Многопользовательская ролевая онлайн игра - Massively multiplayer online role-playing game - Wikipedia

Часть серии по
Ролевые видеоигры
Ролевая видеоигра icon.svg
Поджанры
Темы
Списки

А многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG) это видео игра который сочетает в себе аспекты ролевая видеоигра и многопользовательская онлайн-игра.

Как и в ролевых играх (RPG), игрок берет на себя роль персонаж (часто в фантастический мир или же научная фантастика world) и берет под свой контроль многие действия этого персонажа. MMORPG отличаются от один игрок или маленький мультиплеер онлайн-ролевые игры по количеству игроков, способных взаимодействовать друг с другом, а также по игровому постоянный мир (обычно размещается в издатель ), который продолжает существовать и развиваться, пока игрок не в сети и прочь от игры.

В MMORPG играют по всему миру. Мировые доходы от MMORPG превысили полмиллиарда долларов в 2005 году,[1] а доходы Запада в 2006 году превысили миллиард долларов.[2] В 2008 году расходы на MMORPG по подписке со стороны потребителей в Северной Америке и Европе выросли до 1,4 миллиарда долларов.[3]Мир Warcraft У популярной MMORPG по состоянию на ноябрь 2014 года было более 10 миллионов подписчиков.[4] Мир Warcraft'Общая выручка компании в 2014 году составила 1,04 миллиарда долларов США.[5] Звездные Войны Старая Республика, выпущенная в 2011 году, стала «Самой быстрорастущей MMO за всю историю» после того, как за первые три дня после запуска набрала более 1 миллиона подписчиков.[6][7]

Общие черты

Хотя современные MMORPG иногда сильно отличаются от своих предшественников, многие из них имеют те же основные характеристики. К ним относятся несколько общих черт: постоянная игровая среда, некоторая форма развития уровня, социальное взаимодействие в игре, внутриигровая культура, системная архитектура, членство в группе и настройка персонажа.

Темы

Большинство популярных MMORPG основаны на традиционных фантазия темы, часто встречающиеся в игровой вселенной, сравнимой с Подземелья и Драконы. Некоторые используют гибридные темы, которые либо объединяют, либо заменяют элементы фэнтези на элементы научная фантастика, меч и колдовство, или же криминальная фантастика. Остальные черпают тематический материал из Американские комиксы, то оккультизм, и другие жанры. Эти элементы часто разрабатываются с использованием аналогичных задач и сценариев, включающих квесты, монстры, и добыча.

Прогресс

Почти во всех MMORPG разработка персонаж игрока это основная цель. Почти во всех MMORPG есть система развития персонажа, в которой игроки зарабатывают очки опыта за их действия и использовать эти очки для достижения «уровней» персонажей, что делает их лучше во всем, что они делают.[8] Традиционно бой с монстры и выполнение квестов для неигровые персонажи в одиночку или в группе - основной способ заработать очки опыта. Накопление богатства (включая полезные для боя предметы) также является способом продвижения во многих MMORPG. Традиционно лучше всего это достигается с помощью боя. Цикл, создаваемый этими условиями, когда бой приводит к появлению новых предметов, позволяющих вести больше сражений без изменения игрового процесса, иногда уничижительно называют ровная беговая дорожка, или «измельчение». Ролевая игра Квест прогресса был создан как пародия на это направление. Eve Online тренирует навыки в реальном времени, а не использует очки опыта в качестве меры прогресса.

В некоторых MMORPG нет ограничений по уровню игрока, что позволяет продолжаться бесконечно долго. MMORPG, использующие эту модель, часто прославляют игроков с самым высоким рейтингом, отображая их аватары на веб-сайте игры или публикуя их статистику на экране рекордов. Еще одна распространенная практика - установить максимальный достижимый уровень для всех игроков, часто называемый пределом уровня. По достижении определение прогресса игрока меняется. Вместо того, чтобы получать в первую очередь опыт за прохождение квестов и подземелий, мотивация игрока к продолжению игры будет заменена сбором денег и оборудования.

Часто расширенный диапазон оборудования, доступного на максимальном уровне, будет иметь повышенную эстетическую ценность, чтобы различать игроков с высоким рейтингом в игре от игроков с более низким рейтингом. Этот набор усиленного оружия и брони, в просторечии известный как экипировка для финала, добавляет конкурентное преимущество как схваткам с боссами по сценарию, так и боям между игроками. Мотивация игроков к тому, чтобы превзойти других, подпитывается приобретением таких предметов и является важным определяющим фактором их успеха или неудач в боевых ситуациях.

Социальное взаимодействие

В MMORPG почти всегда есть инструменты, облегчающие общение между игроками. Многие MMORPG предлагают поддержку в игре. гильдии или же кланы, хотя обычно они формируются независимо от того, поддерживает их игра или нет.

Кроме того, большинство MMOG требуют некоторой степени командной работы в отдельных частях игры. Эти задачи обычно требуют, чтобы игроки взяли на себя роли в группе, такие как защита других игроков от повреждений (называемых танкованием), «исцеление» повреждений, нанесенных другим игрокам, или нанесение урона врагам.

В MMORPG обычно есть модераторы игры или Мастера игр (часто называемые GM или «модники»), которые могут быть оплачиваемыми служащими или неоплачиваемыми волонтерами, которые пытаются контролировать мир. Некоторые GM могут иметь дополнительный доступ к функциям и информации, связанным с игрой, которые недоступны другим игрокам и ролям.[9]

Отношения, сформированные в MMORPG, часто могут быть такими же интенсивными, как отношения, сформированные между друзьями или партнерами, встречающимися вне игры, и часто включают элементы сотрудничества и доверия между игроками.[10]

Ролевые игры

Большинство MMORPG предоставляют разные типы классов, которые могут выбирать игроки. Среди этих классов небольшая часть игроков предпочитает ролевые игры их персонажей, и есть правила, которые предоставляют функциональность и контент тем, кто это делает. Ресурсы сообщества, такие как форумы и руководства, существуют в поддержку этого стиля игры.

Например, если игрок хочет играть роль священника в своем мире MMORPG, он может купить справиться в магазине и изучите навыки священника, продолжая говорить, действовать и взаимодействовать с другими, как их персонаж. Это может включать или не включать преследование других целей, таких как богатство или опыт. Гильдии или аналогичные группы, специализирующиеся на ролевой игре, могут разрабатывать расширенные подробные повествования, используя сеттинг и ресурсы, аналогичные тем, что есть в игровом мире.[11]

Культура

Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу. Игроки часто будут жаловаться на «гринд» (жаргонный термин для любого повторяющегося, отнимающего много времени действия в MMORPG) или говорить о «баффах» и «нерфах» (соответственно, об улучшении или понижении конкретной игровой механики).

Как и во всех подобных культурах, существуют социальные правила для таких вещей, как приглашения присоединиться к группе приключенцев, правильное разделение сокровищ и поведение игрока в группе с другими игроками.[11]

В различных игровых СМИ ведутся споры о долгосрочном эффекте злоупотребление видеоиграми.[нужна цитата ]

Архитектура системы

Большинство MMORPG развертываются с использованием клиент – сервер Архитектура системы. Серверное программное обеспечение генерирует настойчивый экземпляр виртуальный мир которая работает постоянно, и игроки подключаются к ней через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение может предоставлять доступ ко всему игровому миру, или могут потребоваться дополнительные «расширения», чтобы разрешить доступ к определенным областям игры. EverQuest и Войны гильдий это два примера игр, в которых используется такой формат. Обычно игроки должны покупать клиентское программное обеспечение за единовременную плату, хотя MMORPG все чаще работают с использованием уже существующих «тонких» клиентов, таких как веб-браузер.[нужна цитата ]

Некоторые MMORPG требуют оплаты или ежемесячной подписки для игры. По определению, "массовый мультиплеер "игры всегда в сети, и большинство из них требуют некоторого постоянного дохода (например, ежемесячных подписок и рекламы) для обслуживания и развития. Некоторые игры, например Войны гильдий, полностью отказались от модели «ежемесячной платы» и возмещают затраты напрямую за счет продажи программного обеспечения и связанных пакетов расширения. Третьи принимают модель микроплатежей, в которой основной контент является бесплатным, но игрокам предоставляется возможность приобрести дополнительный контент, такой как оборудование, эстетические предметы или домашних животных. Игры, в которых используется эта модель, часто происходят из Кореи, например Flyff и MapleStory. Эта бизнес-модель также называется "платить за льготы " или же "freemium ", и игры, в которых он используется, часто описывают себя термином"бесплатная игра ".

В зависимости от количества игроков и архитектуры системы MMORPG может запускаться на нескольких отдельных серверах, каждый из которых представляет собой независимый мир, где игроки с одного сервера не могут взаимодействовать с игроками с другого; Мир Warcraft является ярким примером, когда на каждом отдельном сервере находится несколько тысяч игроков. Во многих MMORPG количество игроков в одном мире часто ограничивается несколькими тысячами, но ярким примером обратного является EVE Online, который вмещает несколько сотен тысяч игроков на одном сервере с более чем 60 000 играющими одновременно (июнь 2010 г.[12]) в определенное время. Некоторые игры позволяют персонажам появляться в любом мире, но не одновременно (например, Печать Онлайн: Эволюция); другие ограничивают каждого персонажа миром, в котором он был создан. Мир Warcraft экспериментировал с «межсферным» (т.е. кросс-серверным) взаимодействием на «полях битвы» между игроками, используя кластеры серверов или «боевые группы» для координации игроков, желающих участвовать в структурированном контенте «игрок против игрока», таком как Ущелье Песни Войны или Поля битвы в Альтеракской долине.[13] Кроме того, патч 3.3, выпущенный 8 декабря 2009 года, представил межсферную систему «поиска группы», чтобы помочь игрокам формировать группы для инстансированного контента (но не для квестов в открытом мире) из большего количества персонажей, чем их домашний сервер. Обязательно могу предоставить.[14]

История

MUD1, ранняя многопользовательская игра

MMORPG - это термин, придуманный Ричард Гэрриотт для обозначения массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр и их социальных сообществ.[11][15] До этого и связанных с ним монет эти игры обычно назывались графические MUD; история MMORPG восходит непосредственно к ГРЯЗЬ жанр.[16][17] Благодаря этой связи можно увидеть, что корни MMORPG уходят корнями в самые ранние многопользовательские игры, такие как Mazewar (1974) и MUD1 (1978). В 1985 году был выпущен рогалик (псевдографический) MUD называется Остров Кесмаи на CompuServe[18] и Лукасфильм графический MUD Среда обитания.[19] Первая полностью графическая многопользовательская ролевая игра была Neverwinter Nights, который был доставлен через Америка Онлайн в 1991 году и лично поддерживался президентом AOL Стив Кейс.[20] Другие ранние проприетарные графические онлайн-ролевые игры включают три на Сеть Sierra: Тень Изербиуса в 1992 г. Судьба Twinion в 1993 г. и Руины Каудора в 1995 году. Еще одна веха наступила в 1995 году, когда NSFNET ограничения были сняты, что открыло доступ к Интернету для разработчиков игр, что позволило создать первые по-настоящему «массовые» игры. Наконец, MMORPG, как они определены сегодня, начались с Меридиан 59 в 1996 году, новаторский как по своему объему, так и по предложению 3D-графики от первого лица, с Царство онлайн появляются почти одновременно.[20] Ultima Online, выпущенный в 1997 году, часто приписывают первую популяризацию жанра,[20] хотя большее внимание было привлечено к 1999 г. EverQuest и Зов Ашерона на Западе[20] и 1996-е Нексус: Царство Ветров в Южной Корее.

Финансовый успех этих ранних игр с того времени обеспечил конкуренцию в жанре. MMORPG теперь существуют на консоли и в новых настройках. По состоянию на 2008 год рынок MMORPG Blizzard Entertainment с Мир Warcraft доминирующая как самая большая MMORPG,[21] наряду с другими названиями, такими как Последняя фантазия XIV и Guild Wars 2, хотя существует дополнительный рынок для бесплатная игра MMORPG, которые поддерживаются рекламой и покупкой внутриигровых предметов. Эта модель free-to-play особенно распространена в Южная Корея Такие как MapleStory, Рохан: Кровная вражда, и Атлантика Онлайн. Кроме того, есть несколько бесплатных игр, например RuneScape и Большеберцовая кость, где игра бесплатна, но нужно будет платить ежемесячно, чтобы играть в игру с большим количеством функций. Войны гильдий и его продолжение избегают некоторой степени конкуренции с другими MMORPG, требуя только первоначальной покупки игры для игры.

Разработка

Стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала 10 миллионов долларов в 2003 году.[22] Эти проекты требуют множества дисциплин в дизайне и разработке игр, таких как 3D-моделирование, 2D-графика, анимация, пользовательские интерфейсы, разработка клиент-сервер, архитектура баз данных и сетевая инфраструктура.[23]

Интерфейсный (или клиентский) компонент современной коммерческой MMORPG включает трехмерную графику. Как и в случае с другими современными 3D-играми, интерфейс требует опыта в реализации 3D двигатели, в реальном времени шейдер методы и физическое моделирование. Фактический визуальный контент (области, существа, персонажи, оружие, космические корабли и т. Д.) Разрабатывается художниками, которые обычно начинают с двухмерного концепт-арта, а затем конвертируют эти концепции в анимированные 3D-сцены, модели и карты текстур.[24]

Разработка сервера MMOG требует опыта в архитектуре клиент / сервер, сетевых протоколах, безопасности и проектировании баз данных. MMORPG включает надежные системы для решения ряда жизненно важных задач. Сервер должен иметь возможность обрабатывать и проверять большое количество подключений, предотвращать мошенничество, и применить изменения (исправления ошибок или добавленный контент) к игре. Также важна система записи игровых данных через равные промежутки времени, без остановки игры.[25]

Обслуживание требует достаточного серверы и пропускная способность, а также специальный вспомогательный персонал. Недостаток ресурсов для обслуживания приводит к отставание и разочарование для игроков, и может серьезно повредить репутации игры, особенно при запуске. Также необходимо следить за тем, чтобы количество игроков оставалось на приемлемом уровне путем добавления или удаления серверов. Пиринговый MMORPG теоретически могут работать дешево и эффективно при регулировании нагрузки на сервер, но практические проблемы, такие как асимметричная пропускная способность сети, ресурсоемкие движки рендеринга, ненадежность отдельных узлов и присущее отсутствие безопасности (открывая плодородные новые основания для мошенничество ) может сделать их трудным. Размещенная инфраструктура для MMORPG коммерческого уровня требует развертывания сотен (или даже тысяч) серверов. Создание доступной инфраструктуры для онлайн игра требует от разработчиков масштабирования большого количества игроков с меньшими затратами на оборудование и сети.[26]

Кроме того, команде разработчиков потребуется обладать опытом в основах игрового дизайна: построение мира, знания и игровая механика,[27] а также то, что делает игры увлекательными.[28]

Некорпоративное развитие

Скриншот события в MMORPG Ryzom, Открытый исходный код и бесплатный контент игра (2014).[29][30]

Хотя подавляющее большинство MMORPG производится компаниями, многие небольшие команды программистов и художников внесли свой вклад в этот жанр. Как показано выше, средний проект разработки MMORPG требует огромных вложений времени и денег, а запуск игры может быть долгосрочным обязательством. В результате некорпоративный (или независимый, или "инди ") Разработка MMORPG менее распространена по сравнению с другими жанрами. Тем не менее, существует множество независимых MMORPG, представляющих широкий спектр жанров, типов игрового процесса и систем доходов.

Некоторые независимые MMORPG-проекты полностью Открытый исходный код, а другие содержат проприетарный контент, созданный с помощью игрового движка с открытым исходным кодом. В WorldForge Проект действует с 1998 года и сформировал сообщество независимых разработчиков, которые работают над созданием фреймворка для ряда MMORPG с открытым исходным кодом. В Фонд Мультивселенной также создал платформу специально для независимых разработчиков MMOG.[31]

Тенденции

Поскольку в жанре существует ряд совершенно разных названий, и поскольку жанр развивается очень быстро, трудно однозначно сказать, движется ли он в том или ином направлении. Тем не менее, есть несколько очевидных изменений. Одним из таких достижений является рейд групповой квест, или «рейд»,[32] Это приключение, предназначенное для больших групп игроков (часто от двадцати и более).

Подземелья инстансов

Подземелья инстансов, иногда сокращенно до «экземпляров», представляют собой игровые области, которые «копируются» для отдельных игроков или групп, что сохраняет их в экземпляре отдельно от остального игрового мира. Это снижает конкуренцию, а также уменьшает объем данных, которые необходимо отправлять на сервер и с сервера, уменьшая задержку. Царство онлайн была первой MMORPG, которая начала использовать элементарную форму этой техники и Анархия Интернет будет развивать его дальше, используя экземпляры как ключевой элемент игрового процесса. С тех пор инстансинг стал все более распространенным явлением. «Рейды», как упоминалось выше, часто связаны с подземельями. Примеры игр, экземпляры функций которых Мир Warcraft, Властелин колец онлайн, EverQuest, EverQuest II, Aion, Последняя фантазия XIV, Войны гильдий, Рифт, RuneScape, Звездный путь онлайн и Вселенная DC Онлайн.

Контент, созданный игроками

Увеличенное количество "контент, созданный игроком "- еще одна тенденция.[33]

Использование лицензий

Использование лицензирование интеллектуальной собственности распространенное в других жанрах видеоигр, также появилось в MMORPG. 2007 год ознаменовался выпуском Властелин колец онлайн, на основе Дж. Р. Р. Толкин с Средиземье. Другие лицензированные MMORPG включают: Матрица онлайн, на основе Матрица трилогия фильмов, Warhammer Online: Age of Reckoning, на основе Мастерская игр с настольная игра, Звездные войны Галактики, Звездные Войны Старая Республика, Чемпионы онлайн и Возраст Конана.

Кроме того, для MMORPG было предложено несколько телевизионных лицензий, например Звездный путь онлайн и Миры Звездных Врат (который позже был отменен).

Консольные MMORPG

Первая консольная MMORPG была Phantasy Star Online для Sega DreamCast.[34] Первая консольная MMORPG с открытым миром была Последняя фантазия XI для PlayStation 2.EverQuest Online Adventures, также на PlayStation 2, была первой консольной MMORPG в Северной Америке. Хотя консольные MMORPG считаются более сложными для производства,[35] платформа привлекает все больше внимания.

Браузерные MMORPG

С популяризацией Facebook и микротранзакций пришла новая волна MMORPG на основе Flash и HTML5, в которых используется модель free to play. Они не требуют загрузки вне браузера и обычно имеют сильно интегрированные функции обмена в социальных сетях.

MMORPG для смартфонов

Смартфоны с их GPS возможности (среди прочего) позволяют дополненная реальность в таких играх, как Ingress и Покемон Го. Игры улучшены отслеживанием местоположения и расстояния, оценкой целей или облегчением торговли между игроками.

В обществе и культуре

Психологические эффекты

Поскольку взаимодействия между игроками MMORPG реальны, даже если окружения виртуальные, психологи и социологи могут использовать MMORPG как инструменты для академических исследований. Шерри Теркл обнаружил, что многие люди расширили свой эмоциональный диапазон, исследуя множество различных ролей (включая гендерную идентичность), которые MMORPG позволяют человеку исследовать.[36]

Ник Йи за последние несколько лет опросила более 35 000 игроков в MMORPG, уделяя особое внимание психологическим и социологическим аспектам этих игр. Недавние исследования показали, что 15% игроков рано или поздно становятся лидерами гильдии, но в большинстве случаев считают эту работу трудной и неблагодарной;[37] и что игроки тратят значительное количество времени (часто треть своего общего времени), делая вещи, которые не связаны с игровым процессом, но являются частью метагейм.[38]

Многие игроки сообщают, что эмоции, которые они испытывают во время игры в MMORPG, очень сильны, до такой степени, что 8,7% игроков мужского пола и 23,2% игроков женского пола в статистическом исследовании сыграли онлайн-свадьбу.[39] Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры напрямую связано с социальной организацией игры, начиная от коротких встреч между игроками и заканчивая высокоорганизованной игрой в структурированных группах.[40]

В исследовании Захира Хуссейна и Марк Д. Гриффитс Было обнаружено, что чуть более одного из пяти игроков (21%) заявили, что предпочитают общение в сети офлайн. Значительно больше игроков-мужчин, чем геймеров-женщин, заявили, что им легче общаться в Интернете, чем в автономном режиме. Также было обнаружено, что 57% геймеров создали персонажей противоположного пола, и предполагается, что женский образ онлайн имеет ряд положительных социальных атрибутов.[41]

Немецкое исследование fMRT, проведенное учеными из Центрального института психического здоровья, указывает на нарушения социальных, эмоциональных и физических аспектов самооценки и более высокую степень идентификации аватара у зависимых игроков в MMORPG по сравнению с не зависимыми и наивными ( неопытные) люди.[42] Эти данные в целом подтверждают когнитивно-поведенческую модель интернет-зависимости Дэвиса, которая постулирует, что дисфункциональные познания, связанные с самими собой, представляют собой центральные факторы, способствующие развитию и поддержанию зависимости от MMORPG.[43] Высокая степень идентификации аватара, обнаруженная Leménager et al. в группе наркозависимых это исследование указывает на то, что игра в MMORPG может представлять собой попытку компенсировать нарушения в самооценке. Поэтому психотерапевтические вмешательства должны быть сосредоточены на разработке стратегий выживания для реальных жизненных ситуаций, в которых зависимые игроки склонны ощущать себя некомпетентными и неполноценными.[42]

Ричард Бартл, автор Проектирование виртуальных миров, классифицировал многопользовательских RPG-игроков на четыре основные психологические группы. Затем его классификации были расширены Эрвином Андреасеном, который развил эту концепцию до тридцати вопросов. Тест Бартла это помогает игрокам определить, к какой категории они относятся. С более чем 650 000 ответов на тесты по состоянию на 2011 год, это, пожалуй, самый крупный текущий опрос игроков в многопользовательские игры.[44] Основываясь на исследовании Бартла и Йи, Джон Радофф опубликовал обновленную модель игрока. мотивация который фокусируется на погружении, конкуренции, сотрудничестве и достижениях.[45][46] Эти элементы можно найти не только в MMORPG, но и во многих других типах игр и в развивающейся области игрофикация.

В Мир Warcraft, временный сбой дизайна привлек внимание психологов и эпидемиологов по всей Северной Америке, когда "Оскверненная кровь "болезнь монстра начала непреднамеренно - и неконтролируемо - распространяться в более широкий игровой мир. Центры по контролю за заболеваниями использовали этот инцидент в качестве исследовательской модели, чтобы обозначить как прогрессирование болезни, так и потенциальную реакцию человека на крупномасштабную эпидемию. инфекционное заболевание.[47]

Экономика

Пользователь просматривает рынок товаров в Eve Online

Многие MMORPG имеют живую экономику. Виртуальные предметы и валюта должны быть получены в процессе игры и имеют определенную ценность для игроков.[48] Такой виртуальная экономика могут быть проанализированы (с использованием данных, зарегистрированных игрой)[48] и имеет ценность в экономических исследованиях. Что еще более важно, эти «виртуальные» экономики могут влиять на экономику реального мира.

Одним из первых исследователей MMORPG был Эдвард Кастронова, который продемонстрировал, что для виртуальных предметов существует рынок спроса и предложения, который пересекается с реальным миром.[49] У этого кроссовера есть некоторые игровые требования:

  • Возможность игроков продавать предметы друг другу за внутриигровую (виртуальную) валюту.
  • Обмен предметов между игроками на предметы аналогичной ценности.
  • Покупка внутриигровых предметов за реальную валюту.
  • Обмен реальных валют на виртуальные валюты.
  • Изобретение созданных пользователями метавалют, таких как Очки убийства драконов раздавать игровые награды.[50]

Идея придавать реальную ценность «виртуальным» предметам оказала глубокое влияние на игроков, игровую индустрию и даже на суды.[51] Пионер продажи виртуальной валюты ИГЭ получил иск от Мир Warcraft игрок за вмешательство в экономику и предполагаемое использование игры путем продажи золота WoW.[52] Первое исследование Кастроновой, проведенное в 2002 году, показало, что существует высоколиквидный (хотя и незаконный) валютный рынок со стоимостью Everquest 'внутриигровая валюта превышает японскую иену.[53] Некоторые люди даже зарабатывают на жизнь, работая в этой виртуальной экономике; этих людей часто называют золотые фермеры, и может быть использован в потогонные игры.[54]

Издатели игр обычно запрещают обмен реальных денег на виртуальные товары, но другие активно продвигают идею связывания (и прямого извлечения прибыли) из биржи. В Вторая жизнь и Энтропия Вселенная, виртуальная экономика и экономика реального мира напрямую связаны. Это означает, что реальные деньги могут быть внесены на игровые деньги и наоборот. Реальные предметы также продавались за игровые деньги в Энтропия, и некоторые игроки Вторая жизнь принесли доход более 100 000 долларов.[55]

Боты рассылают спам канал связи в RuneScape рекламировать нелегитимные рыночные сайты.

Некоторые из проблем, с которыми сталкивается онлайн-экономика, включают:

  • Использование «ботов» или автоматизированных программ, которые помогают некоторым игрокам накапливать внутриигровое богатство в ущерб другим игрокам.[56]
  • Использование несанкционированных аукционных сайтов, что побудило издателей искать средства правовой защиты для предотвращения их использования на основании претензий в отношении интеллектуальной собственности.[57]
  • Появление виртуальное преступление, которое может принимать форму как мошенничества в отношении игрока или издателя онлайн-игры, так и даже реальных актов насилия, связанных с внутриигровыми транзакциями.[58]

Связывание реальной и виртуальной экономики редко в MMORPG, так как обычно считается, что это вредно для игрового процесса. Если реальное богатство может быть использовано для получения более значительных и немедленных наград, чем умелый игровой процесс, стимул для стратегической ролевой игры и реального участия в игре уменьшится.Это также может легко привести к перекосу иерархии, когда более богатые игроки получают лучшие предметы, что позволяет им сражаться с более сильными противниками и повышать уровень быстрее, чем менее богатые, но более преданные игроки.[59]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Парки Ассошиэйтс (2005). «Доходы от онлайн-игр утроятся к 2009 году». Получено 2007-05-02.
  2. ^ Хардинг-Роллс, Пирс (2006). Рынок MMOG Western World: обзор 2006 г. и прогнозы до 2011 г. (PDF). Лондон, Великобритания: Дайджест экрана. Архивировано из оригинал (PDF) на 2007-06-04. Получено 2007-05-17.
  3. ^ Хардинг-Роллс, Пирс (2009). Подписка на MMOG: Life Beyond World of Warcraft (PDF). Лондон, Великобритания: Дайджест экрана. Архивировано из оригинал (PDF) на 2009-12-29. Получено 2009-03-30.
  4. ^ Рейли, Люк (19 ноября 2014 г.). "Подписки World of Warcraft вернулись на более чем 10 миллионов". IGN. Получено 2015-02-09.
  5. ^ Тасси, Пол. "'World of Warcraft по-прежнему является электростанцией на 1 миллиард долларов ". Forbes.com. Forbes. Получено 6 марта 2015.
  6. ^ «Звездные войны: Старая республика прыгает на скорость света (NASDAQ: EA)». Investor.ea.com. 2011-12-23. Получено 2012-04-11.
  7. ^ Рандл, Майкл (27 декабря 2011). «Star Wars: The Old Republic - самая быстрорастущая MMO за всю историю» с 1 млн пользователей ». Huffington Post.
  8. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров. Новые всадники. С. 474, 477. ISBN  1-59273-000-0. [стр. 474] очки опыта Количество баллов, которое накапливается в ходе игровой деятельности, например выравнивание и используется как мера силы персонажа. Популяризация классической игрой в кости TSR. Продвинутые подземелья и драконы еще в 1970-х годах и перенесены в онлайн-игры дизайнерами. [стр. 477] уровень Ранг или рейтинг силы персонажа. [...] выравнивание Игровая активность, направленная на повышение опыта, уровня и / или навыков персонажа. Прокачка обычно состоит из убийств мобы.
  9. ^ Николас, Манн Дж. «Реальность дружбы в иммерсивных виртуальных мирах». Springer Science + Business Media (2011): 1-10. Интернет. 24 октября 2013 г.
  10. ^ Р. Шредер и А. Аксельссон (2006). «Психология MMORPG: эмоциональные инвестиции, мотивации, формирование отношений и проблемное использование». Аватары в работе и в игре: сотрудничество и взаимодействие в общих виртуальных средах (PDF). Николас Йи. Лондон: Springer-Verlag. С. 187–207. ISBN  1-4020-3883-6.
  11. ^ а б c Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие культуры MMORPG и гильдии». Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований. 25: 97–112., стр.97
  12. ^ «Эти выходные: финал турнира альянсов!». Архивировано из оригинал на 2015-02-18. Получено 2010-09-01.
  13. ^ «World of Warcraft Europe -> Информация -> Основы -> Боевые группы». 5 апреля 2008 г. Архивировано 5 апреля 2008 г.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  14. ^ "Мир Warcraft".
  15. ^ Сафко, Лон; Тормоз, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе. Вайли. ISBN  978-0-470-41155-1. Ричард Гэрриот впервые ввел термин MMORPG в 1997 г.
  16. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. стр.10, 291. ISBN  0-226-09626-2. [стр. 10] Предками MMORPGS были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD порождают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  17. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера. 2. Издательская группа Berkshire. п. 474. ISBN  0-9743091-2-5. Разработчики давно задумывались о написании графического MUD. [...] последняя крупная 2D-виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эры MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
  18. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров. Новые всадники. п. 447. ISBN  1-59273-000-0. 1985 [...] "Моя память говорит, что Остров Кесмаи был запущен на CompuServe 15 декабря 1985 г. после очень долгого внутреннего тестирования. Фактическая цена составляла 6 долларов в час за 300 бод и 12 долларов за 1200 бод. Серьезные игроки заплатили деньги ". Келтон Флинн
  19. ^ «Возвращение среды обитания к жизни». pastemagazine.com. Получено 2016-02-22.
  20. ^ а б c d Костер, Раф (2002-02-20). «Хронология онлайн-мира». Веб-сайт Рафа Костера. Получено 2010-04-24.
  21. ^ Сноу, Блейк (23.01.2008). «World of Warcraft привлекает 10 миллионов подписчиков». GamePro.com. Архивировано из оригинал на 2008-01-28. Получено 2008-06-15.
  22. ^ Адам Карпентер (2003), «Применение анализа рисков для игры в ролевые игры с балансом», «Гамасутра», gamasutra.com
  23. ^ Джон Радофф (2007), «Анатомия MMORPG», PlayerVox, radoff.com В архиве 2009-12-13 на Wayback Machine
  24. ^ Фрэнк Луна (2006), «Программирование 3D-игр с помощью DirectX 9.0c, шейдерный подход», Worldware Publishing, ISBN  1-59822-016-0
  25. ^ Джей Ли (2003), Гамасутра, Руководство по реляционным базам данных для MMOG, gamasutra.com
  26. ^ GDC Proceedings 2005, Архитектура онлайн-игры: внутренние стратегии, gamasutra.com
  27. ^ Крис Кроуфорд (2003), Крис Кроуфорд об игровом дизайне, New Riders Games, ISBN  0-13-146099-4
  28. ^ Костер, Раф (2005). Теория развлечения для игрового дизайна. Paraglyph Press. ISBN  1-932111-97-2.
  29. ^ «Ryzom - это бесплатное программное обеспечение! Что мы можем сделать отсюда?». Fsf.org. 2010-05-04. Получено 2015-07-21.
  30. ^ Массовая многопользовательская игра Ryzom выпущена как бесплатная культура и бесплатное программное обеспечение на creativecommons.org, Крис Уэббер, (6 мая 2010 г.)
  31. ^ «О Мультивселенной». Мультивселенная. Получено 12 апреля 2014.
  32. ^ Уилсон, Стив (14 декабря 2006 г.). «Казуальная игра: набеги нужно умереть». Получено 2007-05-02.
  33. ^ Джон Радофф (20 марта 2007 г.), Гамасутра, Пять рецептов вирусных игр, gamasutra.com
  34. ^ «Консольные MMO: краткая история приключений одного человека на кушетке». Получено 2016-09-22.
  35. ^ «Анализ: почему нет больше консольных MMO?».
  36. ^ Теркл, Шерри (1997-09-04). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета. Саймон и Шустер. ISBN  0-684-83348-4.
  37. ^ Да, Ник (2006-03-20). «Жизнь лидера гильдии». Проект Дедал. Получено 2007-05-16.
  38. ^ Да, Ник (2006-08-29). «Время, проведенное в мета-игре». Проект Дедал. Получено 2007-05-16.
  39. ^ Да, Ник (2006-08-29). «Этнография свадеб MMORPG». Проект Дедал. Получено 2007-05-16.
  40. ^ Нарди, Харрис (2006), Незнакомцы и друзья: Совместная игра в World of Warcraft, Труды конференции, посвященной 20-й годовщине 2006 года, по совместной работе при поддержке компьютеров
  41. ^ Хуссейн, Захир (2008), Гендерный обмен и социализация в киберпространстве: исследовательское исследование
  42. ^ а б Леменагер, Тагрид; Гводз, Александр; Рихтер, Энн; Рейнхард, Ирис; Каммерер, Нина; Продай, Мадлен; Манн, Карл (2013): «Дефицит самооценки в зависимости от многопользовательских сетевых ролевых игр». Европейское исследование зависимости 19: 227-234.
  43. ^ Дэвис, Р.А. (2001): когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Компьютеры в поведении человека 17: 187-195.
  44. ^ «Тест Бартла по психологии геймеров». Архивировано из оригинал на 2009-02-02. Получено 2011-01-30.
  45. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2011-05-21. Получено 2011-05-19.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  46. ^ Радофф, Джон (апрель 2011 г.). Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью социальных игр. ISBN  978-0-470-93626-9.
  47. ^ «Оглядываясь назад ... World of Warcraft». CVG. 2005-01-04. Архивировано из оригинал в 2014-02-19. Получено 2006-08-05.
  48. ^ а б Приванту, Раду (17 февраля 2007 г.). «Советы по развитию экономики MMO, часть I». DevMaster.net. Архивировано из оригинал на 2007-04-09. Получено 2007-04-21.
  49. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. стр.10, 291. ISBN  0-226-09626-2.
  50. ^ Кастронова, Эдвард; Фэрфилд, Джошуа (2007). Очки убийства драконов: краткое содержание White Paper. Сеть исследований в области социальных наук. SSRN  958945.
  51. ^ «Виртуальные миры превращаются в настоящие корты - Технологии и наука - Игры». Новости NBC. Получено 7 февраля 2005.
  52. ^ «Игрок World of Warcraft подал иск на IGE». ЭскапистЖурнал. 2007-06-01.
  53. ^ Уайтинг, Джейсон (2002-11-06). «Экономика онлайн-игр становится реальной». Проводные новости. Получено 2007-05-16.
  54. ^ Ли, Джеймс (2005-07-05). "Наемные рабы". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2009-10-01. Получено 2007-04-21.
  55. ^ Хоф, Роберт (2006-05-01). «Моя виртуальная жизнь». BusinessWeek. Получено 2007-05-16.
  56. ^ Роберт Шапиро (2003), Как онлайн-игры учат нас экономике, slate.com
  57. ^ Blizzard идет на войну, terranova.blogs.com
  58. ^ BBC News (2005), Кража игры привела к смертельной атаке, news.bbc.co.uk
  59. ^ "Рискните жизнью в ZT Online". Архивировано из оригинал на 2008-05-11. Получено 2008-01-17.

дальнейшее чтение

  • Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие культуры MMORPG и гильдии». Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований. 25: 97–112.
  • Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2009). Игры империи: глобальный капитализм и видеоигры. Университет Миннесоты Press.
  • Дженкинс, Генри (2004). «Игровой дизайн как повествовательная архитектура». От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра. MIT Press: 118–30.
  • Текинбаш, Кэти Сален; Циммерман, Эрик (2006). Читатель игрового дизайна: антология правил игры. MIT Press.