Онлайн-консольные игры - Online console gaming - Wikipedia

Значок WPVG 2016.svg
Часть серия на:
Видеоигры

Онлайн-консольные игры включает подключение консоли к сеть над Интернет за услуги. Благодаря этому соединению он предоставляет пользователям возможность играть в игры с другими пользователями в сети в дополнение к другим онлайн-сервисам.

Три наиболее распространенные сети сейчас: Microsoft с Xbox Live, Sony с PlayStation Network, и Nintendo с Nintendo Switch Online и Nintendo Network. Эти сети обладают кросс-платформенными возможностями, что позволяет пользователям использовать одну учетную запись. Однако услуги, предоставляемые обоими, по-прежнему ограничены подключенной консолью (например, Xbox One не могу скачать Xbox 360 игра, если игра не является частью программы обратной совместимости Xbox 360 с Xbox One).

Дополнительные услуги, предоставляемые этими сетями, включают возможность покупки дополнительных игр, онлайн-чата, Загружаемый контент, и демоверсии игр.

Ранние попытки

Первые эксперименты, связанные с подключением к сети на игровых консолях, проводились еще в начале 1980-х годов. Для некоторых консолей Коммутируемый доступ в Интернет возможность подключения стала доступной благодаря использованию специальных патроны, вместе с переходником. В GameLine для Atari 2600 и PlayCable для Intellivision два ярких примера этого. Подобные сервисы не имели возможности многопользовательских онлайн-игр, но позволяли пользователям скачать игры с центрального сервера и играть в них, обычно требуя платы за постоянный доступ. Однако ни GameLine, ни PlayCable не стали популярными, и обе службы были закрыты во время Крушение видеоигры 1983 года.

В течение 1990-х годов для домашних консолей был введен ряд сетевых игровых сетей, но из-за множества проблем они не смогли оказать существенного влияния на индустрию консольных игр.[1] В течение ряда лет такие сети были ограничены японским рынком.[2] В интервью в ноябре 1996 г. Сигеру Миямото отметил, что многопользовательские онлайн-игры не достигли массового успеха, и еще не скоро, потому что технологии того времени не могли обеспечить быстрый и легкий запуск, который обычные потребители хотели бы получить от "подключи и играй " консоль.[3]

Первая онлайн-инициатива Nintendo был Семейная компьютерная сетевая система для Famicom, выпущено только в Япония. Это устройство позволяло пользователям получать доступ к таким вещам, как игровые читы, биржевые торги, прогнозы погоды и др. Загружаемый контент для своих игр. Это не прижилось.[2]

В Система Sega Net Work была сетевой службой в Японии для людей, использующих Sega Mega Drive. Дебютировав в 1990 году, этот сервис работал с картриджем Game Toshokan (буквально означает «Библиотека игр») для загрузки игр на консоль (что означает, что игру приходилось каждый раз загружать заново).[4] Игроки прикрепили Мега модем (модем, со скоростью от 1600 до 2400 бит / с) до «EXT» DE-9 порт на задней панели Mega Drive и использовал его для дозвона другим игрокам, чтобы они могли играть в игры. Ежемесячная плата составляла 800 иен.[5]

Затем Sega представила аналогичный онлайн-сервис в Северной Америке, Sega Channel, дебютировал в декабре 1994 года. Sega Channel предоставил пользователям возможность загружать новые игры прямо на свои консоли, купив аналогичный картридж, продаваемый через General Instruments. Услуга стоила 15 долларов США в месяц, и в какой-то момент у нее было более 250 000 американских подписчиков, а также появилось число подписчиков за рубежом, но Sega решила остановить проект и создать онлайн-портал на своей новой консоли. Sega Saturn.[1]

AT&T представила Edge-16, периферийное устройство для онлайн-игр с одновременной передачей голоса и данных на выставке 1993 г. Выставка бытовой электроники.[2] Однако AT&T отменила его в 1994 году, решив, что его цена в 150 долларов (долларов США) и отсутствие сопутствующей услуги (что означает, что игрокам придется самим искать кого-то, с кем можно поиграть в сети) помешают ему добиться какой-либо популярности.[2]

В 1994 году американская компания Catapult Entertainment разработала XBAND, стороннее периферийное устройство, которое давало клиентам возможность подключаться к другим пользователям и играть в игры через сетевые подключения. Периферийное устройство стоит 19,99 долларов США.[6] и требовалась ежемесячная плата в размере 4,95 доллара США за 50 сеансов в месяц или 9,95 доллара США за неограниченное использование.[7] Xband поддерживает Супер РЭШ и Sega Genesis консолей и получили стремительно растущую установленную базу (число пользователей увеличилось в четыре раза за вторую половину 1995 года),[7] но как только популярность Super NES и Sega Genesis пошла на убыль, периферийное устройство было прекращено.

В Satellaview был запущен в середине 1995 года для Супер Famicom в Японии. Доступ предоставлял загружаемые версии популярных игр бесплатно для пользователя, но требовал, чтобы пользователь загружал игры только в определенное время через телевизионную антенну, аналогично записи телешоу.[1]

Ссылка NET для Sega Saturn предоставил пользователям возможность просматривать веб-страницы, проверять электронную почту и играть в многопользовательские онлайн-игры. Периферийный модем, выпущенный в 1996 году, стоил 199 долларов США и поставлялся с программой веб-браузера и месяцем бесплатного доступа.[8] Несмотря на низкую цену, функциональность и выдающийся маркетинг устройства, в 1996 году NetLink приобрели менее 1% владельцев Saturn.[9] результат был назван доказательством того, что идея онлайн-консольных игр еще не вызвала широкого интереса.[10] Фил Харрисон из Sony Computer Entertainment прокомментировал проблему онлайн-консольных игр в 1997 г. круглый стол:

Я думаю, что онлайн-игры - это немного миф. Многие потребители, когда их спрашивают, хотят ли они онлайн-игры, автоматически отвечают «да», потому что на самом деле не знают, что это такое - очень немногие люди действительно имели такой опыт. Это как спросить кого-то, не хочет ли он Феррари. Они говорят «да», но потом обнаруживают, что его запуск стоит дорого, он будет постоянно находиться в магазине и будет жрать бензин. И в настоящее время это опыт большинства потребителей, когда они играют в сети.[11]

Первая домашняя консоль со встроенным подключением к Интернету, Яблочный Пиппин, был запущен в 1996 году. Однако его цена в 599 долларов не позволяла ему эффективно конкурировать с другими вариантами интернет-игр (для сравнения, Sega Saturn и отдельно продаваемое устройство Netlink в совокупности стоят менее 400 долларов).[8]

В Philips CD-i и его сервис CD-Online (выпущенный в 1996 году) также стоил меньше, чем Pippin, но страдал посредственной функциональностью.[12]

В 1999 году Nintendo решила сделать еще один шанс на онлайн-игры с Nintendo 64DD. Новое периферийное устройство часто откладывалось и выпускалось только в Японии, оно давало пользователям возможность связываться друг с другом, обмениваться внутриигровым артом и дизайном и даже играть в игры онлайн после покупки периферийного устройства за 30 000 иен. 64DD не смог повлиять на геймеров, поскольку он был выпущен незадолго до того, как Nintendo объявила о выпуске своей новой консоли. GameCube, и только девять игр будут выпущены с поддержкой нового периферийного устройства.[1]

Dreamcast

SegaNet стал недолговечным Интернет служба управляется Sega, ориентированный на набрать номер основан онлайн-игры на их Dreamcast игровая консоль. Замена оригинального игрового онлайн-сервиса Sega только для ПК, Heat.net, изначально он был довольно популярен, когда был запущен 10 сентября 2000 года. В отличие от стандартного Интернет-провайдер, игровые серверы будут подключены непосредственно к внутренней сети SegaNet, обеспечивая очень низкую задержку соединения между консолями и серверами, а также стандартные Интернет доступ.[нужна цитата ] ChuChu Rocket! была первой сетевой многопользовательской игрой для Dreamcast.[13][14]

Современные сети

Современные консоли включают в себя порт Ethernet, позволяющий пользователям подключаться к игровой сети онлайн. Это расположение порта Ethernet на тонкой модели Xbox360.

Xbox Live

Xbox Live (товарный знак в качестве Xbox Live[15]) является онлайн многопользовательские игры и цифровые СМИ служба доставки создана и управляется Корпорация Майкрософт. Впервые он был доступен Xbox система в 2002 году.[16] Обновленная версия сервиса стала доступна для Xbox 360 консоли при запуске этой системы в 2005 году. Услуга была расширена в 2007 году на Windows платформа, названная Игры для Windows - Live, что делает большинство аспектов системы доступными на компьютерах с Windows. Microsoft объявила о планах распространить Live на другие платформы, такие как карманные компьютеры и мобильные телефоны как часть Живи где угодно инициатива.[17] С Microsoft Windows Phone 7, полная функциональность Xbox Live была интегрирована в новые телефоны Windows, выпущенные в конце 2010 года.[18]

Служба Xbox Live доступна как бесплатная, так и по подписке, известная как Xbox Live бесплатно[19] и Золотой статус Xbox Live Gold соответственно, с некоторыми функциями, такими как онлайн-игры, ограниченными сервисом Gold. До октября 2010 года бесплатная услуга была известна как Xbox Live Silver.[20]10 июня 2011 года было объявлено, что сервис будет полностью интегрирован в Microsoft Windows 8.[21]

PlayStation Network

PlayStation Network, часто сокращенно PSN, это онлайн многопользовательские игры и служба доставки цифровых медиа, предоставляемая / управляемая Sony Computer Entertainment для использования с PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation портативный и PlayStation Vita игровые приставки.[22]

Nintendo Network

В Nintendo Network является Nintendo второй онлайн-сервис после Подключение Nintendo Wi-Fi обеспечить онлайн-игру для Nintendo 3DS и Wii U совместимые игры. Об этом было объявлено 26 января 2012 года на конференции инвесторов. Nintendo президент Сатору Ивата сказал: «В отличие от Nintendo Wi-Fi Connection, которая была сосредоточена на определенных функциях и концепциях, мы стремимся создать платформу, на которой различные сервисы, доступные через сеть для наших потребителей, будут подключаться через сервис Nintendo Network, чтобы компания могла комплексные предложения потребителю ». В планы Nintendo входят личные учетные записи для Wii U, пакетное программное обеспечение, распространяемое в цифровом виде, и платный загружаемый контент.

Wii (онлайн)

Консоль Wii может подключаться к Интернету через встроенный 802.11b /грамм Wi-Fi или через адаптер USB-Ethernet, причем оба метода позволяют игрокам получить доступ к установленному Подключение Nintendo Wi-Fi служба.[23] Беспроводное шифрование к WEP, WPA (TKIP / RC4) и WPA2 (CCMP / AES) поддерживаются.[24] AOSS поддержка была незаметно добавлена ​​в Системное меню версии 3.0.[25]Как и в случае с Nintendo DS, Nintendo не взимает плату за игру через сервис.[26][27] а 12-значный код друга определяет, как игроки подключаются друг к другу. У каждого Wii также есть собственный уникальный 16-значный код Wii для использования с неигровыми функциями Wii.[27][28] В этой системе также реализовано консольное программное обеспечение, в том числе Wii Message Board. Также можно подключиться к Интернету с помощью сторонних устройств.[29]

Рекомендации

  1. ^ а б c d «И В СЕДЬМОЙ ДЕНЬ БОГ СОЗДАЛ XBOX LIVE ..» XBOX Nation 19 (2004): 52. MAS Ultra - School Edition. EBSCO.
  2. ^ а б c d «Подключение». Следующее поколение. № 19. Imagine Media. Июль 1996. с. 32.
  3. ^ «Что ждет Сигэру Миямото дальше?». Следующее поколение. № 26. Imagine Media. Февраль 1997. С. 143–4.
  4. ^ Sega Meganet - Соник Ретро
  5. ^ [1]
  6. ^ «75 сильных игроков: подключены». Следующее поколение. №11. Imagine Media. Ноябрь 1995. с. 75.
  7. ^ а б Да, Бернард (январь 1996 г.). «Радость». Следующее поколение. № 13. Imagine Media. п. 27.
  8. ^ а б «Доступ в Интернет, сетевые игры Hit Saturn - менее чем за 400 долларов». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 84. Зифф Дэвис. Июль 1996. с. 18.
  9. ^ «Кто победил в видеоигровых войнах 1996 года?». Следующее поколение. № 28. Imagine Media. Апрель 1997. с. 18.
  10. ^ «Где Sony ссылка на Интернет?». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 94. Зифф Дэвис. Май 1997. с. 120.
  11. ^ «Будущее консолей: Sony, Nintendo и Sega Talk Back». Следующее поколение. № 34. Imagine Media. Октябрь 1997. с. 52.
  12. ^ Рэмшоу, Марк Джеймс (январь 1996 г.). "Генератор". Следующее поколение. № 13. Imagine Media. п. 31.
  13. ^ Уайт, Мэтт (7 марта 2000 г.). "Ракеты Чу Чу в магазины". IGNDC. IGN Entertainment, Inc. Получено 9 мая, 2015.
  14. ^ Сотрудники IGN (7 марта 2000 г.). "Чу Чу Ракета". IGN. Получено 11 октября 2017.
  15. ^ «Товарные знаки Microsoft». 2007-12-13. Получено 2008-07-27.
  16. ^ Коулман, Стивен (07.01.2003). «Подписки Xbox Live - двойные ожидания». IGN. Архивировано из оригинал 21 января 2012 г.. Получено 2011-11-02.
  17. ^ "Представьте себе жизнь где угодно!". 2007-01-12. Архивировано из оригинал на 2008-03-24. Получено 2008-07-27.
  18. ^ «Microsoft представляет Windows Phone 7 Series».
  19. ^ Кайл Орланд. «Microsoft переименовывает Xbox Live Silver в« Xbox Live Free »'".
  20. ^ «Членство в Xbox LIVE | Подписка на Xbox LIVE | Присоединяйтесь к Xbox LIVE». Xbox.com. Архивировано из оригинал на 2012-03-23. Получено 2011-08-29.
  21. ^ «Windows 8 для интеграции поддержки Xbox Live». Максимальный ПК. Получено 2011-08-29.
  22. ^ Хирохико Ниидзуми, Тор Торсен (15 марта 2006 г.). «Подробно о платформе PlayStation Network». GameSpot.
  23. ^ «Wii: Полная история». IGN. Архивировано из оригинал 18 декабря 2006 г.. Получено 2006-11-20.
  24. ^ «Выбор беспроводного маршрутизатора». Nintendo. Получено 2006-12-13.
  25. ^ Харрис, Крейг (2007-08-08). «Упущена возможность обновления Wii 3.0». IGN. Архивировано из оригинал на 2009-04-27. Получено 2007-08-08.
  26. ^ «Nintendo надеется, что Wii станет победителем». USA Today. 2006-08-15. Получено 2006-08-16.
  27. ^ а б Джонсон, Стивен (18 июля 2006 г.). "Секретные детали Wii раскрыты". Корм. G4. Получено 2006-07-20.
  28. ^ Казамассина, Мэтт (2006-05-11). «Wii Wi-Fi, как DS». IGN. Получено 2006-05-11.
  29. ^ «Найко Нет Коннект». Информер игры. 178: 44. Февраль 2008.