Глоссарий компьютерной графики - Glossary of computer graphics
эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Июнь 2016) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Это глоссарий терминов, относящихся к компьютерная графика.
Для более общих терминов компьютерного оборудования см. глоссарий терминов компьютерного оборудования.
0–9
- Формат 7e3
- Формат упакованных пикселей, поддерживаемый некоторыми графические процессоры (GPU), где один 32-битное слово кодирует три 10-битных плавающая точка цветовых каналов, каждый с семью битами мантисса и три части показатель степени.[1]
- 2D свертка
- Операция, которая применяет линейную фильтрацию к изображению с заданным двумерным ядром, может, например, достичь обнаружение краев, размытие и т. д.
- 2D изображение
- 2D текстурная карта
- А карта текстуры с участием два измерения, обычно индексируется УФ-координаты.
- 2D вектор
- а двумерный вектор, обычный тип данных в растеризация алгоритмы, 2D компьютерная графика, графический интерфейс пользователя библиотеки.
- 2.5D
- Тоже псевдо 3D. Рендеринг, результат которого выглядит трехмерным, но на самом деле не является трехмерным или имеет большие ограничения, например в степенях свободы камеры.
- Конвейер трехмерной графики
- А графический конвейер принимая 3D модели и создание 2D растровое изображение результат.
- 3D сцена
- Коллекция 3D модели и источники света в мировом пространстве, в котором может быть размещена камера, описывающая сцену для 3D рендеринг.
- Инструмент 3D-рисования
- А Приложение для 3D-графики для цифровая живопись из нескольких карта текстуры каналы изображения прямо на повернутый 3D модель, такие как zbrush или грязная коробка, также иногда может изменять атрибуты вершин
- 3D единичный вектор
- А единичный вектор в 3D пространство.
- 4D вектор
- обычный тип данных в графическом коде, удерживая однородные координаты или RGBA данные, или просто 3D вектор с неиспользованной W, чтобы получить выгоду от центровки, естественно обрабатывается машинами с 4-элементным SIMD регистры.
- Матрица 4 × 4
- А матрица обычно используется как трансформация из однородные координаты в Конвейеры 3D-графики.[2]
А
- AABB
- Выровненная по оси ограничительная рамка (иногда называемый «ориентированным по оси»), Ограничительная рамка хранятся в мировых координатах; один из самых простых ограничивающие объемы.
- Аддитивное смешивание
- А операция композитинга где без использования альфа-канал, используется для различных эффектов. Также известен как линейное уклонение в некоторых приложениях.
- Аффинное наложение текстуры
- Линейная интерполяция координат текстуры в пространстве экрана без учета перспективы, вызывающая искажение текстуры.
- Сглаживание
- Нежелательный эффект, возникающий при дискретизации высокочастотных сигналов, например, в компьютерной графике. при уменьшении изображения. Это могут предотвратить методы антиалиасинга.
- Альфа-канал
- Дополнительный канал изображения (например, расширение изображения RGB) или отдельный канал управления альфа-смешение.
- Затенение # Ambient_lighting
- Приближение к свету, входящему в область с широкого диапазона направлений, используется, чтобы избежать необходимости точного решения уравнение рендеринга.
- Окклюзия окружающей среды (АО)
- Эффект недорогим способом аппроксимирует один аспект глобальное освещение принимая во внимание, сколько окружающего света блокируется близлежащей геометрией, добавляя визуальные подсказки о форме.[3]:446
- Аналитическая модель
- А математическая модель чтобы явление было смоделированный, например некоторое приближение к штриховка поверхности. Контрасты с Эмпирические модели основанный исключительно на записанных данных.
- Анизотропная фильтрация
- Улучшена расширенная фильтрация текстур Mipmapping, предотвращение наложения спектров при одновременном уменьшении размытости текстурированных многоугольников под углом к камере.
- сглаживание
- методы фильтрации и отбора проб, чтобы избежать визуальные артефакты связанные с униформой пиксель сетка в 3D рендеринг.
- Текстура массива
- Форма карта текстуры содержащий массив срезов 2D-текстуры, выбираемых третьей буквой W координата текстуры; используется для уменьшения изменений состояния в 3D рендеринг.[4]
- Дополненная реальность
- Компьютерный контент, вставленный в реальный мир пользователя.[3]:917
- АЗДО
- Приближаясь к нулевым накладным расходам на драйверы, мы используем набор методов, направленных на снижение ЦПУ накладные расходы на подготовку и отправку команд рендеринга в OpenGL трубопровод. Компромисс между традиционным API GL и другими высокопроизводительными API низкоуровневого рендеринга.[5]
B
- Отбраковка обратной стороны
- Отбор (отбрасывание) полигонов, обращенных назад от камеры.
- Выпечка
- Выполнение дорогостоящих вычислений в автономном режиме и кеширование результатов в Карта текстуры или атрибуты вершины. Обычно используется для генерации карты освещения, карты нормалей, или низкий уровень детализации модели.[6]
- Барицентрические координаты
- Трехэлементные координаты точки внутри треугольника.
- Трассировка луча
- Модификация трассировка лучей в котором вместо линий используются пирамидальные лучи для устранения некоторых недостатков традиционной трассировки лучей, таких как сглаживание.[7]
- Бикубическая интерполяция
- Продление кубическая интерполяция в 2D, обычно используется при масштабировании текстур.
- Билинейная интерполяция
- Линейная интерполяция расширен до 2D, обычно используется при масштабировании текстур.
- Привязка
- (требуется редактирование)
- Рекламный щит
- Текстурированный прямоугольник, ориентированный на камеру, обычно используется, например, для эффектов растительности или частиц.[3]:551
- Разделение двоичного пространства (BSP)
- Структура данных, которая может использоваться для ускорения определения видимости, например, в Двигатель судьбы.
- Битовая глубина
- Номер бит на пиксель, образец или тексель в растровое изображение (удерживает один или режим каналов изображения, типичные значения: 4, 8, 16, 24, 32
- Битовая карта
- Изображение хранится в пикселях.
- Битовая плоскость
- Формат для растровые изображения хранение 1 бит на пиксель в прилегающем 2D массив; Несколько таких параллельные массивы объединить для получения более высокого битовая глубина образ. Напротив формата упакованных пикселей.
- Операция смешивания
- Контроль состояния рендеринга альфа-смешение, описывающая формулу для объединения источника и назначения пиксели.
- Кость
- Системы координат, используемые для контроля деформации поверхности (через карты веса) во время Скелетная анимация. Обычно хранится в иерархия, контролируемый ключевые кадры, и другие процессуальные ограничения.
- Ограничительная рамка
- Один из самых простых видов ограничивающий объем, состоящий из ось выровнена или объект выровнен экстенты.
- Ограничивающий объем
- Математически простой объем, такой как сфера или коробка, содержащий трехмерные объекты, используемый для упрощения и ускорения пространственных тестов (например, для определения видимости или столкновений).[3]:819
- Отображение рельефа
- Техника похожа на карту нормалей, которая вместо карт нормалей использует так называемые карты рельефа (карты высот).
- BRDF
- Функции распределения двунаправленной отражательной способности (BRDF), эмпирические модели определение 4D функций для штриховка поверхности индексируется вектором обзора и вектором света относительно поверхности.[8]
- BVH
- Иерархия ограничивающего объема
C
- Камера
- А виртуальная камера откуда рендеринг выполняется, также иногда называемое «глазом».
- Пространство камеры
- Пространство с камера на происхождение, выровненного с направлением зрителя, после применения мировая трансформация и просмотр трансформации.
- Затенение Cel
- Мультяшный эффект затенения.
- Вырезка
- Ограничение определенных операций определенной областью, обычно пирамидой представления.
- Плоскость зажима
- А самолет использовал к зажим рендеринг примитивов в графический конвейер. Они могут определять Посмотреть усеченную пирамиду или использоваться для других эффектов.
- Место для клипа
- Координатное пространство, в котором выполняется обрезка.
- Окно клипа
- Прямоугольная область в экранном пространстве, используемая во время вырезка. Окно клипа может использоваться для заключения области вокруг портал в рендеринг портала.
- CLUT
- Таблица значений цвета RGB для индексации нижним битовая глубина изображение (обычно 4-8 бит), форма векторное квантование.
- Цветное кровотечение
- Нежелательный эффект при наложении текстуры. Цвет границы неотмеченной области текстуры может появиться (растекаться) в отображенном результате из-за интерполяции.
- Цветовые каналы
- Набор каналы в растровое изображение представляющие видимые компоненты цвета, то есть отличные от альфа-канала или другой информации.
- Цветовое разрешение
- Командный буфер
- Регион объем памяти держит набор инструкций для графический процессор для рендеринга сцены или части сцены. Их можно сгенерировать вручную в оголенный метал программирование или управление на низком уровне рендеринг API, или обрабатывается внутри API высокоуровневого рендеринга.
- Список команд
- группа команд рендеринга, готовая к отправке в графический процессор см. также Буфер команд.
- Вычислить API
- ан API для эффективной обработки больших объемов данных.[9]
- Вычислить шейдер
- а вычислить ядро управляется API рендеринга с легким доступом к ресурсам рендеринга.
- Трассировка конуса
- Модификация трассировка лучей который вместо линий использует конусы в качестве лучей для достижения, например, сглаживание или мягкие тени.[10]
- Информация о подключении
- Индексы, определяющие [примитивы рендеринга] между вершины, возможно, хранятся в индексных буферах. описывает геометрию как график или гиперграф.
- CSG
- Конструктивная твердотельная геометрия, метод генерации сложных твердые модели от логические операции объединение более простых примитивов моделирования.
- Отображение куба
- Форма отображения отражения среды, при которой среда фиксируется на поверхности куба (кубическая карта).
- Выбраковка
- Перед началом рендеринга отбраковка удаляет объекты, которые не вносят значительного вклада в результат рендеринга (например, скрытые или находящиеся вне поля зрения камеры).[3]:830
D
- Декаль
- «Наклейка», нанесенная на поверхность (например, трещина на стене).[3]:888
- Детальная текстура
- карты текстур повторяется на высокой частоте в сочетании с основная текстура на поверхности во избежание размытия изображения вблизи камеры.
- Отложенное затенение
- Техника, с помощью которой вычисление затенения откладывается на более поздний этап путем рендеринга в два прохода, потенциально повышая производительность, не отбрасывая дорогостоящие затененные пиксели. Первый проход только захватывает параметры поверхности (такие как глубина, нормали и параметры материала), второй выполняет фактическое затенение и вычисляет окончательные цвета.[3]:884
- Деформационная решетка
- Средство контроля деформация произвольной формы через регулярный 3D сетка из контрольные точки перемещаются в произвольные позиции, с полиномиальной интерполяцией пространства между ними.
- Вырожденные треугольники
- Примитивы треугольников с нулевой площадью помещены в треугольная полоса между фактическими примитивами, чтобы позволить многим частям треугольная сетка для рендеринга за один вызов отрисовки. Блок настройки треугольника тривиально отклоняет их.[11]
- Триангуляция Делоне
- Метод создания эффективной триангуляции между набором вершины в самолет.
- Буфер глубины
- а растровое изображение значения глубины удержания (либо Z буфер или W буфер ), используется для определение видимой поверхности, в течение растеризация 3D сцен
- Карта глубины
- А растровое изображение или карта текстуры значения глубины удерживания. Похоже на карта высот или карта смещения, но обычно ассоциируется с проекцией.
- Значение глубины
- значение в карта глубины представляет собой расстояние, перпендикулярное пространству изображения.
- Рассеянный свет
- При затенении рассеянный компонент света - это свет, равномерно отраженный от поверхности во всех направлениях. Этот компонент зависит от нормали к поверхности и направления к источнику света, но не от положения зрителя.
- Direct3D
- Майкрософт Виндоус 3D API с архитектурой, аналогичной OpenGL.
- Отображение смещения
- метод добавления деталей к поверхностям с помощью подразделение и смещение образовавшихся вершины сформировать карта высот.[12]
- Распределенная трассировка лучей
- Модификация трассировка лучей который пропускает несколько лучей через каждый пиксель для моделирования мягких явлений, таких как мягкие тени, глубина резкости и т. д.
- Двойная буферизация
- Использование выделенного буфера для рендеринга и копирования результата в экранный буфер по завершении. Это предотвращает заикание на экране и предотвращает визуализацию пользователем.
- Drawcall
- Одна команда отрисовки, отправленная в API отрисовки, относящаяся к единственному набору состояний отрисовки.
E
- Вектор края
- а вектор между 2 позициями вершины в многоугольник или полигональная сетка, вдоль край
- Отображение окружающей среды
- Также отображение отражений, метод аппроксимации отражений окружающей среды на сложных поверхностях 3D моделей в реальном времени. Необходимо выполнить предварительную визуализацию и сохранить полный обзор окружающей среды в 360 градусов в текстуре с использованием определенного сопоставления (например, отображение куба, отображение сфер так далее.)
- Экстенты
- Минимальные и максимальные значения объекта или примитивный вдоль ось координат или набор осей.
F
- Плоское затенение
- Затенение, которое придает одинаковый цвет каждой грани 3D-модели, придавая ей «острый» вид.
- Прямая визуализация
- Термин для традиционных Конвейеры 3D-рендеринга какой сорт источники света применимый к 3D модели в мировом пространстве до растеризация. Контрасты с Отложенное затенение.
- Форвард-плюс рендеринг
- расширение прямого рендеринга с использованием вычислить шейдеры разместить источники света в плитки пространства экрана, чтобы ускорить использование многих источники света, минуя некоторые недостатки отложенное затенение.[13]
- Фрактал
- Сложная самоподобная форма, описываемая простым уравнением. Можно использовать фракталы, например в процедурной генерации ландшафта.[нужна цитата ]
- Фрагментный (пиксельный) шейдер
- Шейдер обрабатывает отдельные пиксели или фрагменты (значения, которые потенциально могут стать пикселями).
- Выбраковка усадьбы
- Этап в конвейер рендеринга, отфильтровывая 3D модели чья ограничивающие объемы не пройти тест на пересечение с вид усеченной вершины, допускающий банальное отклонение.
- Конвейер с фиксированной функцией
- Оборудование конвейер рендеринга без шейдеры, полностью состоящий из фиксированных функциональных блоков. Ограниченное количество функций может контролироваться состояниями рендеринга.
- Блок с фиксированной функцией
- Часть оборудования в графический процессор реализация конкретной функции (такой как настройка треугольника или выборка текстуры) без программного управления с помощью шейдеры.
- Френель
- Согласно с Уравнения Френеля, поверхности демонстрируют больше зеркальных отражений, если смотреть с почти скользящего падения. Этот эффект часто моделируется в компьютерной графике.
- FXAA
- приблизительный сглаживание метод, выполненный в Постобработка шаг, который сглаживает изображение в пространстве экрана, руководствуясь обнаружение края (в отличие от обычного суперсэмплинг подходы, требующие больших кадровых буферов).
г
- Геометрия
- обычно используется для обозначения вершина & примитив рендеринга информация о подключении (в отличие от материалы и текстуры ).[3]:47
- Шейдер геометрии
- В таких API, как OpenGL и Direct3D, шейдер геометрии - это дополнительный этап, позволяющий обрабатывать геометрию 3D-модели более продвинутыми способами, чем шейдеры вершин или тесселяции (например, превращать примитивы в другие примитивы).
- G-буфер
- Экранное представление геометрии и материал информация, сгенерированная промежуточным проходом рендеринга в отложенное затенение конвейеры рендеринга.[14]
- Глобальное освещение
- Вычисление глобального взаимодействия света внутри сцены, например отражения света от одного объекта к другому, благодаря чему добавляется реализм.
- Затенение Гора
- Техника затенения, которая вычисляет значения в вершинах треугольников и интерполирует их по поверхности. Это более реалистично и затратно с точки зрения вычислений, чем плоское затенение, и меньше, чем затенение Фонга.
- Блок обработки графики
- Оборудование используется для ускорения графических вычислений.
- Графический шейдер
- а шейдер связанный с конвейер рендеринга; не вычислить шейдер.
- Индекс ячейки сетки
- Целое число координаты в многомерный массив.
ЧАС
- HDR
- Визуализация с высоким динамическим диапазоном, формат изображения с помощью плавающая точка ценности. Обеспечивает дополнительный реализм с Постобработка.
- Карта высот
- а 2D массив или карта текстуры значения высоты удержания; обычно используется для определения ландшафтов или для отображение смещения
- Однородные координаты
- Координаты формы (х, у, z, ш) используется во время матричных преобразований вершин, позволяя выполнять нелинейные преобразования, такие как перспективное преобразование.
я
- Канал изображения
- Отдельный компонент (называемый канал ) из растровое изображение; один из нескольких компонентов на пиксель, например для RGB или Цветовое пространство YUV, или дополнительные каналы для альфа-смешение
- Формат изображения
- Конкретный способ представления растровое изображение в объем памяти, также относится к форматы файлов изображений.
- Генерация изображения
- синоним рендеринг; взять 3D-сцену (или другую форму кодированных данных) и создать растровое изображение результат.
- Генератор изображений
- А аппаратный ускоритель для создания изображений, почти синоним графический процессор, но исторически используется для обозначения устройств, предназначенных для рендеринг в реальном времени для симуляция (например. Эванс и Сазерленд Линия ESIG).
- Визуализация порядка изображений
- Методы рендеринга, которые перебирают пиксели экрана, чтобы нарисовать изображение (например, трассировка лучей ).
- Плоскость изображения
- Плоскость в мире, которая отождествляется с плоскостью монитора дисплея, используемого для просмотра визуализируемого изображения.
- Немедленный режим рендеринга
- представление команд рендеринга и рендеринга примитивных данных без обширного использования управляемых ресурсов; данные атрибутов вершин рендеринга могут быть встроены непосредственно в список команд, а не на них косвенно из ресурсов.
- Самозванец
- Динамически отображаемый Рекламный щит карта текстуры раньше заменял геометрию на расстоянии. Форма уровень детализации оптимизация.[15]
- Алгоритм возрастающей ошибки
- Набор алгоритмы растеризации которые используют простые целочисленная арифметика обновить срок ошибки который определяет, увеличивается ли другое количество, избегая необходимости в дорогих деление или умножение операции; например линейный алгоритм Брезенхема, или растеризация карта высот пейзажи.[16]
- Индексный буфер
- Ресурс визуализации, используемый для определения информации о подключении примитивов визуализации между вершины.
- Непрямое освещение
- Другой срок для глобальное освещение.
- Создание экземпляра
- Визуализация нескольких объектов (экземпляров) с использованием одних и тех же геометрических данных.
- Тест на пересечение
- определение того, есть ли две части геометрия пересекаться, обычно требуется в симуляция, конвейеры рендеринга, и 3D моделирование Приложения.
K
- K-DOP
- Тип ограничивающий объем используется для тестов быстрого пересечения; а дискретный ориентированный многогранник (ДОП). Эти обобщают ограничивающие рамки с участием экстенты дополнительный дискретный самолеты (например, диагонали, образованные каждой парой координатных осей и т. д.).
L
- Уровень детализации (LOD)
- Если объект меньше влияет на результат рендеринга, например находясь далеко от камеры, уровень детализации выбирает более простую версию объекта (например, с меньшим количеством полигонов или текстур).[3]:852
- Световой зонд
- Объект, используемый для захвата параметров света в определенной точке пространства, чтобы помочь вычислить освещение сцены.[17]
- API низкоуровневого рендеринга
- Библиотека, обеспечивающая минимальную слой абстракции через графический процессор необработанные списки команд, например Вулкан, LibGCM, или Металл (API). Пользователь обычно имеет больший контроль (и ответственность) ресурс менеджмент командные буферы, проблемы с синхронизацией.
- Люмели
- Срок для тексели в карта текстуры представляющий карта освещения.
- Освещение
- Расчеты, моделирующие поведение света.
- Световой вектор
- При расчете затенения a 3D единичный вектор представляющий направление падающий свет на поверхность модели.
- Световое поле
- а структура данных приближается к 4D флюс из лучи света через пробел (или в общем случае 5D); он может быть снят с помощью нескольких камер (например, световая сцена ) или рендеринг из 3D модель от трассировка лучей.
- Линейный примитив
- Примитив рендеринга или примитив моделирования, представляющий отрезок, используется для каркасы.
M
- Манхэттенское расстояние
- Мера расстояния между двумя точками, отличная от Евклидово расстояние, который суммирует расстояния по главным осям.
- Маршевые кубики
- Метод триангуляции неявные поверхности.
- MegaTexturing
- Техника текстурирования, которая работает с очень большими текстурами, которые не загружаются в память сразу, а скорее передаются из жесткий диск в зависимости от обзора камеры.[18]:176
- Моделирование примитивов
- Основные элементы, из которых 3D модели и 3D-сцены составлены. Также известен как Геометрический примитив.
- Модельное пространство
- Система координат, в которой создается и хранится 3D-модель.
- Матрица преобразования модели
- а матрица преобразования производство мировые координаты из 3D модель с местные координаты.
- Микротекстура
- Альтернативный термин, иногда используемый для детальных текстур.
- Mipmap
- Метод предотвращения сглаживание сохраняя версии одного и того же изображения с разным масштабом и используя правильную во время рендеринга.
- Умножить смесь
- А операция смешивания используется для карты освещения,
N
- Рядом с обрезкой
- Обрезка 3D рендеринг примитивов против ближней плоскости зажима. Необходимо для корректного отображения примитивов рендеринга, которые частично проходят за камера.
- Интерполяция ближайшего соседа
- Простейшая форма интерполяции, которая для заданной позиции выводит цвет ближайшего образца.
- Шум
- В реальных данных шум - это нежелательное искажение захваченного сигнала, например в фотографии. При рендеринге искусственный шум, например белый шум или Шум Перлина, часто создается и добавляется специально для придания реализма.
- Нормальное отображение
- Метод добавления деталей к поверхности 3D-моделей без увеличения сложности геометрии с помощью текстуры с предварительно вычисленными нормалями, которые используются во время затенения.
О
- OBJ формат
- Распространенный формат файлов 3D.
- Отрисовка порядка объектов
- Методы рендеринга, которые перебирают объекты в сцене и рисуют их один за другим (например, растеризация ).
- Удаление окклюзии
- Удаление (отбрасывание) объектов перед рендерингом, которые полностью закрыты другими объектами.
- Запрос окклюзии
- Команда передана графический процессор запрашивая тестирование ограничивающий объем геометрия против буфер глубины чтобы определить, есть ли в потенциально видимый набор; используется для аппаратное ускорение удаление окклюзии.
- Автономный рендеринг
- Рендеринг не в реальном времени.
- OOBB
- An объектно-ориентированная ограничивающая рамка (иногда называется выровненным по объекту); а Ограничительная рамка хранится в некоторых объектах местная система координат
- OpenGL
- Часто используемый рендеринг 2D и 3D графики API.
- Outcode
- Маленький целое число удержание бита для результата каждого теста плоскости (или теста края окна) не удалось в вырезка. Примитивы могут быть тривиально отвергнуты, если побитовое И всего его вершины исходящие коды отличны от нуля
п
- Формат упакованных пикселей
- ан формат изображения где каналы изображений чередуются непрерывно в объем памяти, возможно, содержащий несколько каналов в одном машинные слова, что эквивалентно массив структур для растровых данных. Контрасты с форматы плоских изображений.
- Отображение параллакса
- Эффект шейдера, который добавляет детали с ощущением глубины к 3D-поверхности более реалистичным способом, чем обычное отображение.
- Параметр градиент
- В производная атрибута вершины относительно экранного пространства координаты в течение растеризация, используется для интерполяция через примитивную поверхность рендеринга.
- Эффект частиц
- Эффекты, состоящие из ряда частиц, которые ведут себя по определенным правилам, обычно используются для имитации огня, дыма и т. Д.[3]:567
- Трассировка пути
- Фотореалистичный итеративный метод рендеринга, основанный на отслеживании световых путей.
- Перспективное правильное текстурирование
- Нелинейная интерполяция координат текстуры, которая учитывает перспективу, устраняя искажения, наблюдаемые при наложении аффинной текстуры.
- Фонг освещение
- Часто используемая модель местного освещения, которая вычисляет результат как сумму окружающих, рассеянных и зеркальных элементов света.
- Затенение по Фонгу
- Техника затенения, использующая интерполированные нормали.
- Фотограмметрия
- Наука и технология измерения по фотографиям, например автоматическое создание 3D-моделей окружающей среды.
- Фотометрия
- Наука об измерении света с точки зрения человеческого восприятия.
- Фотонное отображение
- Алгоритм фотореалистичного рендеринга, основанный на отслеживании лучей от камеры, а также источников света, способный имитировать такие эффекты, как каустика.
- Физический рендеринг (PBR)
- алгоритмы рендеринга на основе физическое моделирование из свет, в том числе сохранение энергии, эмпирические модели поверхностей.[19]
- Пиксель
- Наименьший элемент растрового изображения.
- Формат плоского изображения
- ан формат изображения где каналы изображения (или даже биты) для одного пиксель разделен на несколько параллельные массивы, что эквивалентно структура массивов для растровых данных.
- Облако точек
- поверхность, определяемая набором вершины без информация о подключении.[20]
- Точечный спрайт
- Примитив рендеринга в Конвейеры 3D-графики, позволяя одной вершине плюс радиус определять рекламный щит; угловые вершины генерируются автоматически. Обычно используется для системы частиц
- Многоугольная сетка
- А 3D модель состоящий из вершины связаны полигональные примитивы.
- Примитив полигона
- Примитив рендеринга или моделирования, определяющий плоскую поверхность, соединяющую 3 или более вершины.
- Портал
- Средство удаление окклюзии, определяя видимое окно между соседними ограничивающие объемы, используется в рендеринг портала.
- Постобработка
- Эффекты, примененные к растровое изображение в экранном пространстве после Конвейер 3D-рендеринга, Например отображение тонов, некоторые приближения к Размытость, и цветет.[21]
- Предиктивный рендеринг
- Функция, облегчающая удаление окклюзии в пределах графический конвейер, выполняется списком команд асинхронно из ЦПУ, где группа команд рендеринга помечена как обусловленная результатом более раннего запроса окклюзии.
- Предварительно умноженная альфа
- Вариант растровое изображение или альфа-смешение расчет, в котором предполагается, что значения цвета RGB уже умножены на альфа-канал, чтобы сократить вычисления во время Альфа-смешение; использует операция смешивания:
dst * = (1 - альфа) + src
; способен смешивать альфа-смешение с участием аддитивное смешение эффекты - Примитивный
- Базовая единица геометрия для рендеринга или моделирования
- Процедурная генерация
- Создание данных, например текстуры, 3D-геометрия или целые сцены по алгоритмам (а не вручную).
- Процедурная текстура
- Текстура (очень часто объемная текстура), генерируемая процедурно математической функцией и с использованием функций шума.[3]:198
Q
- Кватернион
- средство представления вращения в 4D-векторе, полезно для скелетная анимация, с преимуществами для интерполяция в сравнении с углы Эйлера (т.е. не страдает от карданный замок ).[22]
р
- Радиометрия
- Измерение электромагнитного излучения, например света, определение таких мер, как поток или сияние.[23]:469
- Растровая графика
- Графика представлена в виде прямоугольной сетки пикселей.
- Растеризация
- Преобразование векторной графики в растровую. Эти термины также обозначают общий метод рендеринга 3D-моделей в реальном времени.
- Рэй кастинг
- Рендеринг путем попадания на сцену нерекурсивных лучей от камеры. 2D Ray Casting - это 2.5D метод рендеринга.
- Рэй марширует
- Выборка трехмерного пространства в нескольких точках вдоль луча, как правило, используется, когда невозможно использовать аналитические методы.[24]:157
- трассировка лучей
- Рекурсивное отслеживание путей лучи света через 3D-сцену, может использоваться для 3D рендеринг (чаще для автономного рендеринга) или других тестов.
- Рекурсивное подразделение
- Процесс подразделение объект (геометрический объект или структура данных) рекурсивно пока не будут выполнены некоторые критерии.
- Уравнение рендеринга
- Математическое уравнение, используемое в качестве модели поведения света при фотореалистичной визуализации.
- RGB888
- значение цвета RGB, закодированное как 8 бит на канал
- RGBA
- Значение цвета RGB вместе с альфа-каналом, обычно сохраняется в растровые изображения или промежуточные звенья в расчеты затенения.
- RGBA888
- значение цвета RGBA, закодированное как 8 бит на канал
- RGB изображение
- А растровое изображение сохранение значений цвета RGB в 3 каналы изображений
- Значение цвета RGB
- а 3D вектор описание цвета с помощью Цветовая модель RGB; может использовать фиксированная точка или плавающая точка представления.
- API рендеринга
- А библиотека программного обеспечения для отправки команд рендеринга и управления состояниями рендеринга и ресурсами рендеринга; примеры включают OpenGL, Direct3D, Вулкан. Предоставляет уровень абстракции для графический процессор.
- Отображение визуализации
- В выпечка рендеринга 3D модель поверхность в карта текстуры для захвата свойств поверхности. Также известен как «визуализация карты поверхности».[25][26]
- Проход рендеринга
- Этап в конвейер рендеринга создание некоторого (возможно, неполного) представления сцены.
- Состояния рендеринга
- Информация, контролирующая графический конвейер, состоящий из режимов и параметров, включая идентификаторы ресурсов, и шейдер привязки.
- Цель рендеринга
- Графический ресурс, в который рендеринг примитивов находятся растеризованный по графический конвейер. Цели рендеринга могут быть кадровые буферы или карты текстур.
- Рендеринг в текстуру
- Процесс растеризация в карта текстуры (или буфер текстуры) для дальнейшего использования в качестве ресурса в последующих проходах рендеринга. Используется для отображение окружающей среды, рендеринг самозванца, отображение теней и Постобработка фильтры. Требуется умение использовать карта текстуры как цель рендеринга
- Команда рендеринга
- Инструкция для растеризация геометрия в Конвейер трехмерной графики, обычно хранится в буфере команд или отправляется программно через рендеринг API
- Рендеринг примитивов
- геометрия, которую можно нарисовать растеризатор или графический процессор, подключение вершины, например точки, линии, треугольники, четырехугольники
- Рендеринг ресурсов
- Данные, управляемые графическим API, обычно хранятся в память устройства, включая буферы вершин, буферы индексов, карты текстур и кадровые буферы
- Повторяющаяся текстура
- А карта текстуры применяется с круговыми координатами UV, простирающимися между диапазоном 0-1 (представляющими одну единицу изображения), демонстрируя периодичность. Контрасты с фиксированными, зеркальными режимами или уникальными отображениями.
- Ресурс
- Данные (часто хранящиеся в буфере, управляемом API рендеринга) читаются графический конвейер, например карты текстур, буферы вершин, шейдеры, индексные буферы или другие части 3D модель данные.
- Радиус закругления
- значение, используемое для сглаживания углов геометрическая фигура например, 2D полигон или 3D-полигональная сетка[27]
S
- График сцены
- Структура данных обычно используется для представления трехмерной сцены, которая будет отображаться как ориентированный ациклический граф.
- Пространство экрана
- В координатное пространство итоговых 2D изображение в течение 3D рендеринг. Результат 3D проекция на геометрия в пространство камеры.
- Окклюзия экранного пространства (SSAO)
- Техника аппроксимации ambient occlusion в экранном пространстве.
- Направленная окклюзия экранного пространства
- Улучшение Окклюзия экранного пространства (SSAO) с учетом направления на выборку окружающий свет, чтобы лучше приблизиться глобальное освещение.[28]
- Шейдер
- подпрограмма, написанная на язык затенения описывая: преобразования вершин, снятие шкуры и, возможно, вершинное освещение (в вершинные шейдеры ); расчеты затенения (в пиксельные шейдеры ); контроль над мозаика (тесселяционные шейдеры ); или вычисления общего назначения.
- Расчет штриховки
- поверхностное освещение и смешивание текстур операции, например в том числе зеркальность, рельефное отображение и т.п.
- Теневой буфер
- Синоним карты теней.
- Карта теней
- Буфер текстуры, содержащий значения глубины, визуализированные в отдельном проходе рендеринга с точки зрения объекта источник света, используется в Отображение теней; обычно он визуализируется на другой геометрии на основном этапе визуализации.[29]
- Объем тени
- Один из приемов добавления теней к 3D сценам.
- Площадь треугольника со знаком
- Найдено с использованием половины компонента Z перекрестное произведение пары векторов ребер треугольника в пространстве экрана, полезные для отбраковка задней поверхности и вычисление градиентов параметров в растеризация треугольников.
- Skybox
- Метод создания фона для 3D-сцены путем включения его в текстурированный кубоид (или другую карту окружения).[3]:547
- Серебряный треугольник
- Серебряный треугольник
- Треугольник с одним или двумя чрезвычайно острые углы, следовательно, длинная / тонкая форма, которая имеет нежелательные свойства во время некоторых интерполяция или растеризация процессы.[30]
- Программный рендерер
- Программное обеспечение для рендеринга, не использующее специализированное оборудование ( GPU ) для своих вычислений, т.е. использует только ЦПУ для рендеринга.
- Пространственное хеширование
- Форма хеширование ускоряться пространственное тестирование например для AI, обнаружение столкновения, обычно используя индекс ячейки сетки как ключ.
- Зеркальная экспонента
- Управляет глянцевитостью затенение по фонгу модель.
- Зеркальные блики
- При затенении зеркальный свет - это яркий свет, вызванный зеркальными отражениями, более заметными на металлических поверхностях. Эти блики зависят от положения зрителя, а также от положения источника света и нормали к поверхности.
- Сплайн
- А кривая определяется полиномиальная интерполяция через контрольные точки.
- Спрайт
- 2D-изображение, движущееся по экрану, с потенциальной частичной прозрачностью и / или анимацией.[3]:550
- Изменения состояния
- прохождение изменений в состояниях рендеринга в графический конвейер, что приводит к снижению производительности. Эти накладные расходы обычно минимизируются сценой сортировка.
- Буфер трафарета
- Буфер, хранящий целочисленное значение для каждого соответствующего пикселя экрана, например, используемый чтобы замаскировать определенные операции и добиться определенных эффектов.
- Стерео рендеринг
- Рендеринг вида дважды отдельно для каждого глаза, чтобы представить глубина.
- Вектор нормали к поверхности
- При расчете затенения нормальный к 3D модель поверхность, обычно сравниваемая с векторами света и обзора для вычисления результирующего видимого цвета. Также используется для отображение смещения.
- Swizzled текстура
- А карта текстуры хранятся вне естественного порядка пикселей; увидеть Swizzling (компьютерная графика). Например, он может храниться в приказ Мортона, давая улучшенные согласованность кеша для 2D шаблоны доступа к памяти.[31]
Т
- Рендеринг ландшафта
- Оказание пейзажи, обычно используя карты высот или воксели.
- Мозаика
- Преобразование общей трехмерной поверхности в многоугольное представление, что важно, поскольку HW оптимизирован для визуализации многоугольников.[3]:683
- Texel
- Элемент текстуры, пиксель текстуры.
- Кеш текстур
- Специализированный только для чтения тайник в графический процессор для буферизации карта текстуры читает, ускоряя операции выборки текстур.
- Выборка текстуры
- Процесс поиск текстуры с участием Фильтрация текстур. Выполняется блоком выборки текстур в графический процессор
- Блок выборки текстуры
- Блок фиксированной функции, выполняющий выборку текстуры; также известный как блок наложения текстуры.
- Буфер текстуры
- Регион объем памяти (или ресурс), используемый как цель рендеринга и как карта текстуры.
- Карта текстуры
- А растровое изображение / рендеринг ресурс, используемый в наложение текстуры, применительно к 3D модели и проиндексировано УФ-отображение для 3D рендеринг.
- Текстура пространства
- В координатное пространство из карта текстуры, обычно соответствующие UV-координатам в 3D модель. Используется для некоторых алгоритмы рендеринга такие как текстура пространство диффузия
- Преобразование обратной связи
- Особенность конвейер рендеринга где преобразованные вершины могут быть записаны обратно в буфер для последующего использования (например, для повторного использования в дополнительных рендеринг проходов или последующие команды рендеринга), например кеширование результата скелетная анимация для использования в рендеринг теней.[32]
- Триангуляция
- процесс превращения произвольных геометрических моделей в треугольные примитивы, подходит для алгоритмы требующий треугольные сетки
- Примитивный треугольник
- Самый распространенный примитив рендеринга, определяющий треугольные сетки, предоставленный графические процессоры
- Настройка треугольника
- процесс упорядочивания примитивных вершин треугольников, вычисление Площадь треугольника со знаком и градиенты параметров между атрибутами вершин в качестве предварительного условия для растеризация.[33]
- Блок настройки треугольника
- Фиксированная функциональная единица в GPU выполнение настройки треугольника (и может выполнять отбраковка задней поверхности ), до фактического растеризация.[33]
- Трилинейная фильтрация
- Расширение билинейной фильтрации, которое дополнительно линейно интерполирует между различными уровнями Mipmap текстуры, устраняя резкие переходы.
- Тройная буферизация
- Улучшение двойной буферизации для дополнительной производительности за счет добавления еще одного заднего буфера.
- Tristrip
- Обычный примитив рендеринга, определяющий последовательность смежных треугольные примитивы, где каждый треугольник повторно использует 2 вершины из предыдущего.
- Тривиально принять
- Процесс принятия всего рендеринг примитив, 3D модель, или ограничивающий объем содержание без дополнительных тестов для вырезка или удаление окклюзии. Противоположность банальному отказу.
- Тривиальный отказ
- Отклонение примитива рендеринга или 3D модель на основе дешевых расчетов, выполненных в начале графический конвейер, (например, используя исходящий код в вырезка ). Противоположность банальному accept.
U
- УФ-распаковка
- Процесс сплющивания 3D модель поверхность в квартиру 2D плоскость непрерывным, пространственно согласованным образом для наложение текстуры.
- Единая память
- А архитектура памяти где ЦПУ и GPU разделять то же самое адресное пространство, а часто то же самое физическая память. Чаще встречается в SoC и игровые приставки. Поддерживается на некоторых дискретные графические процессоры с использованием MMU.
- УФ-координаты
- Координаты в текстура пространства, присвоенные как атрибуты вершин и / или вычисленные в вершинные шейдеры, используется для поиск текстуры, определяя отображение из пространства текстуры в 3D модель поверхность или любой примитив рендеринга.
V
- Векторная графика
- Графика представлена в виде набора геометрических примитивов.
- Библиотека векторной математики
- Библиотека, определяющая математические операции над векторные пространства используется в 3D графика, концентрируясь на 3D и 4D-векторы и матрицы 4x4, часто с оптимизированными SIMD реализации.[34]
- Буфер вершин
- Ресурс рендеринга, управляемый держателем API рендеринга вершина данные. Может быть связан индексами примитивов для сборки примитивов рендеринга, таких как треугольные полоски. Также известен как Объект буфера вершин в OpenGL.
- Кэш вершин
- Специализированный только для чтения тайник в графический процессор для буферизации чтения из буфера индексированных вершин.
- Вершинный шейдер
- Вершины шейдерной обработки 3D-модели.
- Просмотр трансформации
- А матрица преобразование координат мирового пространства в пространство камеры.
- Просмотреть вектор
- При расчете затенения трехмерный единичный вектор между камера и достопримечательность на поверхности.
- Посмотреть усеченную пирамиду
- Усеченная пирамида, охватывающая подмножество трехмерного пространства, которое проецируется на «область просмотра» (прямоугольную область в экранном пространстве, обычно на весь экран).
- Виртуальная реальность
- Компьютерный контент, который (в отличие от дополненная реальность ) полностью заменяет взгляд пользователя на реальный мир.[3]:915
- Объемная текстура
- Тип карта текстуры с 3-мя измерениями.
- Воксель
- Расширение пиксели в 3 измерениях.
- Вулкан
- Высокопроизводительный низкоуровневый графический API от Хронос Групп.
- VSync
- Вертикальная синхронизация, синхронизирует скорость рендеринга с частотой обновления монитора, чтобы предотвратить отображение только частично обновленного буфера кадра, что особенно мешает при горизонтальном движении камеры.
W
- W буферизация
- А буфер глубины сохранение значений обратной глубины, что дает некоторые преимущества для интерполяция и точное масштабирование.
- Карта веса
- Набор атрибутов вершин, контролирующих деформацию 3D модель в течение скелетная анимация. Пер-вершина веса назначаются для управления влиянием нескольких костей (достигается путем интерполяции преобразований каждой из них).[35]
- Окно
- Прямоугольная область экрана или растровое изображение.
- Каркас
- может относиться к Каркасные модели или каркасный рендеринг.
- Каркасный рендеринг
- рендеринг 3D модель отображение только край возможность подключения; используется в Приложения для 3D-моделирования для большей скорости взаимодействия и ясности для редактирование сетки.
- Мировое пространство
- Глобальный система координат в трехмерной сцене, достигаемой путем применения матрица преобразования модели от объектов местные координаты
Z
- Z буфер
- а 2D массив удерживание значений глубины в экранном пространстве; компонент кадровый буфер; используется для определение скрытой поверхности.
- Отбор Z-теста
- форма удаление окклюзии путем тестирования ограничивающие объемы против Z буфер; может выполняться графический процессор используя запросы окклюзии.
- Z порядок
- А приказ Мортона кривая заполнения пространства, полезно для увеличения согласованность кеша пространственных обходов.
использованная литература
- ^ "Xbox 360" (PDF).
- ^ «матрицы для компьютерной графики» (PDF).
- ^ а б c d е ж г час я j k л м п о Акенин-Мёллер, Томас; Хейнс, Эрик; Хоффман, Нати (2018). Рендеринг в реальном времени (Четвертое изд.). ISBN 978-1-1386-2700-0.
- ^ "текстуры".
- ^ «АЗДО» (PDF).
- ^ "инструкция по использованию блендера - выпечка".
- ^ Хекберт, Пол; Ханрахан, Пэт (1984). «Трассировка луча полигональных объектов». Материалы 11-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным техникам - SIGGRAPH '84. С. 119–127. Дои:10.1145/800031.808588. ISBN 0897911385. S2CID 2845686.
- ^ Никодемус, Фред (1965). «Направленное отражение и излучательная способность непрозрачной поверхности». Прикладная оптика. 4 (7): 767–775. Bibcode:1965ApOpt ... 4..767N. Дои:10.1364 / AO.4.000767.
- ^ Коззи, Патрик; Риччио, Кристоф (2012). OpenGL Insights. США: CRC Press. п. 133. ISBN 9781439893760. Получено 27 августа 2016.
- ^ Аманатидес, Джон (январь 1984). «Трассировка лучей с помощью конусов». SIGGRAPH Comput. График. 18 (3): 129–135. Дои:10.1145/964965.808589.
- ^ "sgi tristrip соединение с дегенератами".
- ^ "отображение смещения драгоценных камней gpu".
- ^ "вперед +".
- ^ "Учебник по отложенному затенению opengl".
- ^ "GPU Gems NVIDIA Developer".
- ^ "Постепенная ошибка рендеринга ландшафта -" пространство вокселей"". 30 апреля 2020.
- ^ «Световые зонды: Введение». Блендер Руководство. Получено 25 апреля 2020.
- ^ Ахерн, Люк (2017). Среда 3D-игр: создавайте профессиональные миры 3D-игр (второе изд.). ISBN 978-1-138-92002-6.
- ^ "физический рендеринг".
- ^ "лекция по облаку точек" (PDF).
- ^ "эффекты постобработки".
- ^ "кватернионы для вращений" (PDF).
- ^ Гомес, Йонас; Велью, Луис; Марио, Коста Соуза (2012). Компьютерная графика, теория и практика. CRC Press. ISBN 978-1-4398-6557-6.
- ^ Дримейер, Томас (2001). Рендеринг с mental ray.
- ^ "визуализировать карту поверхности".
- ^ "отображение карт".
- ^ «радиус скругления».
- ^ «ССДО» (PDF).
- ^ "отображение теней на сегодняшнем оборудовании GL".
- ^ «очистка от лоскутных треугольников» (PDF).
- ^ «Оптимизация доступа к памяти на графических процессорах с помощью индексирования порядка Morton» (PDF).
- ^ «Обратная связь по преобразованию GL».
- ^ а б "установка треугольника".
- ^ «Sony с открытым исходным кодом векторной математики и математических библиотек SIMD (Cell PPU / SPU / другие платформы)». Форум Beyond3D. Получено 2018-11-03.
- ^ "карты веса". Архивировано из оригинал на 2016-05-31. Получено 2016-06-10.