Антикомпьютерная тактика - Anti-computer tactics - Wikipedia

Антикомпьютерная тактика методы, используемые людьми, чтобы попытаться победить компьютерных оппонентов в различных играх, особенно в настольные игры Такие как шахматы и Аримаа. Это часто связано с консервативной игрой для получения долгосрочного преимущества, которое компьютер не может найти в своей поиск по дереву игр. Это часто будет включать выбор ходов, которые кажутся неоптимальными в краткосрочной перспективе, чтобы использовать известные слабые стороны в способах компьютерных игроков оценивать позиции.

В шахматы

Одним из примеров использования антикомпьютерной тактики был Мозги в Бахрейне, шахматный матч из восьми партий между человеческими шахматами гроссмейстер, а потом Чемпион мира, Владимир Крамник и компьютерная программа Deep Fritz 7, состоявшийся в октябре 2002 года. Матч завершился со счетом 4: 4, с двумя победами для каждого участника и четырьмя победами. рисует.[1][требуется дальнейшее объяснение ]

В 1997 г. Deep Blue против Гарри Каспарова матч, Каспаров сделал антикомпьютерный тактический ход в начале игры, чтобы Темно-синий из его открытая книга.[2] Каспаров выбрал необычное Открытие Mieses и думал, что компьютер будет играть открытие плохо, если ему пришлось играть самим (то есть полагаться на свои собственные навыки), а не использовать свою начальную книгу.[3] Каспаров играл аналогичные антикомпьютерные дебюты и в других партиях матча, но такая тактика дала обратный эффект.[4]

Антикомпьютерные шахматы

Смотрите также

Рекомендации

внешняя ссылка