребностей потребителей и укрепление игровой индустрии. Women In Games International решительно выступает за решение вопросов, имеющих решающее значение для успеха женщин и мужчин в игровой индустрии, включая лучший баланс между работой и личной жизнью, здоровые условия труда, расширение возможностей для успеха и ресурсы для поддержки карьеры.[126][127]

WIGJ (Работа "Женщины в играх")

WIGJ - это группа, которая работает над наймом, сохранением и поддержкой для продвижения женщин в игровой индустрии, позитивно и энергично поддерживая женские ролевые модели и предоставляя поддержку и информацию женщинам, заинтересованным в работе в игровой сфере. Группа была зарегистрирована под британским Закон о компаниях 2006 г. 2 июня 2011 г. как «некоммерческая» или Общественная компания. В последние годы компании, занимающиеся разработкой игр, стремились сбалансировать соотношение полов в командах разработчиков и консолях, таких как Wii и Nintendo DS видели увеличение числа игроков женского пола. В дополнение к использованию растущего интереса к женщинам в индустрии разработки игр, WIGJ работает над тем, чтобы привлечь больше женщин к разработке традиционных игр с меньшим клеймом на них. WIGJ стремится помочь женщинам найти свое место в растущей и полезной сфере разработки игр.[128]

Женщины в потоковой передаче видеоигр

Отношения между женщинами и потоковое видео из игр был трудным. В качестве потоковых сервисов, таких как YouTube и Twitch становилась все более популярной, женщины-геймеры начали прыгать на борт. Исследования показали, что 52% игрового мира составляют женщины,[129] но большинство остаются менее заметными[как? ] в контексте доминирующей культуры из-за стереотипов между мужественностью и игрой.[130]

Гендерное неравенство

Критики объясняют кажущееся отсутствие интереса женщин к видеоиграм негативным изображение женщин в видеоиграх и чтобы женоненавистник отношение, распространенное среди профессиональных и заядлых игроков.[131] 2012 год Twitter дискуссии среди женщин, работающих в играх, собранные под хэштег # 1почему, утверждали, что сексистские практики, такие как гиперсексуализация женских персонажей, отсутствие интереса к темам, которые важны для женщин, а также домогательства на рабочем месте и неравная оплата мужчин и женщин были обычным явлением в игровой индустрии.[132][133][134]

Что касается элементов игрового дизайна, такие области, как игровой процесс, механика и аналогичные функции, были описаны как гендерно нейтральные; тем не менее, презентационные аспекты игр были определены как сильно связанные с полом. В частности, игры часто рассматриваются как фантастика и бег от реальности, в которых сочувствие и идентификация с персонажем намного легче достигается, если персонаж того же пола, что и игрок.[76] Геймеры обоих полов склонны жаждать реализма, и чем более реалистичен пол персонажа, тем легче игроку идентифицировать себя с персонажем.[77] Академическое исследование 2009 г., опубликованное в Новые СМИ и общество Однако выяснилось, что 85% игровых персонажей в видеоиграх - мужчины.[84][135] Эрин Гамильтон утверждает, что отчасти проблема связана с трудностью "сопоставления" женственность и феминизм в хорошей видеоигре ".[78] Когда женские персонажи появляются в видеоиграх, некоторые считают, что они представляют нездоровые послания, касающиеся нереалистичных изображений тела и провокационного сексуального и агрессивного поведения для игроков обоих полов.[136] Стереотипное женское поведение, такое как хихиканье или вздохи, часто преподносится без иронии, и это может привести к тому, что маленькие дети (особенно девочки, которые идентифицируют себя с женским персонажем) подумают, что девочки должны выглядеть и действовать именно так.[137] Кроме того, чрезмерно сексуализированные изображения[77][84] полураздетых женских персонажей видеоигр, таких как Расхитительница гробниц 's Лара Крофт[78] не нравятся некоторым девушкам.[82][138]

Хотя некоторые игроки-мужчины были источником домогательства по отношению к женщинам-игрокам и чрезмерная сексуализация персонажей,[139] В игровой индустрии много мужчин, которые согласны с тем, что чрезмерная сексуализация женщин в играх - это проблема.[140] Есть также геймеры-мужчины, которые утверждают, что некоторая сексуализация женщин в видеоиграх также применима к мужчинам в видеоиграх и что сексуальное изображение мужчины или женщины в видеоигре может быть приемлемым, если сделано в правильном контексте.[141] Представления о стереотипах в отношении самих игроков также различаются в зависимости от пола, а также от частоты использования игровых жанров. Исследование в Журнал радиовещания и электронных СМИ сказал, что женщины, которые много играют в видеоигры, больше не согласны со стереотипами, касающимися пола в играх, и более склонны к определенным игровым жанрам, чем мужчины, независимо от частоты игр мужчин.[142]

Последствия

Концепция, что видеоигры - это форма искусства тот, который начал набирать силу во второй половине 2000-х годов вместе с США. Национальный фонд искусств признание игр формой искусства в мае 2011 года,[143] Например. При просмотре видеоигр как культурные артефакты и индустрия как индустрия культуры, лишение женщин избирательных прав в СМИ рассматривается как негативное влияние на женский голос в индустрии и на способность женщины участвовать в культурном диалоге, который вдохновляют игры.[84] С точки зрения образования, определенные игровые жанры особенно не хватает игроков женского пола, таких как шутер от первого лица Было показано, что игра увеличивает пространственные навыки, тем самым давая преимущества игрокам в игры, которые в настоящее время искажены по гендерным линиям.[84] Также было установлено, что видеоигры обеспечивают легкий путь к компьютерной грамотности для детей, и была проведена корреляция между мужскими видеоиграми и преобладанием мужчин в компьютерной индустрии.[96] В связи с растущим значением технических рабочих мест в 21 веке и возрастающей ролью сетевых сетей отсутствие женщин-игроков в видеоигры предполагает потерю будущих возможностей карьерного роста для женщин.[84]

Видеоигры также используются в академической среде, чтобы помочь девушкам уверенно выражать свой собственный голос в Интернете и в реальной жизни. Видеоигры, способствующие творческому мышлению и многопользовательскому взаимодействию (например, Minecraft), помогли молодым девушкам передать чувство авторитета и уверенности в своей социальной и академической жизни.[144][145]

Ответы

Большинство людей, работающих в командах по разработке игр, - мужчины.[146] Исследователи определили, что один из лучших способов увеличить процент игроков женского пола связан с аспектом авторства (как в игре, так и в игре). Неопец и Whyville, или косвенно, как с Гарри Поттер серии 'включение Гермионы в качестве игрового персонажа по просьбе фанатов).[79] Решение проблемы социализации женщин-геймеров часто называют интервенционистской работой, такой как включение женщин в индустрию.[84] Такие группы, как WomenGamers.com и Sony группа G.I.R.L. стремились увеличить демографию женщин-геймеров, предоставляя стипендии девушкам, рассматривающим возможность заняться разработкой игр,[147][148] и разработчики игр любят Проверить шесть игр, Ее интерактивный, Силиконовые сестры и Фиолетовая луна открыто ухаживают за женщинами-программистами и разработчиками.[95][96]

Обращаясь к будущему медиа, многие исследователи выступали за улучшение игровой индустрии, чтобы привлечь более широкую гендерно нейтральную аудиторию, а другие предлагали адресовать призыв, в частности, женщинам.[76][78][149] Одна из первых попыток расширить рынок и включить женщин была замечена в Sega с[78] использование увеличившегося количества женщин-протагонистов в файтингах.[96] Другие примеры этого включают такие игры, как Mass Effect 3, Запомните меня, и последний из нас, которые включают женский вариант главного героя.[150] Однако решение использовать сильных женских персонажей в важных ролях часто встречается скептически со стороны маркетологов, занимающихся продажами.[151] Экспертиза "Big Games IGN" на E3 2012 "[152] и "Большие игры в E3 2013 "[153] показывает рост роли главного героя в видеоиграх на 4% с 2012 по 2013 год.[154] Начали предприниматься и другие усилия, помимо создания игр с женскими персонажами. Одним из примеров является то, что Women in Games International объединилась с девочками-скаутами Большого Лос-Анджелеса, чтобы создать патч для видеоигр, который, как надеются обе организации, побудит девочек-скаутов развить интерес к науке, технологиям, инженерии и математике. .[155] Активизм, и в особенности нацеленный на женщин LAN вечеринки в Скандинавия помогли повысить женскую игру.[79]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ До 16 июля 2003 года ESA была известна как Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA).
  2. ^ По данным ESAC, соотношение женщин и мужчин в Канаде:[12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24]
  3. ^ По данным IDSA / ESA, соотношение женщин и мужчин в США в зависимости от платформы - Видеоигры:[25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][42]
  4. ^ По данным IDSA / ESA, соотношение женщин и мужчин в США в зависимости от платформы - игры на ПК:[43][44][45][46][47][48]
  5. ^ По данным IDSA / ESA, соотношение женщин и мужчин в США в зависимости от платформы - Консольные игры:[43][44][45][46][47][48]
  6. ^ По данным IDSA / ESA, соотношение женщин и мужчин в США в зависимости от платформы - Онлайн-игры:[26][27][28][29][30][31][32]

Рекомендации

  1. ^ а б c Льен, Трейси (2 декабря 2013 г.). "Девушки не допускаются". Многоугольник. В архиве из оригинала 22 февраля 2017 г.. Получено 12 февраля, 2014.
  2. ^ Грундберг, Свен; Хансегард, Йенс (20 августа 2014 г.). «Женщины сейчас составляют почти половину геймеров». В архиве из оригинала 17 января 2017 г.. Получено 12 марта 2017 - через Wall Street Journal.
  3. ^ Салливан, Гейл (22 августа 2014 г.). «Исследование: геймерами больше женщин, чем мальчиков-подростков». Вашингтон Пост. В архиве с оригинала 22 августа 2016 г.. Получено 15 ноября, 2016.
  4. ^ а б Дугган, Мейв. «Игры и геймеры». Pew Research Center. В архиве из оригинала 19.12.2015. Получено 2015-12-15.
  5. ^ Романо, Аджа (2014). «Взрослые женщины в настоящее время составляют самую большую демографическую группу в играх». Daily Dot. Николай Белый. В архиве из оригинала 7 марта 2016 г.. Получено 9 сентября, 2016.
  6. ^ Ленхарт, Аманда; Хана, Джозеф; Миддо, Эллен; Макгилл, Александра Рэнкин; Эванс, Крис; Витак, Джессика (16 сентября 2008 г.), Подростки, видеоигры и гражданские права (PDF), Вашингтон, округ Колумбия.: Pew Research Center, в архиве (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г., получено 11 ноября 2014
  7. ^ Ленхарт, Аманда; Джонс, Сидней; Макгилл, Александра Ранкин (7 декабря 2008 г.), Памятка к данным интернет-проекта Pew (PDF), Pew Research Center, в архиве (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г., получено 11 ноября 2014
  8. ^ Не только парни: 38% пользователей Xbox - женщины, у 51% - дети., Компьютерщик, 2013, в архиве из оригинала от 23.10.2013, получено 2013-10-20
  9. ^ Франк, Аллегра (4 ноября 2015 г.). «Новые результаты опроса показывают, что игровыми консолями владеют больше женщин, чем мужчин». Многоугольник. В архиве из оригинала от 6 ноября 2015 г.. Получено 6 ноября 2015.
  10. ^ а б c d Марк Грейзер (2013), Видеоигровой бизнес: женщины по-прежнему в значительной степени в меньшинстве, Разнообразие, в архиве из оригинала на 2016-05-04, получено 2013-10-20
  11. ^ "Обзор видеоигр Великобритании" (PDF). Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 26 августа 2016. В архиве (PDF) из оригинала 11 апреля 2016 г.. Получено 8 апреля 2016.
  12. ^ "Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год - основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2013-06-18 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.5. 2006 г.
  13. ^ "Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год - основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2013-06-18 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.5. 2007 г.
  14. ^ "Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр - 2008 г.." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.2. 2008 г.
  15. ^ "Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр, 2009 г. В архиве 2014-10-06 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.4. 2009 г.
  16. ^ "Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр, 2010 г. В архиве 2014-10-06 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.8. 2010 г.
  17. ^ "Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр, 2011 г. В архиве 2013-11-26 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.14. 2011 г.
  18. ^ а б "Основные факты 2012 г. В архиве 2014-10-05 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.3. 2012 г.
  19. ^ а б "Основные факты о канадской индустрии видеоигр, 2013 г. В архиве 2013-10-28 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.16-17. 2013.
  20. ^ "Основные факты о канадской индустрии видеоигр, 2014 г. В архиве 2015-01-21 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.15. 2014 г.
  21. ^ "Основные факты о канадской индустрии видеоигр, 2015 г. В архиве 2015-12-08 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.14. 2015 г.
  22. ^ "Основные факты 2016 В архиве 2016-12-01 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.4. 2016 г.
  23. ^ "Основные факты о канадской индустрии видеоигр! 2017 г. В архиве 2017-12-04 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.10. 2017 г.
  24. ^ "Основные факты о канадской индустрии видеоигр 2018 В архиве 2018-11-04 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. Стр.2. 2018.
  25. ^ Харт, Питер Д. "Обновленные данные индустрии компьютеров и видеоигр за 2000 год." Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. 2000.
  26. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2004 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.2. 2004 г.
  27. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2005 г. - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2005 г.
  28. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2014-11-13 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2006 г.
  29. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2014-06-24 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2007 г.
  30. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2008 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2014-10-18 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2008 г.
  31. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2009 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2009-06-11 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2009 г.
  32. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2010 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2010 г.
  33. ^ "Данные о продажах, демографии и использовании за 2011 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2014-10-20 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2011 г.
  34. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2012 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2017-12-09 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2012 г.
  35. ^ а б "Данные о продажах, демографии и использовании за 2013 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2014-11-26 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2013.
  36. ^ "Данные о продажах, демографии и использовании за 2014 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2014-10-11 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2014 г.
  37. ^ "Данные о продажах, демографии и использовании за 2015 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2015-11-26 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2015 г.
  38. ^ "Данные о продажах, демографии и использовании за 2016 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2016-07-08 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.3. 2016 г.
  39. ^ "Данные о продажах, демографии и использовании за 2017 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2017-07-20 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.7. 2017 г.
  40. ^ "Данные о продажах, демографии и использовании за 2018 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр В архиве 2018-09-20 на Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.6. 2018.
  41. ^ "Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр за 2019 год В архиве 2019-08-03 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.7. 2019.
  42. ^ "Основные факты об индустрии видеоигр на 2020 год В архиве 2020-08-08 в Wayback Machine." Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Стр.5. 2020.
  43. ^ а б "Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения 1997: Краткое изложение". Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. 1997 г. (Представлено в Атланте на E3 1997 и перепечатано в "Состояние индустрии программного обеспечения для развлечений: 1997 - Отчет IDSA". Мир компьютерной графики. Стр.10. Июль 1997г.)
  44. ^ а б Бака, Джереми. "Видео и компьютерные игры - самые увлекательные домашние развлечения, сообщает новое национальное исследование IDSA." Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. 28 мая 1998 г.
  45. ^ а б "Отчет о состоянии отрасли за 1999 год." Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. Стр.5. 1999 г.
  46. ^ а б Мейер, Кэролайн. "IDSA объявляет о результатах 6-го ежегодного опроса потребителей, показывающего, что игры являются центральной частью американской жизни." Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. 17 мая 2001 г.
  47. ^ а б "Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр." Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. Стр.5. 2002 г.
  48. ^ а б "Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр - данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год." Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. Стр.3. 2003 г.
  49. ^ Бренд, Джеффри Э .; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. "Цифровая Австралия DA14 В архиве 2016-07-21 в Wayback Machine." Ассоциация интерактивных игр и развлечений. Стр.3. 2014 г.
  50. ^ Бренд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF). www.IGEA.net. Ассоциация интерактивных игр и развлечений 2015. В архиве (PDF) из оригинала 14 января 2017 г.. Получено 12 декабря 2016.
  51. ^ «Основные факты 2016» (PDF). Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады. В архиве (PDF) из оригинала на 1 декабря 2016 г.. Получено 12 декабря 2016.
  52. ^ а б c «Технологии в Азии - объединение стартап-экосистемы Азии». В архиве из оригинала на 2017-03-12. Получено 2015-08-06.
  53. ^ Бренд, Джеффри Э .; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. "Цифровая Новая Зеландия DNZ14 В архиве 2014-05-05 в Wayback Machine." Ассоциация интерактивных игр и развлечений. Стр.3. 2014 г.
  54. ^ Бренд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF). Федерация интерактивного программного обеспечения Европы. Ассоциация интерактивных игр и развлечений 2015. В архиве (PDF) из оригинала 4 августа 2016 г.. Получено 12 декабря 2016.
  55. ^ «СУЩЕСТВЕННЫЕ ФАКТЫ О КОМПЬЮТЕРНОЙ И ВИДЕОИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ» (PDF). www.theesa.com. В архиве (PDF) с оригинала на 20 января 2019 г.. Получено 12 декабря 2016.
  56. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Босманс, Дирк и Пол Маскелл. "Видеоигры в Европе: исследование потребителей В архиве 2016-03-03 в Wayback Machine." Федерация интерактивного программного обеспечения Европы. Стр.11, 36-51. Ноябрь 2012 г.
  57. ^ а б c d "Дайджест GameTrack: 1 квартал 2016 г." (PDF). Федерация интерактивного программного обеспечения Европы. Архивировано из оригинал (PDF) 1 декабря 2016 г.. Получено 12 декабря 2016.
  58. ^ Моррис, Крис (3 марта 2011 г.). "Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man". В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  59. ^ Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции». Электронные игры. 1 (3): 30–33 [33]. Получено 3 февраля 2012.
  60. ^ а б Как выиграть видеоигры. Карманные книги. 1982. С. 82–90. ISBN  978-0-671-45841-6.
  61. ^ Каплан, Сидни Дж. «Образ игровых автоматов и различия в мужских и женских видеоиграх». Журнал популярной культуры. Том 17. Стр.93–98. Июнь 1983 г. ISSN  0022-3840 (Представлено как «Аркады развлечений: видеоигры и различия в участии мужчин и женщин» до Северная Центральная Социологическая Ассоциация. Детройт Мичиган. Ежегодное собрание в мае 1982 г.)
  62. ^ Тринкаус, Джон. W. "Аркадные видеоигры: неформальный взгляд", Психологические отчеты. Том 52, Номер 2. Стр.586. 1983 г. ISSN  0033-2941
  63. ^ Леру, Иван и Мишель Пепен. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Том XII, No2. Стр.173-196. 1986 г. ISSN  0318-479X
  64. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam. YouTube. 2016-05-03 [1983-09-28]. Событие происходит в 44:30. Мы делаем это с пятью новыми телевизионными рекламными роликами, которые только что завершились и будут показаны вместе с датой запуска Adam. Каждая из этих рекламных роликов предназначена для нашей целевой аудитории, которая состоит из наших дружелюбных соседских детей, мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет и их отцов. Мы считаем, что это две группы, которые действительно подпитывают компьютерные покупки, [шууууу], и мы направили прямо на них [шуууууу] - о, извините, извините, извините, извините. Женщины, у нас есть реклама для вас, поверьте мне, но ключевым моментом является то, что наше исследование, которое является исследованием потребителей, направило эту мысль [неразборчиво] из исследования, и мы направили наши рекламные ролики на эту целевую группу пользователей.
  65. ^ Феррелл, Кейт; Кейзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Эпикс растет вместе с Дэвидом Морсом». Вычислить!. п. 10. Получено 10 ноября, 2013.
  66. ^ Майн, Питер (1 октября 1988 г.), Колонка: Насколько высоко ценятся видеоигры? (прогноз на 1989 г.), Игрушки
  67. ^ «Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее. Обзор отрасли».
  68. ^ "Во что вы играли в последнее время". Компьютерный игровой мир. 1993-04-01. п. 176. В архиве из оригинала 2014-07-02. Получено 7 июля 2014.
  69. ^ Электронные игры, выпуск 23 (август 1994 г.), стр. 36-42
  70. ^ Дики, Мишель Д. (2006). «Девочки-геймеры: полемика о женских играх и актуальность женского игрового дизайна для учебного дизайна». Британский журнал образовательных технологий. 37 (5): 785–793. Дои:10.1111 / j.1467-8535.2006.00561.x. ISSN  0007-1013.
  71. ^ Мюллер, Джоанн (29 марта 1998 г.). «ВИРТУАЛЬНОЕ РАВЕНСТВО? ФИРМЫ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ НАХОДЯТ НОВУЮ НИШУ: ИГРЫ ДЛЯ ДЕВОЧЕК». Бостонский глобус. Архивировано из оригинал 8 октября 2016 г. - через Highbeam.
  72. ^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин». В архиве из оригинала 18.12.2015. Получено 2015-10-27.
  73. ^ «SuperData Research - данные об играх и исследование рынка» Почему ВСЕ геймеры имеют значение - мой взгляд как аналитик женского пола ». В архиве из оригинала от 24.12.2015. Получено 2015-10-27.
  74. ^ «Почти 60% мобильных игроков - женщины, - говорит аналитик». Vg247.com. В архиве из оригинала 2015-04-15. Получено 2015-04-09.
  75. ^ Макфейт, Майк. "Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка" геймеры ". Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала на 2017-07-08. Получено 2017-03-03.
  76. ^ а б c d е ж грамм Бендиксен, Стефани 'Hex'. Games 4 Girlz? В архиве 2016-11-09 в Wayback Machine. ABC. 16 февраля 2011 г.
  77. ^ а б c Нг, Эми. Что нужно, чтобы соблазнить женщину-геймера В архиве 2016-03-17 в Wayback Machine. CNN. 25 мая 1998 г.
  78. ^ а б c d е ж грамм час я Гамильтон, Эрин. "Манифест девушки-геймера ». GameSpot. 2008.
  79. ^ а б c d е ж грамм час я j Диллон, Бет А. Подведение итогов: Girls 'N Games 2006 В архиве 2016-12-26 в Wayback Machine. Гамасутра. 18 мая 2006 г.
  80. ^ Уайльд, Тайлер. Топ-7 стереотипов о девушках-геймерах. GamesRadar. 18 августа 2008 г.
  81. ^ Триндер, Аджа. Не девушка-геймер, просто геймер В архиве 2014-03-15 в Wayback Machine. Stuff.co.nz. 29 сентября 2008 г.
  82. ^ а б c d е Келли, Кевин. SXSW: вовлечение девушек в игру: разработка и маркетинг игр для женщин-игроков В архиве 2019-11-12 в Wayback Machine. Joystiq (теперь можно читать на Engadget). 21 марта 2007 г.
  83. ^ а б c Браун, Джанель. Девочки-геймеры: сахар, специи, все выгодно? В архиве 2013-07-21 в Wayback Machine. Проводной. 19 ноября 1996 г.
  84. ^ а б c d е ж грамм час я j Янг, Нора и Мисенер, Дэн. Повторение Spark 126 - 16 и 19 октября 2011 г .: Games and Girls В архиве 2014-10-06 на Wayback Machine (Доступен подкаст: Полное интервью: Дженнифер Дженсон о Girls & Gaming В архиве 2010-11-03 на Wayback Machine ). Искра. 7 ноября 2010 г.
  85. ^ а б Шоу, Эдриенн (октябрь 2014 г.). «О том, как не стать геймером: выход за рамки искусственно созданной аудитории». Ада (2). В архиве из оригинала от 23.11.2015. Получено 2015-10-27.
  86. ^ Шоу, Эдриенн (16 июня 2011 г.). «Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность игрока». Новые СМИ и общество. 14: 28–44. Дои:10.1177/1461444811410394.
  87. ^ а б Паркин, Саймон (9 декабря 2013 г.). «Если вы любите игры, откажитесь называть себя геймером». Новый государственный деятель. В архиве с оригинала 17 ноября 2015 г.. Получено 27 октября, 2015.
  88. ^ Ауэрбах, Давид (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась». В архиве из оригинала 13 сентября 2014 г.. Получено 27 октября 2015 - через Slate.
  89. ^ Йи, Ник (19 января 2017 г.). «За пределами 50/50: процентное соотношение женщин-геймеров по жанрам». Quantic Foundry. В архиве из оригинала 19 января 2017 г.. Получено 20 января 2017. "Например, в играх в нижней части таблицы, как правило, нет главных героев-женщин, они, как правило, предполагают онлайн-игры с незнакомцами и, как правило, содержат много быстрых трехмерных движений, которые могут привести к укачиванию (к которому женщины более восприимчивы) Низкое участие женщин-геймеров в определенных жанрах может быть историческим артефактом того, как мотивация и презентация были объединены и проданы ».
  90. ^ Мэлоун, Томас В. (декабрь 1981 г.). "Что делает компьютерные игры интересными?". БАЙТ. стр. 258–277. Получено 12 августа 2015.
  91. ^ Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Да, Ник (2009). «В поисках пола: роли и поведение онлайн-игроков». Журнал связи. 59 (4): 700–725. Дои:10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x.
  92. ^ Йи, Ник (15 декабря 2016 г.). «7 вещей, которые мы узнали об основных игровых мотивах от более 250 000 игроков». Quantic Foundry. В архиве из оригинала 29 января 2017 г.. Получено 20 января 2017.
  93. ^ Кио, Брендан (осень 2015). «Хакеры, геймеры и киборги». overland.org.au. В архиве из оригинала от 23.08.2015. Получено 2015-10-27.
  94. ^ Джексон, Лия Б. (24 декабря 2013 г.). «Мужчина установил мировой рекорд Гиннеса по самой большой коллекции игр». IGN.com. В архиве из оригинала 12 февраля 2018 г.. Получено 11 февраля 2018.
  95. ^ а б c Яп, Тэмми. Что такого хорошего в компьютерных играх?. Массачусетский технологический институт. 2002.
  96. ^ а б c d Нзегву, Узоамака. Пол и компьютер / Видеоигры В архиве 2016-03-04 в Wayback Machine. Swarthmore. 15 мая 2000 г.
  97. ^ Уоттс, Стив. В отчете указывается, что количество женских игр растет В архиве 2013-10-23 на Wayback Machine. 1UP.com. 29 июня 2009 г.
  98. ^ Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком многие геймеры думают, что разнообразие означает приуменьшение - пора забыть об устаревших взглядах». Край. Архивировано из оригинал 13 июля 2014 г.
  99. ^ Чеонг, Ян Майлз (13 августа 2012 г.). "Girlfriend Mode: случайный сексизм в игровой индустрии". Gameranx. В архиве из оригинала 2 мая 2017 г.. Получено 5 ноября, 2015.
  100. ^ Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Cai, Y. Dora; Ливитт, Алекс (2016-05-01). «Продвигаются ли мужчины быстрее женщин? Разоблачение гендерного разрыва в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF). Журнал компьютерных коммуникаций. 21 (4): 312–329. Дои:10.1111 / jcc4.12159. ISSN  1083-6101. В архиве (PDF) из оригинала на 2020-03-14. Получено 2019-09-03.
  101. ^ Касумович, Майкл М .; Кузнекофф, Джеффри Х. (2015). «Понимание сексизма: мужской статус и успеваемость сдерживают враждебное и дружелюбное поведение со стороны женщин». PLOS One. 10 (7): e0131613. Bibcode:2015PLoSO..1031613K. Дои:10.1371 / journal.pone.0131613. ЧВК  4503401. PMID  26176699.
  102. ^ "Познакомьтесь со Скарлетт, 20-летней женщиной, которая прокладывает путь в StarCraft.'". Daily Dot. dailydot.com. 21 декабря 2013. Архивировано с оригинал 29 октября 2016 г.
  103. ^ Кайл Орланд (29 февраля 2012 г.). «Неужели повсеместный сексизм сдерживает профессиональное сообщество файтингов?». ARS Technica. В архиве из оригинала 7 декабря 2014 г.. Получено 27 декабря 2014.
  104. ^ Кейси Джонстон (18 февраля 2014 г.). «Женщины - геймеры, но в основном не занимаются» киберспортом"". ARS Technica. В архиве из оригинала от 9 ноября 2014 г.. Получено 27 декабря 2014.
  105. ^ «Игровой турнир Hearthstone запрещает женщинам-игрокам - разжигает шумиху о сексизме». theguardian.com. 2 июля 2014 г. В архиве из оригинала 2 февраля 2017 г.. Получено 13 декабря 2016.
  106. ^ «Турнир Hearthstone объясняет, почему женщинам не разрешают играть [обновлено]». pcgamer.com. 2 июля 2014 г. В архиве из оригинала 7 сентября 2014 г.. Получено 22 августа 2014.
  107. ^ «IeSF снимает ограничение на участие только мужчин в своих киберспортивных турнирах». pcgamer.com. 3 июля 2014 г. В архиве из оригинала 8 сентября 2014 г.. Получено 22 августа 2014.
  108. ^ «Первой женщиной, прошедшей квалификацию в Мировую лигу Call Of Duty, является австралийка». www.kotaku.com.au. В архиве из оригинала 17 декабря 2015 г.. Получено 17 декабря 2015.
  109. ^ «Сакуя о возвращении в соревновательный LoL и выходе на латиноамериканскую сцену». В архиве из оригинала на 2017-01-06. Получено 2016-10-31.
  110. ^ Дж. Т. Эберхард (15 августа 2015 г.). «Профессиональная Лига Легенд получит своего первого игрока-трансгендера». Патеос. В архиве с оригинала от 20 ноября 2016 г.. Получено 31 октября, 2016.
  111. ^ ЛеЖак, Янник. «В серии чемпионатов League Of Legends появилась первая женщина-игрок». В архиве из оригинала на 13.06.2017. Получено 2016-10-31.
  112. ^ "GreatFrag - WeRunThisPlace подписан Team Secret". greatfrag.com. 17 марта 2016 г. В архиве из оригинала 25 октября 2016 г.. Получено 25 октября 2016.
  113. ^ "Copenhagen Games 2016 sind wasdet". 99damage.de. 26 марта 2016 г. В архиве из оригинала 25 октября 2016 г.. Получено 25 октября 2016.
  114. ^ Уилларт, Кейт (09.09.2019). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический удар. В архиве из оригинала на 2019-09-09. Получено 2019-09-10.
  115. ^ Саллентоп, Крис (20 августа 2014 г.). «Приветствие женщин за ширмой». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 17 июня 2019 г.. Получено 21 августа, 2019.
  116. ^ Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Гендерный разрыв в заработной плате: сравнение игровой индустрии со средним показателем в США». Гамасутра. В архиве с оригинала 27 января 2016 г.. Получено 27 декабря, 2015.
  117. ^ Шмидт, Брайан (30 августа 2016 г.). "Анализ: гендерный разрыв в звуке игры". игры. В архиве из оригинала 27.07.2020. Получено 2020-07-27.
  118. ^ "Данные о зарплате в видеоиграх / музыке". игры. В архиве из оригинала 27.07.2020. Получено 2020-07-27.
  119. ^ Окабе, Мими (2016). Использование силы убеждения: стратегии расширения участия женщин в игровой индустрии Японии (Вступительное слово). Воспроизведение Японии 2016 года. Лейпциг, Германия.
  120. ^ Фуджихара (2010)
  121. ^ Dyer-Whitheford, N .; Шарман, З. (2005). «Политическая экономия индустрии видео и компьютерных игр Канады». Канадский журнал коммуникации. 30 (20). 187-210, 203. Дои:10.22230 / cjc.2005v30n2a1575. В архиве из оригинала 18 января 2018 г.. Получено 29 апреля 2017.
  122. ^ Женева, Аница; Нельсон, Карен Дж .; Кристи, Рут Дж. (12–13 июня 2008 г.). Девчачьи девушки и отвратительные парни. Изучение теории и практики гендера и сексуальности на рабочем месте. Суррей, Соединенное Королевство.
  123. ^ Гурден, А. (2005). Демографические данные разработчиков игр: исследование разнообразия персонала (PDF) (Отчет). Международная ассоциация разработчиков игр. п. 12. Получено 29 апреля 2017.
  124. ^ Итоги седьмой переписи Creative Media Industries (PDF) (Отчет). CreativeSkillset.org. 2009. с. 16. В архиве (PDF) из оригинала от 13.09.2014. (также доступно через EIGE здесь В архиве 2018-12-07 в Wayback Machine )
  125. ^ "О компании | WIGSIG". Women.igda.org. В архиве из оригинала от 25.07.2016. Получено 2015-04-08.
  126. ^ "миссия". getwigi.com. В архиве из оригинала от 21.09.2016. Получено 2016-09-07.
  127. ^ "WIGI Home". В архиве из оригинала от 21.09.2016. Получено 2016-09-07.
  128. ^ «(WIGJ) для большего количества женщин в играх». Womeningamesjobs.com. В архиве из оригинала на 2015-04-14. Получено 2015-04-08.
  129. ^ «52% геймеров - женщины, но индустрия этого не знает | Мег Джаянт». хранитель. В архиве из оригинала от 26.02.2018. Получено 2015-12-08.
  130. ^ Ник Джолла Испайг, Брона; Хамфри, Ри (2017). ""Подача виртуального ву »: анализ обсуждения сексизма в онлайн-играх» (PDF). Феминизм и психология. 27 (4): 553–561. Дои:10.1177/0959353516667400. ISSN  0959-3535. В архиве (PDF) из оригинала на 2018-07-19. Получено 2020-03-19.
  131. ^ Джорди Тейт. "Моей когда-нибудь дочери". Starcitygames.com. В архиве из оригинала от 17.11.2012. Получено 2015-04-08.
  132. ^ Локер, Мелисса (27 ноября 2012 г.). "# 1ReasonWhy: женщины заходят в Twitter, чтобы говорить о сексизме в индустрии видеоигр". Журнал Тайм. В архиве из оригинала 30 ноября 2012 г.. Получено 29 ноября 2012.
  133. ^ Планкетт, Люк (27 ноября 2012 г.). «Вот разрушительный рассказ о мошенниках, с которыми приходится иметь дело в игровом бизнесе. В 2012 году». Котаку. В архиве из оригинала 29 ноября 2012 г.. Получено 29 ноября 2012.
  134. ^ Гамильтон, Мэри (28 ноября 2012 г.). «Причина №1: хэштег, разоблачающий сексизм в игровой индустрии». Хранитель. В архиве из оригинала 23 сентября 2013 г.. Получено 29 ноября 2012.
  135. ^ Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Слоновая кость, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представление пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые СМИ и общество. 11 (5): 815–834. Дои:10.1177/1461444809105354.
  136. ^ О'Брайен, Люси. Признания девушки-геймера В архиве 2015-09-24 на Wayback Machine. Stuff.co.nz. 9 мая 2009 г.
  137. ^ Не красивая картинка. Рейтер (через ABC News ). 2000.
  138. ^ Бем-Моравиц, Элизабет. «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Департамент коммуникаций Университета Миссури-Колумбия. В архиве из оригинала 20 ноября 2020 г.. Получено 21 апреля 2014.
  139. ^ Уоллес, Аманда. «Ваш аргумент недействителен: домогательства в отношении женщин-геймеров». Игра Skinny. В архиве из оригинала 7 мая 2014 г.. Получено 5 мая 2014.
  140. ^ Meixsell, Джесси. «Женская сексуализация в играх: взгляд геймера-мужчины». Игры Бит. В архиве из оригинала 5 мая 2014 г.. Получено 5 мая 2014.
  141. ^ Удовольствие, удовольствие Краймсон. «Что он сказал? Мужской взгляд на женщин в играх». Настоящие игровые женщины. В архиве из оригинала 5 мая 2014 г.. Получено 5 мая 2014.
  142. ^ Vermeulen, Lotte; Луи, Ян Ван (2016-04-02). ""Я играю так, как я? «Гендерное исследование стереотипного восприятия и выбора жанра игроками в цифровые игры». Журнал радиовещания и электронных СМИ. 60 (2): 286–304. Дои:10.1080/08838151.2016.1164169. HDL:1854 / LU-4234231. ISSN  0883-8151. В архиве из оригинала на 2020-09-01. Получено 2019-07-05.
  143. ^ Фанк, Джон (2011-05-06). «Игры теперь юридически считаются формой искусства (в США)». Эскапист. В архиве из оригинала 2011-05-09. Получено 2011-05-06.
  144. ^ Марлатт, Рик (июль 2018). «Литературный анализ с использованием Minecraft: азиатско-американская молодежь создает свою грамотность». Журнал по грамотности подростков и взрослых. 62 (1): 55–66. Дои:10.1002 / jaal.747.
  145. ^ Дезуанни, Майкл; О’Мара, Джоанна; Бивис, Кэтрин (март 2015). "'Редстоун подобен электричеству »: детские перформативные представления в Minecraft и вокруг него». Электронное обучение и цифровые медиа. 12 (2): 147–163. Дои:10.1177/2042753014568176. ISSN  2042-7530.
  146. ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр». Бостонский глобус. Корреспондент Globe. В архиве из оригинала 2 октября 2015 г.. Получено 15 апреля 2014.
  147. ^ Кэрон, Фрэнк. Стипендия для девочек-геймеров надеется заинтересовать женщин в игровой индустрии В архиве 2011-09-10 на Wayback Machine. Ars Technica. 2008.
  148. ^ «SONY ONLINE ENTERTAINMENT СЕЙЧАС ПРИНИМАЕТ ЗАЯВКИ НА СТИПЕНДИЮ 2014 G.I.R.L.». соэ. Sony. Архивировано из оригинал 21 апреля 2014 г.. Получено 21 апреля 2014.
  149. ^ Розен, Джилл (сентябрь 2008 г.). «Гендерное неравенство: видеоигры были в основном миром мужчин или мальчиков, но с играми для женщин и для женщин это начинает меняться». Балтимор Сан (Распечатать). Мэриленд. п. C1.
  150. ^ Девитт, Джеймс. «Лара Крофт и будущее женщин в видеоиграх». Thunderboltgames.com. В архиве из оригинала 23 октября 2013 г.. Получено 22 октября 2013.
  151. ^ Дринг, Кристофер. ""Женщины - будущее игр "- как Tomb Raider и компания вернули женщин в повестку дня". Mcvuk.com. В архиве из оригинала 27 октября 2013 г.. Получено 22 октября 2013.
  152. ^ «Большие игры на E3 2012 - E3 - Вики-гид Electronics Entertainment Expo - IGN». В архиве из оригинала на 2016-10-15. Получено 2014-02-27.
  153. ^ «Большие игры на E3 2013 - E3 - Вики-гид Electronics Entertainment Expo - IGN». В архиве из оригинала от 27.10.2016. Получено 2014-02-27.
  154. ^ Старр, Кайл. "E3 2013: Жанр / гендерная разбивка " (через Интернет-архив ). Thestarrlist.com. 1 августа 2013 г.
  155. ^ "Нашивка для девочек-скаутов". Womeningamesinternational.org. Архивировано из оригинал 23 октября 2013 г.. Получено 22 октября 2013.

дальнейшее чтение

  • Бек, Джон К. и Митчелл Уэйд. «Получил игру, как поколение геймеров навсегда меняет бизнес». Нью-Йорк: Гарвардская школа бизнеса P, 2004.
  • Брайс, Дж. И Дж. Руттнер, "Гендеринг компьютерных игр: опыт и пространство", в С. Флеминг и И. Джонс, Культуры досуга: исследования в спорте, СМИ и технологиях, Ассоциация исследований досуга, 2003 г., стр. 3 –22.
  • Касселл, Дж. И Х. Дженкинс, От Барби до Mortal Kombat: гендерные и компьютерные игры. Бостон: MIT Press, 1998.
  • Кафаи, Ясмин Б., Кэрри Хитер, Джилл Деннер и Дженнифер Ю. Сан, ред. Помимо Барби и Mortal Kombat: новые взгляды на гендер и игры. Бостон: MIT Press, 2008.
  • Лукас К. и Шерри Дж. Л., 2004. Половые различия в видеоиграх: объяснение, основанное на общении. Коммуникационные исследования, 31(5), стр. 499–523.