Цифровая молекулярная материя - Digital Molecular Matter

Цифровая молекулярная материя (DMM)
Логотип DMM Engine.png
Разработчики)Pixelux
Стабильный выпуск
1.0 / май 2010 г.
Операционная системаUnix, Linux, Mac, Windows, Xbox 360, PS3
ЛицензияПроприетарный
Интернет сайтwww.pixelux.com

Цифровая молекулярная материя, более известный как просто DMM, это проприетарный промежуточное ПО физический движок разработан Pixelux для создания реалистичных эффектов разрушения и деформации. Автономная версия может поддерживать моделирование с высоким разрешением для использования в спецэффектах фильмов. Версия в реальном времени предназначена для компьютер, видеоигры, и другие потребности моделирования, пытаясь смоделировать физические системы реального мира. В отличие от традиционных механизмов моделирования в реальном времени, которые, как правило, основаны на кинематика твердого тела, использование анализ методом конечных элементов (FEA) позволяет цифровому мультиметру моделировать большой набор физических свойств. Разработчики могут назначать физические свойства заданному объекту или части объекта, которые позволяют объекту вести себя так, как в реальном мире (лед, мармелад и т. Д.). Кроме того, свойства объектов или частей объектов можно изменять во время выполнения, что позволяет получить дополнительные интересные эффекты.

Цифровой мультиметр может быть создан или использован в майя или 3ds Max для создания визуальных эффектов на основе моделирования.

Академическая награда

В 2015 году три ключевых архитектора DMM: Джеймс Ф. О'Брайен, Эрик Паркер и Бен Коул были отмечены за их работу над DMM с Академическая награда.[1] Ссылка на награду гласит:

Бену Коулу за разработку системы разрушения Kali, Эрику Паркеру за разработку инструментария Digital Molecular Matter и Джеймсу О’Брайену за его влиятельные исследования методов конечных элементов, которые послужили основой для этих инструментов.

Комбинированные инновации в Kali и DMM предоставляют художникам интуитивно понятную, управляемую с помощью искусства систему для создания масштабируемых и реалистичных симуляций разрушения и деформации. Эти инструменты установили методы конечных элементов в качестве новой точки отсчета для реалистичного разрушения на экране.

Доступность платформы

Цифровой мультиметр доступен и оптимизирован для Microsoft с Windows, Xbox 360, Sony с PlayStation 3, яблоко с Mac OS X, и Linux.

Функция

DMM - это система физического моделирования, которая моделирует свойства материалов объектов, позволяя им ломаться и сгибаться в соответствии с приложенным к ним напряжением. Структуры, смоделированные с помощью цифрового мультиметра, могут ломаться и гнуться, если они физически нежизнеспособны. Объекты из стекла, стали, камня и желе можно создавать и моделировать в реальном времени с помощью цифрового мультиметра. Система выполняет это, выполняя моделирование методом конечных элементов, которое вычисляет, как материалы будут вести себя на самом деле.

Использовать

DMM использовался в LucasArts с Star Wars: The Force Unleashed, и снова использовался для Звездные войны: Сила развязанная II.[2]

Плагины для Autodesk Media & Entertainment 3ds Max и майя программное обеспечение для анимации также доступно. Плагин встроен в Maya 2012.[3]

DMM был интегрирован с Gamebryo, Двигатель Trinigy Vision, Irrlicht, ОГРЭ и другие игровые движки.

ПДК Компания Moving Picture интегрировал DMM в свой внутренний программный конвейер, известный как Kali.[4]

Фильмы с использованием DMM

В нескольких фильмах DMM использовался для создания офлайн-спецэффектов. К ним относятся:

Телевизионные шоу, короткометражки и рекламные ролики с использованием цифрового мультиметра

Разработка

Инструменты цифрового мультиметра и промежуточное программное обеспечение были разработаны Pixelux Entertainment для создания эффектов фильмов и игр в течение 6,5 лет, начиная с 2004 года. С 2005 по 2008 год версия технологии цифрового мультиметра Pixelux в реальном времени была эксклюзивной для LucasArts Entertainment.[33] как часть Star Wars: The Force Unleashed (ТФУ) проект.[34] В МКЭ система в DMM использовала алгоритм для разрушения и деформации, разработанный Калифорнийский университет в Беркли профессор, Джеймс Ф. О'Брайен, как часть его Ph.D. Тезис.[35] Затем О'Брайен работал с командой разработчиков под руководством технического директора Pixelux Эрика Паркера над разработкой кода, подходящего для работы с визуальными эффектами и приложений в реальном времени.[36] Конвейер инструментов DMM был разработан и внедрен командой под руководством Митчелла Баннелла, генерального директора Pixelux.

Версия DMM для ARM была включена Pixelux в свой продукт DMM Touch для iPhone / iPad.[37]

Версия подключаемого модуля DMM включена Autodesk в их выпуск Maya 2012. Подключаемый модуль DMM работает во всех версиях Maya на всех платформах как в 32-разрядном, так и в 64-разрядном режиме.[38]

Технические ссылки

В следующих технических документах описываются алгоритмы, на которых основан DMM, и некоторые технические детали их реализации:

Технологические партнеры и использование компаниями

Известные компании, использующие эту технологию, включают:

  • Autodesk (программного обеспечения)[39]
  • AMD (производитель чипов)[40]
  • NVIDIA (видеокарты и др.)[41]
  • LucasArts (цифровое искусство)[42]
  • Компания Moving Picture (Дом визуальных эффектов)[43]
  • VandoStudio - Рекламные ролики Terminix Flying Monster и Terminix Beams - Выстрелы разрушения с помощью цифрового мультиметра

Рекомендации

  1. ^ http://www.oscars.org/news/21-scientific-and-technical-achievements-be-honored-academy-awardsr
  2. ^ http://www.nowgamer.com/previews/xbox-360/1006/star-wars-the-force-unleashed-2?o=1#listing
  3. ^ http://3dg.me/3d-graphics/maya/autodesk-maya-2012-announced-whats-new
  4. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2011-06-02. Получено 2011-06-30.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  5. ^ http://www.cs.berkeley.edu/~job/Prof._James_F._OBrien/Miscellaneous.html
  6. ^ https://www.youtube.com/watch?v=vjfd-BiaRHE
  7. ^ Журнал Cinefex, выпуск 125, http://www.cinefex.com/backissues/issue125.html В архиве 2012-02-20 в Wayback Machine
  8. ^ "Сшить вместе Sucker Punch". 2011-03-28. Архивировано из оригинал на 2011-04-04.
  9. ^ Журнал Cinefex, выпуск 126, http://www.cinefex.com/backissues/issue126.html В архиве 2012-02-20 в Wayback Machine
  10. ^ https://www.youtube.com/watch?v=ZjiOddVzyo0
  11. ^ Журнал Cinefex, выпуск 126, http://www.cinefex.com/backissues/issue126.html В архиве 2012-02-20 в Wayback Machine
  12. ^ http://www.artofvfx.com/?p=2196
  13. ^ Журнал Cinefex, выпуск 127, http://www.cinefex.com/backissues/issue127.html В архиве 2012-03-07 в Wayback Machine
  14. ^ http://www.artofvfx.com/?p=2061
  15. ^ Журнал Cinefex, выпуск 129, http://www.cinefex.com/backissues/issue129.html В архиве 2012-03-25 в Wayback Machine
  16. ^ http://www.artofvfx.com/?p=2491
  17. ^ http://www.fxguide.com/featured/prometheus-rebuilding-hallowed-vfx-space/
  18. ^ Журнал Cinefex, выпуск 130, стр. 60, http://www.cinefex.com/backissues/issue130.html В архиве 2012-06-23 на Wayback Machine
  19. ^ Авраам Линкольн, Охотник на вампиров - эпизод разрушения моста Луиса Альберто Кайо
  20. ^ Самое смелое приключение Бонда: Skyfall
  21. ^ [1]
  22. ^ Непростой подвиг: создание Джека Истребителя Гигантов
  23. ^ Внутри Крепкий орешек - 4 самых ярких кадра с эффектами
  24. ^ Искусство визуальных эффектов
  25. ^ [2]
  26. ^ [3]
  27. ^ «Жажда разрушения - ведущие студии визуальных эффектов делятся своими методами создания эпического разрушения» 3D World, выпуск 184. Сводка в Интернете
  28. ^ Прямой эфир. Умереть. Повторите эффекты
  29. ^ [4]
  30. ^ https://www.youtube.com/watch?v=vjfd-BiaRHE
  31. ^ http://vimeo.com/37538747
  32. ^ http://vimeo.com/37538439
  33. ^ "Сила, с которой нужно считаться". 2009-09-01.
  34. ^ «Игра изменилась». 2008-03-01.
  35. ^ «Графическое моделирование и анимация разрушения» (PDF). 2000-07-01.
  36. ^ «Деформация и разрушение в реальном времени в игровой среде». 2009-08-01.
  37. ^ "DMM Touch в iTunes". 2011-01-17.
  38. ^ «Программное обеспечение Autodesk Maya 2012: новые способы изучения, уточнения и представления творческих концепций». 2011-03-01. Архивировано из оригинал на 2011-04-12.
  39. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2010-09-05. Получено 2010-05-29.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  40. ^ https://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-ecosystem-2010mar8.aspx
  41. ^ http://www.nvidia.com/object/ecosystem_profiles_p4.html
  42. ^ LucasArts и Pixelux переопределяют экологический реализм для интерактивных развлечений следующего поколения
  43. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2012-03-28. Получено 2011-04-05.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)