Моделирование строительства и управления - Construction and management simulation

Sim video game.svg
Часть серии по:
Симуляторы видеоигр

Моделирование строительства и управления (CMS)[1] это тип игра-симулятор в которых игроки создают, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами.[2] Стратегические видеоигры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игроки должны управлять ресурсами при расширении своего проекта. Но чистые игры на CMS отличаются от стратегических тем, что «цель игрока - не победить врага, а построить что-то в контексте продолжающегося процесса».[1] Игры из этой категории иногда также называют «играми-менеджерами».[3][4][5]

SimCity представляет собой ранний пример успеха в жанре. Другие игры в этом жанре варьируются от градостроительные игры подобно Цезарь или же Гномья Крепость, чистый бизнес-симуляторы подобно Капитализм, и настоящие CMS[требуется разъяснение ] подобно Тематический парк.

CMS часто для краткости называют «играми-симуляторами». Хотя игры могут имитировать многие действия из автомобили к спортивный, игроки обычно выводят вид симуляции из названия игры.

Геймплей

Экономические вызовы

Экономика играет первостепенную роль в моделировании строительства и управления, потому что она позволяет игрокам строить объекты, работая в рамках экономических ограничений.[6] Некоторые игры могут побуждать игрока исследовать или распознавать закономерности, но большинство игровых задач являются экономическими, поскольку они сосредоточены на росте.[6] Эти игры основаны на среде, где можно построить экономику и управлять ею, обычно это какое-то сообщество, институт или империя.[2] Роль игрока редко соответствует реальной жизненной деятельности, поскольку игрок обычно больше участвует в принятии подробных решений, чем настоящий менеджер или администратор.[6] Обычно в распоряжении игроков есть два типа инструментов: инструменты для строительства и инструменты для управления.[1]

Механизмы построения в CMS обычно бывают одного из двух типов: планировать и строить где строительство завершается постепенно, или купить и разместить где сразу появляется конструкция.[6] Случайные бедствия также могут создавать новые проблемы при строительстве,[1] а некоторые игры накладывают ограничения на то, как вещи должны быть построены.[6] Но обычно акт строительства довольно простой,[6] и главная задача CMS - получить ресурсы, необходимые для завершения строительства.[1] Игроки должны управлять ресурсами в рамках растущей экономики, где ресурсы производятся, потребляются и обмениваются.[1] Ресурсы берутся из источника, например, деньги из банка или золото из шахты. Некоторые CMS позволяют игрокам преобразовывать ресурсы из одного типа в другой, например, ферментация сахара в ром.[1] Общие ресурсы включают деньги, людей и строительные материалы.[6] Ресурсы используются одним из двух способов: либо строительство, когда игроки строят или покупают вещи для определенных целей, либо техническое обслуживание, когда игроки должны производить постоянные платежи, чтобы предотвратить потерю или разрушение.[1] Иногда снос строения требует затрат ресурсов, но часто это делается бесплатно.[6]

Цели

CMS - это, как правило, однопользовательские игры, поскольку конкуренция вынуждает игроков отказываться от творчества в пользу эффективности и гонок за накоплением ресурсов.[6] Обычно у них есть режим строительства произвольной формы, в котором игроки могут строить по своему усмотрению, что взывает к творчеству игрока и его стремлению к контролю.[6] Таким образом, у многих CMS нет условия победы, хотя игроки всегда могут проиграть, лишив себя ресурсов.[1] В этих играх делается упор на рост, и игрок должен успешно управлять своей экономикой, чтобы создавать большие творения и обрести дальнейшую творческую силу.[6]

В отличие от других жанров, симуляторы строительства и управления редко предлагают развитие сюжетной линии, а дизайн уровней - это простое пространство, в котором игрок может строить. Некоторые игры предлагают заранее подготовленные сценарии, которые включают условия победы, такие как достижение уровня богатства или выживание в ухудшающихся условиях. Но успех в одном сценарии редко влияет на другой сценарий, и игроки обычно могут пробовать их в любом порядке.[6]

Интерфейс

Пример оконного интерфейса из игры OpenTTD

Поскольку игрок должен управлять сложной внутренней экономикой, моделирование строительства и управления часто использует оконный интерфейс.[6] В отличие от таких жанров, как экшн-игры, игрокам на CMS предоставляются компьютерные элементы управления, такие как раскрывающиеся меню и кнопки. Игроки также могут понять игровую экономику с помощью графиков и других аналитических инструментов. Сюда часто входят советники, которые предупреждают игроков о проблемах и описывают текущие потребности.[6] Таким образом, игры на CMS имеют одни из самых сложных интерфейсов среди всех типов игр.[1] Эти игры могут быть довольно популярными даже без новейшей графики.[1]

Игрок в CMS обычно вездесущ и не имеет аватара. Таким образом, игроку обычно предоставляется изометрическая перспектива мира или камера, свободно перемещающаяся с высоты птичьего полета для современных 3D-игр.[6] В игровом мире часто есть юниты и люди, которые реагируют на действия игроков, но редко получают прямые приказы.[6]

История

Шумерская игра, более поздняя версия которого называлась Хамурапи, была относительно простой текстовой игрой, изначально написанной для DEC. PDP-8 в котором игрок контролировал экономику города-государства.

утопия был выпущен в 1982 году для Intellivision, и считается игрой, которая породила жанр симуляторов строительства и управления.[7] утопия поручите игрокам управлять островом, что позволит им контролировать всю его армию и экономику. Население должно было быть довольным, а военные должны быть достаточно сильными, чтобы отражать атаки повстанцев и пиратов. Эта игра требовала сложной мысли в эпоху, когда большинство игр было посвящено рефлексам. Игра продавалась неплохо и оказала влияние на игры всех жанров.[8]

В 1983 г. Koei выпустил историческое моделирование игра Амбиции Нобунаги, где игрок выступает в роли исторической личности Ода Нобунага и должен завоевать, объединить и управлять нацией Японии. Он сочетает в себе перебор чисел, Японская история, и симуляция большой стратегии, включая такие элементы, как повышение налогов и раздача риса префектуры.[9] Амбиции Нобунаги продолжил определять и устанавливать стандарт для большинства консольных симуляторов,[10] и у него было много сиквелов, в то время как Koei с тех пор продолжал создавать другие игры-симуляторы, включая Романс трех королевств серии с 1986 и Бандиты-короли Древнего Китая в 1989 году. В том же году, Capcom выпустили собственный симулятор, Судьба императора, также на основе Китайская история.[9]

утопия оказал заметное влияние на SimCity в 1989 г.,[8] который считается первым весьма успешным симулятором строительства и управления.[6][7] Игра позволяет игрокам построить город с нуля, а затем управлять им, решая такие задачи, как балансирование бюджета и поддержание общественного мнения, и считалась сложной симуляцией планировка городов когда он был выпущен.[11] Она понравилась широкой аудитории отчасти потому, что это не была типичная высокоскоростная жестокая игра,[6] и отличался тем, что избегал традиционной парадигмы игры «выиграл или проиграл».[11] SimCity породил множество успешных сиквелов и спин-оффов,[12] приписывают изобретение градостроительство поджанр.[13] SimCity также привел к нескольким другим успешным играм в той же форме, таким как SimTower и SimFarm,[6] и запустил свой конструктор Уилл Райт в положение одного из самых влиятельных людей в игровой индустрии.[14] Эти игры повлияли на окончательный выпуск серии игр Tycoon, которые также являются важной частью жанра.[6]

Поджанры

Со временем появилось несколько более специфических жанров.

Градостроительные игры

Градостроительные игры - это поджанр игр CMS, в которых игрок выступает в роли градостроителя или лидера. Игроки обычно смотрят на город с точки зрения высоко в небе, чтобы расти и управлять имитируемым городом. Игрокам разрешено управлять только размещением зданий и функциями управления городом, такими как заработная плата и приоритеты работы, в то время как фактическое строительство выполняется гражданами игры, которые не являются игровыми персонажами.

Управление тематическим парком

Самая ранняя известная игра по управлению тематическим парком - Тематический парк. Идея жанра принадлежит программисту. Питер Молинье, которые считали, что этот жанр заслуживает внимания.[15] Другая игра, RollerCoaster Tycoon, был создан Крис Сойер.[16] Позже сериал стал успешным, породив несколько сиквелов, в том числе RollerCoaster Tycoon 2 и Американские горки Tycoon 3.

После выхода Американские горки Tycoon 3, жанр бездействовал почти на десятилетие.[17] В 2016 году было выпущено несколько новых игр, в том числе RollerCoaster Tycoon World и Planet Coaster. Кроме того, предстоящая игра Parkitect был выпущен в Steam Ранний доступ в том же году.[18]

Управление колонией

Жанр управления колонией имеет меньше названий по сравнению с другими поджанрами из-за нишевого рынка. В этих играх широко используется конструкция и управление, с невероятной детализацией большего количества аспектов игры, чем в других жанрах. Они также могут включать боевые действия, обычно не характерные для других поджанров.

Известные названия включают Гномья Крепость и Rimworld, последний из которых черпает вдохновение в первом.[19]

Бизнес-симуляторы

Бизнес-симуляторы - это разновидность CMS, имитирующих бизнес или другую экономику. Эти игры обычно требуют больше управления, чем строительства. Вместо инвестирования в физические здания строительство может быть абстрактным, например покупка акций.

Ближайшим примером «чистого» экономического моделирования может быть: Капитализм, цель которого - построить промышленную и финансовую империю. Еще один очень амбициозный бизнес-симулятор: Транспортный магнат.

Активное развитие интернет-технологий и рост интернет-аудитории в последние годы дали мощный толчок развитию индустрии онлайн-игр, в частности, бизнес-симуляторов онлайн. Существует множество разновидностей онлайн-бизнес-симуляторов - браузерные и загружаемые, однопользовательские и многопользовательские, в реальном времени и пошаговые. Среди наиболее заметных бизнес-симуляторов онлайн, таких как Виртономика или же IndustryPlayer.

Заводские симуляторы

Игры-симуляторы фабрики обычно включают эффективное преобразование ресурсов в производство за счет комбинации укомплектованной рабочей силы и автоматизированных систем. Некоторые из них ближе к бизнес-симуляциям, когда игроку предлагается создавать продукты экономичным способом, чтобы конкурировать с другими виртуальными конкурентами, например, в Большая Фарма (где игроки превращают сырые химические вещества в новые фармацевтические препараты). Другие игры основаны на играх на выживание в открытом мире, цель которых - собрать достаточно частей из сырья на планете, чтобы сбежать, например, в Factorio и Удовлетворительно. Обычно эти игры требуют от игрока эффективного управления доступностью ресурсов и сроками производства.

Правительственные симуляторы

Имитация правительства или политическая симуляция - это игра, в которой делается попытка имитировать правительство и политику всей или части нации. Эти игры могут включать геополитические ситуации (включающие формирование и выполнение внешней политики), создание внутренней политической политики или моделирование политических кампаний. Ранние примеры из Холодная война эпоха включает Баланс сил, Кризис в Кремле, Конфликт: политический симулятор Ближнего Востока. Ранним примером сетевой игры был Дипломатия, первоначально изданная как настольная игра в 1959 году, была одной из первых игр, играл по электронной почте.

Спортивные управляющие игры

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Издательство «Новые райдеры». С. 417–441. ISBN  1-59273-001-9.
  2. ^ а б Вольф, Марк Дж. П. (2002). Среда видеоигры. Техасский университет Press. ISBN  0-292-79150-X. Получено 2007-11-09.
  3. ^ «Император: Восстание Поднебесной для ПК». GameSpot. Получено 2007-11-16.
  4. ^ Пиво, Крэйг (18 марта 2004 г.). "School Tycoon for PC Review". GameSpot. Получено 2007-11-16.
  5. ^ Баттс, Стивен; Уорд, Трент К. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview". IGN. Получено 2007-11-16.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  7. ^ а б Edge Staff (01.11.2007). «50 величайших инноваций в игровом дизайне». Край. Архивировано из оригинал на 24.09.2010. Получено 2008-12-28.
  8. ^ а б Бейкер, Т. Бирл, Невоспетые герои: новаторские игры - Утопия, GameSpot, заархивировано из оригинал на 2010-07-07, получено 2014-10-30
  9. ^ а б Вестал, Андрей (1998-11-02). «История консольных ролевых игр». GameSpot. Получено 2011-01-06.
  10. ^ Филип Коллар (2007-11-08). «Возрождение амбиций Нобунаги для кампании PS2: Rise to Power в феодальной Японии». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2011-06-29. Получено 2011-03-02.
  11. ^ а б Джули Лью (1989-06-15). "Превратить планирование города в игру". Нью-Йорк Таймс. Получено 2008-12-29.
  12. ^ Дэн Адамс; Стив Баттс; Чарльз Оньетт (16 марта 2007 г.). "25 лучших компьютерных игр всех времен". IGN. Получено 2008-07-29.
  13. ^ Алекс Наварро (28 ноября 2006 г.). «Обзор SimCity». GameSpot. Получено 2008-12-29.
  14. ^ Gamespy Staff (март 2002 г.). «30 самых влиятельных игроков GameSpy в мире игр». GameSpy. Архивировано из оригинал на 2009-01-01. Получено 2008-12-29.
  15. ^ «Развлечение в Bullfrog». Предварительный экран. Край. №4. Баня: Future plc. Январь 1994. С. 37–43. ISSN  1350-1593.
  16. ^ Бауман, Стив (26 января 2000 г.). «Погоня за весельем». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 3 января 2004 г.. Получено 7 января, 2017.
  17. ^ Беккер, Мэтт (17 ноября 2016 г.). "Обзор бета-версии Planet Coaster: моделирование эволюционировало". Триггер приложения. Получено 7 января, 2017.
  18. ^ Дональдсон, Алекс (4 января 2017 г.). «Симулятор управления тематическим парком переживает возрождение, и я очень счастлив». VG247.com. Получено 7 января, 2017.
  19. ^ Мозер, Кэссиди. «Как RimWorld конкретизирует формулу Dwarf Fortress». Получено 2018-01-28.