Схема шахмат - Outline of chess

Исходное положение игры шахматы

Следующее контур представляет собой обзор и тематическое руководство по шахматам:

Шахматы это настольная игра для двух игроков, играемая на шахматной доске (клетчатая доска с 64 клетками, расположенными в сетке восемь на восемь). В шахматной игре каждый игрок начинает с шестнадцатью фигурами: одним королем, одним ферзем, двумя ладьями, двумя конями, двумя слонами и восемью пешками. Цель игры состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника, при этом король подвергается немедленной атаке (в «шахе»), и нет способа убрать или защитить его от атаки, или заставить соперника проиграть.

Природа шахмат

Шахматы можно описать как все следующее:

  • Форма развлекательная программа - форма деятельности, привлекающая внимание и интерес аудитории или доставляющая удовольствие и восторг.
    • Форма отдых - активность досуга, досуг как свободное время.[1]
      • Форма играть в - добровольная, внутренне мотивированная деятельность, обычно связанная с отдыхом и удовольствием.[2]
        • Игра - структурированная игра, которая обычно проводится для развлечения, а иногда используется как обучающий инструмент. Игры отличаются от работы, которая обычно выполняется за вознаграждение, и от искусства, которое чаще является выражением эстетических или идеологических элементов. Однако различие не является четким, и многие игры также считаются работой (например, профессиональные игроки в зрелищные виды спорта / игры) или искусством (например, головоломки или игры с художественным оформлением, такие как маджонг, пасьянс или некоторые видеоигры).
          • Настольная игра - игра, в которой фишки или фишки помещаются, удаляются или перемещаются на заранее отмеченную поверхность или «доску» в соответствии с набором правил. Игры могут быть основаны на чистой стратегии, случайности или их сочетании и обычно имеют цель, которую игрок стремится достичь.
          • Стратегическая игра - игра (например, компьютерная, видео- или настольная), в которой самостоятельные и часто автономные навыки игроков в принятии решений имеют большое значение при определении результата. Почти все стратегические игры требуют внутреннего Древо решений стиль мышления и, как правило, очень высокий осведомленность о ситуации.
          • Игра для двух игроков - игра, в которую играют всего два игрока, обычно друг против друга.
        • Спорт - это форма игры, но спорт также является самостоятельной категорией развлечений. (описание см. непосредственно ниже)
    • Спорт - организованная, соревновательная, развлекательная и умелая деятельность, требующая приверженности, стратегии и честной игры, в которой победитель может быть определен объективными средствами. Он регулируется набором правил или обычаев. Шахматы признаны спортом Международный олимпийский комитет.[3]
      • Умственный спорт - игра, в которой исход определяется в основном умственными способностями, а не чистой случайностью.

Шахматный инвентарь

Основное оборудование

  • Шахматная доска - доска с 64 квадратами (восемь рядов и восемь столбцов), расположенных в двух чередующихся цветах (светлом и темном). Цвета называются «черным» и «белым», хотя фактические цвета различаются: обычно это темно-зеленый и бугристый цвет для досок, используемых на соревнованиях, и часто естественные оттенки светлого и темного дерева для досок для дома. Шахматные доски могут быть встроены в шахматные столы, или без (вместе с фишками) при игре мысленные шахматы, компьютерные шахматы, Интернет-шахматы и иногда заочные шахматы.
    • Классифицировать - горизонтальный ряд квадратов на шахматной доске.
    • Файл - вертикальный (т.е.в направлении от одного игрока к другому) столбец квадратов на шахматной доске.
Шахматы Стонтон
  • Шахматный набор - все фигуры, необходимые для игры в шахматы. Шахматные наборы бывают из различных материалов и стилей, и некоторые из них считаются коллекционными предметами и произведениями искусства. Самый популярный стиль соревновательной игры - это Шахматы Стонтон, названный в честь Говард Стонтон. Приведенные относительные значения являются приблизительными и зависят от игровой ситуации.
    • Шахматные фигуры - две армии по 16 шахматных фигур, одна армия белая, другая черная. Каждый игрок контролирует одну из армий на протяжении всей игры. В каждую армию входят:
      • 1 король - самая важная фигура и одна из самых слабых (до финала). Цель игры - мат, поставив вражеского короля под шах таким образом, чтобы он не смог избежать захвата на следующем ходу. Вверху изделия крестик.
      • 1 Королева - самая сильная фигура в игре с относительной ценностью 9 очков. Верх изделия выполнен в виде короны. Официальные турнирные шахматные наборы имеют по 2 ферзя каждого цвета, чтобы справиться с повышением пешек. [4]
      • 2 грачи - выглядят как башни замка и имеют относительную ценность 5 баллов каждая.
      • 2 епископы - стилизован под митры (епископские шляпы) и имеют относительную ценность 3 балла каждая.
      • 2 рыцари - обычно выглядят как лошадиные головы и имеют относительную ценность 3 балла.
      • 8 пешки - самые маленькие фишки в игре, каждая из которых увенчана мячом. Каждая пешка имеет относительную ценность в 1 очко.

Специализированное оборудование

Цифровые игровые часы
  • Игровые часы - двойной таймер, используемый для отслеживания времени обдумывания каждого игрока. Активен только таймер игрока, который должен двигаться. Используется для скоростных шахмат и для регулирования времени в турнирных играх.
  • Бланк счета и письменный инструмент - Турнирные игры требуют сохранения результатов, и многие игроки любят записывать другие игры для последующего анализа.

Правила шахмат

Правила шахмат - правила игры в шахматы.

  • Белое и черное в шахматах - один набор фигур обозначен как «белый», а другой - как «черный». Белые ходят первыми. В некоторых старых наборах были белые и красные.
  • Обман в шахматах - методы, которые использовались для получения несправедливого преимущества путем нарушения правил.

Начальная настройка

  • Начальная настройка - первоначальная расстановка фигур на доске до того, как будут сделаны какие-либо ходы.

Движется

  • Захватывать - перемещение фигуры на поле, занятое фигурой противника, которое удаляется с доски и из игры.
  • Проверять - ситуация, в которой король может быть захвачен (но король никогда не попадает в плен).
  • Шах и мат - выигрышный ход, делающий неизбежным взятие короля соперника.

Как движется каждая фигура

  • Перемещение пешки - пешки двигаются вперед по одной, но бьют по диагонали (в пределах одного поля). Вместо этого на своем первом ходу пешка может продвинуться на два поля вперед (взятие на два поля не допускается). Также пешки подвержены мимоходом и повышение правила движения (см. ниже).
    • Мимоходом - на очень следующий ход после того, как игрок перемещает пешка на два поля вперед от своей начальной позиции, пешка противника, которая защищает пропущенное поле, может захватить пешку (принимая ее «по ходу»), перемещаясь на проходное поле, как если бы пешка там остановилась.[5] Если этого не сделать на следующем ходу, право сделать это будет потеряно.
    • Продвижение пешек - когда пешка достигает восьмой ступени, она обменивается на выбор игрока ферзя, ладьи, слона или коня (обычно ферзя, поскольку это самая сильная фигура).
  • Перемещение рыцаря - кони перемещают два квадрата по горизонтали и один квадрат по вертикали от их исходного положения, или два квадрата по вертикали и один квадрат по горизонтали, прыгая прямо к месту назначения, игнорируя промежуточные места.
  • Перемещение епископа - слоны перемещаются на любое расстояние по прямой в любом направлении по квадратам, соединенным диагонально. Один слон в каждой армии движется по диагонали только по белым полям, а другой слон может двигаться только по черным полям.
  • Перемещение ладьи - ладья может двигаться на любое расстояние по горизонтали или вертикали (вперед, назад, влево или вправо), а также может использоваться для рокировка (Смотри ниже).
    • Рокировка - специальный ход, доступный каждому игроку один раз в игре (с ограничениями, см. Ниже), когда король перемещается на две клетки влево или вправо, а ладья на этой стороне перемещается на другую сторону от короля.
      • Требования к рокировке - рокировка разрешена, если выполнены все следующие условия:
        • 1. Ни король, ни ладья ранее не ходили.
        • 2. Между королем и выбранной ладьей нет фигур.
        • 3. Король в данный момент не под шахом. (Для пояснения, вовлеченная ладья может быть в настоящее время атакована. Кроме того, король мог ранее находиться под шахом, если король не двинулся, чтобы разрешить его.)
        • 4. Король не проходит через поле, которое атакует фигура противника. (Для пояснения, ладья может пройти через поле, которое атакует фигура противника; единственное такое поле - это поле, примыкающее к ладье при рокировке на ферзевый фланг, b1 для белых и b8 для черных.)
        • 5. Король не заканчивается на поле, которое атакует фигура противника.
  • Перемещение королевы - ферзь может двигаться как ладья или как слон (по горизонтали, вертикали или диагонали), но без рокировки.
  • Перемещение короля - король может двигаться на одно поле в любом направлении, но не может идти под шах. Он также может делать специальный ход, называемый «рокировкой» (см. Выше).

Конец игры

  • Уход в отставку - игрок может завершить игру отставкой, что уступает победу сопернику.
  • Шах и мат - цель игры - король под шахом и не имеет возможности выйти из-под шаха, проигрывая игру.
  • Рисовать - ни одна из сторон не выигрывает и не проигрывает. В соревнованиях это обычно считается половинной победой каждого игрока.
    • Розыгрыш по договоренности - игроки могут согласиться с тем, что игра является ничьей.
    • Тупик - если игрок, чья очередь делать ход, не имеет допустимого хода и не находится в проверить, игра завершается ничьей.
    • Правило пятидесяти ходов - если в течение последних пятидесяти ходов обеих сторон ни одна пешка не двинулась и не было взято, игрок может потребовать ничью.
    • Трехкратное повторение - если одна и та же позиция встречалась три раза с одним ходом одного и того же игрока, игрок может потребовать ничью.
      • Бессрочный чек - ситуация, в которой один король не может избежать бесконечной серии шахов, но не может получить мат. Раньше это было правилом шахмат, которое приводило к ничьей, и до сих пор используется неофициально, но заменено правилом трехкратного повторения и правилом пятидесяти ходов, которые делают его неявным.

Правила конкурса и другие особенности

Незначительные варианты

  • Шахматы с завязанными глазами - один или оба игрока играют, не видя доски и фигур.
  • Шахматный гандикап - один из игроков дает фору другому игроку, обычно начиная игру без определенной фишки.
  • Быстрые шахматы - шахматы, играемые с контролем времени, ограничивающим каждого игрока определенным временем в 60 минут или меньше (может быть меньше 1 минуты).

Геймплей

  • Грубая ошибка - очень плохой ход.
  • Переезд кандидата - переместить, что при первоначальном наблюдении за положением требует дальнейшего анализа. Обнаружение этих ходов - ключ к игре на более высоком уровне.
  • Компенсация - имея позиционные преимущества, несмотря на материал недостатки.
  • Шахматный гандикап - способ дать более слабому игроку шанс выиграть у более сильного. Существует множество таких гандикапов, например, материальные шансы (более сильный игрок сдает определенную фигуру или фигуры), дополнительные ходы (у более слабого игрока есть согласованное количество дополнительных ходов в начале игры), дополнительное время на шахматы. часы и особые условия (например, требование, чтобы форвард поставил мат указанной фигурой или пешкой). Также возможны их различные перестановки, такие как «пешка и два хода».
  • Относительная ценность шахматной фигуры - относительная ценность шахматных фигур, основанная на их относительной силе.
  • Premove - используется в быстрых онлайн-играх, это относится к игроку, который делает свой следующий ход, в то время как его противник думает над своим ходом. После хода соперника предварительный ход будет выполнен, если он разрешен, и займет всего 0,1 секунды на игровых часах.
  • Приёме - типичный маневр или техника в шахматах.
  • Слой - пол-оборота, то есть часть хода одного игрока.
  • Темп - «единица», подобная времени, равная одному шахматному ходу, например потерять темп - значит потерять ход или дать противнику возможность сделать дополнительный ход. Иногда игрок может захотеть сбросить темп.

Общие ситуации

  • Приз - когда неохраняемая фигура находится в позиции для взятия.
  • Инициатива - ситуационное преимущество, при котором игрок может делать угрозы, которые нельзя игнорировать, вынуждая оппонента использовать свои ходы для ответа на угрозы, а не для их собственных.
  • Транспозиция - последовательность ходов, приводящая к позиции, в которую также может попасть другая обычная последовательность ходов. Транспозиции особенно распространены в отверстия, где заданная позиция может быть достигнута разными последовательностями ходов. Иногда игроки намеренно используют транспозиции, чтобы избежать вариаций, которые им не нравятся, заманивать противников на незнакомую или неудобную территорию или просто беспокоить противников.[6][7]
  • Цейтнот - в игре с ограничением времени остается мало времени на обдумывание, что увеличивает вероятность делать слабые или проигрышные ходы или упускать из виду сильные или выигрышные ходы.
  • Цугцванг - ситуация, в которой игрок предпочел бы отдать пас и не сделать хода, потому что у него нет хода, который не ухудшал бы его положение.

Пешечная структура

Пешечная структура - описывает особенности позиций пешек. Пешечная структура может использоваться для тактического или стратегического эффекта, либо для того и другого.

  • Обратная пешка - пешка, которая не поддерживается другими пешками и не может продвигаться.
  • Связанные пешки - пешки одного цвета на соседних рядах, чтобы они могли защищать друг друга.
  • Сдвоенные пешки - две пешки одного цвета на одной вертикали, так что одна блокирует другую.
  • Полуоткрытый файл - папка с пешками только одного цвета.
  • Изолированная пешка - пешка без пешек одного цвета на соседних вертикалях.
  • Мароци Бинд - построение с белыми пешками на c4 и e4, после размена белой пешки d на пешку c черных.
  • Открыть файл - подать без пешек.
  • Пройденная пешка - пешка, которая может продвинуться на свою восьмую горизонталь, не будучи заблокированной пешкой соперника и без возможности быть взятой пешкой на соседней вертикали.

Шахматная тактика

Шахматная тактика - шахматная тактика - это ход или последовательность ходов, которые могут привести к ощутимой выгоде или ограничить возможности оппонента. Тактика обычно противопоставляется стратегии, в которой преимущества достигаются дольше, а противник менее ограничен в ответах.

  • Антикомпьютерная тактика - тактика, используемая людьми в играх против компьютеров, с которыми программа не справляется.
  • Захватывать - убрать противоположную фигуру с доски, взяв ее своей. За исключением случая захвата en passant, захватывающий заменяет захваченного человека на своем квадрате. Кроме того, захватывающий ход. Захваты могут выполняться как в атаке, так и в защите.
  • Комбинация - серия ходов, часто с разменом или жертвой для достижения некоторого преимущества.
  • Обмен - взятие фигуры в обмен на возможность захвата другой фигуры.
    • Обмен - размен слона или коня на ладью. Ладья обычно является более сильной фигурой, если игрок не получает других преимуществ для разрешения обмена.
  • Площадь полета - поле, на которое король может отступить в случае нападения.

Фундаментальная тактика

Фундаментальные тактики включают:[8]

  • Аккумулятор - две или более фигур, которые могут двигаться и атаковать по общему пути, находящемуся в одном ряду, вертикали или диагонали; например, ферзь и слон, или ферзь и ладья, или обе ладьи, или ферзь и обе ладьи.
  • Блокировать (блокирование атаки) - вставка фигуры между другой фигурой и атакующим. Когда атакуемая фигура - король, это блокирует шах.
  • Прогиб - тактика, которая заставляет противоположную фигуру покинуть занимаемое ею поле, ряд или линию, таким образом обнажая короля или ценную фигуру.
  • Обнаруженная атака - перемещение фигуры раскрывает атаку другой фигуры по прямой
  • Вилка - атака на две и более фигуры по одной
  • Вмешательство - блокирование линии, вдоль которой защищается вражеская фигура, делая ее уязвимой для захвата.
  • Перегрузка - дать оборонительной фигуре дополнительное защитное задание, которое она не может выполнить, не отказавшись от своего первоначального защитного задания.
  • Штырь - фигура находится под атакой и либо не может легально двигаться, потому что поставит под шах своего короля, либо не должна двигаться, потому что это позволит атаковать более ценную фигуру.
  • Вертел - если фигура под атакой движется, это позволит атаковать другую фигуру
  • Подрыв - захват защитной фигуры, оставляя одну из фигур соперника незащищенной или недостаточно защищенной. Также известен как «снятие караула».
  • рентгеновский снимок - (1) синоним вертела. Этот термин также иногда используется для обозначения тактики, при которой фигура (2) косвенно атакует фигуру противника через другую фигуру или фигуры или (3) защищает свою фигуру через фигуру противника.

Наступательная тактика

  • Аккумулятор - две или более фигур, которые могут двигаться и атаковать по общему пути, находящемуся в одном ряду, вертикали или диагонали; например, ферзь и слон, или ферзь и ладья, или обе ладьи, или ферзь и обе ладьи.
    • Пистолет алехина - формация имени бывшего чемпиона мира по шахматам Александра Алехина, которая состоит из размещения двух ладей друг за другом и ферзя сзади.
  • Перекрестная проверка - тактика, при которой шах разыгрывается в ответ на проверку, особенно когда исходный шах блокируется фигурой, которая сама ставит шах или открывает обнаруженный шах от другой фигуры.
  • Приманка - поймать фигуру, обычно короля или ферзя, заставив ее переместиться на отравленное поле с жертвой на этом поле.
  • Прогиб - заставляет противоположную фигуру покинуть занимаемое ею поле, ряд или вертикаль, таким образом обнажая короля или ценную фигуру.[9]
  • Обнаруженная атака - атака обнаруживается, когда одна фигура уходит с дороги другой.[10]
    • Обнаруженная проверка - обнаруженная атака, которая также является проверкой
  • Господство - происходит, когда фигура имеет относительно широкий выбор полей назначения, но, тем не менее, не может избежать взятия.
  • Двойная атака - атака сразу на две фигуры, например, с помощью вилки, или через обнаруженную атаку, когда заблокированная фигура атакует одну фигуру, а фигура, уходящая с дороги, угрожает другой.
    • Двойная проверка - чек доставлен двумя частями одновременно.[11][12] В шахматной записи иногда обозначается "++".
  • Вилка - когда фигура атакует две или более фигуры противника одновременно.[13]
  • Вмешательство - прерывание линии между атакуемой фигурой и ее защитником путем жертвенной вставки фигуры. Возможности для вмешательства редки, потому что защищаемый объект должен быть более ценным, чем принесенная фигура, а вмешательство должно само представлять угрозу.
  • Королевская прогулка - несколько последовательных движений короля, обычно в эндшпиле, чтобы вывести его с безопасного поля (где он прятался во время миттельшпиля) на более активную позицию. Не путать с «охотой на короля», когда игрок вытесняет короля своего противника из безопасности и преследует его через доску с помощью серии проверок.
  • Застава - поле, где фигура может атаковать позицию противника, не подвергаясь атаке пешек противника. Рыцари - хорошие фигуры для захвата аванпостов.
  • Перегрузка - дать оборонительной фигуре дополнительное защитное задание, которое она не может выполнить, не отказавшись от своего первоначального защитного задания.
  • Продвижение пешек - перемещение пешки в задний ряд для повышения до коня, слона, ладьи или ферзя. Хотя это правило, это также своего рода ход, имеющий тактическое значение. Превращение пешки или ее угроза часто решают исход шахматного эндшпиля.
    • Недостаточное продвижение - повышение до коня, слона или ладьи известно как «недооценка». Хотя эти фигуры менее могущественны, чем ферзь, бывают ситуации, в которых выгодно недооценивать.[14] Например, поскольку конь движется не так, как ферзь, недооценка коня может быть очень полезной и является наиболее распространенным типом недооценки. Повышение до ладьи или слона выгодно в тех случаях, когда переход до ферзя немедленно приводит к патовой ситуации.
    • В турнирах ФИДЕ предоставляются запасные ферзи, по одной каждого цвета. В матче турнира между Эмилем Саланчи и Тхи Май Хунг Нгуеном в Будапеште, 2009 г., на доске одновременно находились шесть ферзей.[15]
  • Пешка штурм - несколько пешек последовательно перемещаются в сторону защиты соперника.[16]
  • Штырь - фигура находится под атакой и либо не может легально двигаться, потому что поставит под шах своего короля, либо не должна двигаться, потому что это позволит атаковать более ценную фигуру.
    • Абсолютный штифт - булавка против короля называется абсолютный так как связанная фигура не может легально двигаться (поскольку при ее перемещении король может сделать шах).
    • Относительный штифт - где фигура, защищенная связной фигурой, является фигурой, отличной от короля, но обычно более ценной, чем связанная фигура.
    • Частичный штифт - когда ладья или ферзь закреплены по вертикали или горизонтали, либо слон или ферзь закреплены по диагонали
    • Ситуационная булавка - когда связанная фигура прикрывает квадрат и движение в сторону позволит противнику переместиться туда, что приведет к пагубной ситуации для игрока со связанной фигурой, например, мат.
  • Жертва - ход, который преднамеренно допускает потерю материала, либо потому, что игрок может вернуть материал или поставить мат, если он взят (мнимая жертва или псевдожертвование), либо потому, что игрок считает, что у него будет позиционная компенсация (истинная или позиционная жертва).
    • Греческий дар жертвоприношения - типичная жертва слона, когда белые играют Bxh7 + или черные играют Bxh2 +.
    • Жертва королевы - жертва ферзя, неизменно тактического характера.
    • Plachutta - фигура приносит себя в жертву на поле, где она может быть захвачена двумя разными фигурами, чтобы отклонить их обоих от решающих полей.
  • Вертел - атака по двум фигурам в линию и похожа на булавку. Фактически, вертел иногда называют «обратным штифтом»; разница в том, что в шампуре более ценный кусок находится перед частью меньшей или равной стоимости.
    • Абсолютный шампур - когда Короля пронзают, заставляя его выйти из-под шаха, обнажая фигуру позади него в линии атаки.
    • Относительный шампур - шашлык можно переместить, но не обязательно (потому что это не король под шахом).
  • Мошенничествоуловка с помощью которых игрок в проигрышной позиции обманывает своего соперника и тем самым добивается победы или рисовать вместо ожидаемого убытка.[17][18][19][20][21] Это может также относиться к получению выигрыша или ничьей из явно проигрышной позиции.[22]
  • Обмен - видеть § Шахматная тактика над
  • Триангуляция - техника выполнения трех ходов для попадания в одну и ту же позицию, в то время как противник должен сделать два хода, чтобы оказаться в одной и той же позиции. Причина в том, чтобы потерять темп и поставить соперника в цугцванг.
  • Подрыв - захват защитной фигуры, оставляя одну из фигур соперника незащищенной или недостаточно защищенной.Также известен как «снятие караула».
  • Мельница - повторные серии обнаруженных проверок, которых противник не может избежать, выиграв большое количество материала.
  • Рентгеновская атака - непрямая атака фигуры через другую фигуру.
  • Zwischenzug («Промежуточный ход») - сделать промежуточный ход перед ожидаемым ходом, чтобы получить преимущество.
Математические схемы

Мат шаблон - конкретный мат. Некоторые матовые комбинации встречаются достаточно часто или представляют такой интерес для ученых, что получили конкретные названия в шахматных комментариях. Вот некоторые из самых известных:

  • Мат на заднем ряду - мат выполнен ладьей или ферзем на первой горизонтали соперника, потому что король заблокирован своими фигурами (почти всегда пешками) на второй горизонтали.
  • Мат слона и коня - принципиальный мат с минимальным количеством материала. Общеизвестно, что этого трудно достичь.
  • Помощник Бодена - матовая схема, характеризующаяся матом короля двумя слонами по перекрещивающимся диагоналям, при этом возможные поля полета блокируются дружественными фигурами.
  • Приятель дурака - кратчайший мат на втором ходу черных. На практике это редкость.
  • Товарищ ученого - мат всего за четыре хода игроком, выполненный ферзем при поддержке слона (обычно) в атаке на поле f7 или f2. Это довольно распространенное явление на уровне новичков.
  • Спертый мат - мат поставлен только конем, потому что собственные фигуры короля занимают поля, на которые он может уйти.

Оборонительная тактика

  • Искусственная рокировка (также известный как «рокировка вручную») - требуется несколько ходов, чтобы привести короля в положение, в котором он находился бы, если бы рокировка могла быть произведена.
  • Блокировать (блокирование атаки) - вставка фигуры между другой фигурой и атакующим. Когда атакуемая фигура - король, это блокирует шах.
  • Блокада - заблокировать проходную фигуру.
  • Desperado - фигура, которая, кажется, полна решимости сдаться, как правило, либо (1) продать себя как можно дороже в ситуации, когда у обеих сторон есть висящие фигуры, либо (2) вызвать тупиковую ситуацию, если она будет захвачена (или в некоторых случаях, чтобы форсировать ничью трехкратным повторением, если она не захватывается).
  • Люфт - По-немецки «воздух», что означает поля, доступные королю, чтобы избежать атаки, обычно через крепость.
  • Рентгеновская защита - непрямая защита фигуры через другую фигуру.
Возможные ответы на нападение
  • Захватить атакующую фигуру
  • Переместите атакованную фигуру
  • Блок - вставьте еще один кусок между двумя
  • Охраняйте атакованную фигуру и позволяйте обмен
  • Штырь атакующая фигура, поэтому захват становится незаконным или невыгодным
  • Использовать Zwischenzug
  • Создайте контр-угрозу

Шахматная стратегия

Шахматная стратегия - аспект игры в шахматы, связанный с оценкой шахматных позиций и постановкой целей и перспективных планов будущей игры. Стратегически оценивая позицию, игрок должен учитывать такие факторы, как относительная стоимость фигур на доске, структура пешек, безопасность короля, положение фигур и контроль ключевых полей и групп квадратов (например, диагоналей, открытых вертикалей , отдельные квадраты).

  • Соответствующие квадраты - обычно используется как инструмент в королевском и пешечном эндшпиле, пара соответствующих полей такова, что если один король находится на одном из них, противостоящий король должен быть на другом.
  • Фианкетто - перемещение пешки перед конем и размещение слона на этом поле.
  • Постоянный мозг - думая, когда настала очередь соперника двигаться.
  • Профилактика - ход, предотвращающий некоторые тактические ходы противника.
  • Преимущество первого хода в шахматах - теория о том, что первый ход белых дает им преимущество.

Школы шахмат

Школа шахмат - группа игроков, разделяющих общие представления о стратегии игры. В истории современных шахмат было несколько школ. Сегодня меньше зависимость от школ - игроки используют множество источников и играют в соответствии со своим личным стилем.

  • Моденские мастера - школа шахматной мысли, основанная на учении итальянских мастеров XVIII века, подчеркивающая нападение на короля-соперника.
  • Гипермодернизм - школа мысли, основанная на идеях некоторых мастеров начала ХХ века. Вместо того, чтобы занимать центр доски пешками в отверстии, контролируйте центр, атакуя его конями и слонами со стороны.

Фазы игры

  1. Шахматный дебют - первая фаза игры, в которой элементы разрабатываются до начала основной битвы.
  2. Шахматный миттельшпиль - вторая фаза игры, обычно на которой происходит главное сражение. Многие игры заканчиваются миттельшпилем.
  3. Шахматный эндшпиль - третья и заключительная фаза игры, где осталось всего несколько фигур.

Шахматные дебюты

Шахматный дебют - группа начальных ходов шахматной партии. Распознаваемые последовательности дебютных ходов называются дебютами, завершенными белыми, или защитами, завершенными черными, но дебют также используется как общий термин.

    • Приятель дурака - также известный как двухходовый мат, это самый быстрый мат в шахматах. Яркий пример - ходы: 1.f3 e5 2.g4 Qh4 #
    • Товарищ ученого - мат достигается ходами: 1.e4 e5 2.Qh5 Nc6 3.Bc4 Nf6? 4.Qxf7 #. Ходы можно было разыграть в другом порядке или с небольшими вариациями, но основная идея та же: ферзь и слон объединяются в простой матовой атаке на f7 (или f2, если черные выполняют мат).
    • Спертый мат - мат, поставленный конем, при котором матовый король не может двигаться, потому что он окружен (или задушен) своими фигурами.
    • Мат обратно в рейтинге - мат, поставленный ладьей или ферзем на заднем ряду (то есть в ряду, в котором фигуры (не пешки) стоят в начале игры), в котором матовый король не может продвинуться вверх по доске, потому что король заблокированы дружественными фигурами (обычно пешками) на втором ряду (Burgess 2009: 16).
    • Приятель Бодена - мат в шахматах, характеризующийся наличием слонов на двух перекрещивающихся диагоналях (например, слоны на a6 и f4, доставляющие мат королю на c8), с возможными полями бегства короля, занятыми товарищескими фигурами. Чаще всего поставленный мат король рокируется на ферзевый фланг и получает мат на c8 или c1.
    • Погон мат - мат, когда два параллельных поля отступления для шахированного короля заняты его собственными фигурами, предотвращая его побег. Чаще всего мат с эполетом включает в себя короля на задней линии, зажатого между двумя ладьями.
    • Приятель Легала - шахматная дебютная ловушка, характеризующаяся жертвой ферзя с последующим матом второстепенными фигурами, если черные принимают жертву. Ловушка названа в честь французского игрока Сира де Легала (1702–1792).
  • Шахматный информатор
  • Таблица теории открытия шахмат
  • Энциклопедия шахматных дебютов
  • Гамбит - жертва материала (обычно пешки) для получения позиционного преимущества (обычно более быстрое развитие фигур)
  • Список шахматных дебютов
e4 Дебюты
Дебют King's Knight
Сицилийская защита
Другие варианты дебюта е4
d4 Открытия
Дебюты ферзевого гамбита
Индийская защита
Другие варианты дебюта d4
Боковые проемы
Неправильные отверстия
Отверстия, включая ловушку

Эндшпиль

Эндшпиль - фаза игры после миттельшпиля, когда на доске осталось мало фигур

  • Математические схемы - Шаблоны матов, которые встречаются достаточно часто.
  • Литература о шахматном эндшпиле - Литература по шахматным эндшпилям.
  • Маневры в эндшпиле
    • Прокеш маневр - маневр из эндшпиля, который иногда встречается в играх.
  • Позиции в эндшпиле
  • Принципы эндшпиля
    • Правило Тарраша - указание, что ладьи обычно следует размещать за проходными пешками - как своими пешками, так и пешками соперника.
  • Таблица эндшпиля - компьютерная база данных эндшпильных позиций с указанием оптимальных ходов для обеих сторон и результата оптимальных ходов (выигрыш одного игрока или ничья).

Площадки (кто и где играть)

Казуальная игра

Шахматные клубы

Шахматы онлайн

Заочные шахматы

Соревновательные шахматы

Титулы

Шахматный титул

Компьютерные шахматы

Компьютерные шахматы

История шахмат

История шахмат

Известные игры

История шахмат по периодам

Хронология шахмат

Годы в шахматах

Шахматисты

Чемпионат мира по шахматам

Наука шахмат

Психология и шахматы

Шахматное программирование

Теория шахмат

Теория шахмат

  • Преимущество первого хода в шахматах
  • Таблица теории открытия шахмат
  • Шахматная задача
    • Шахматный композитор
    • Эндшпиль
    • Словарь шахматных задач
    • Мотив (шахматная композиция)
    • Рундлауф
    • Типы шахматных задач
      • Прямые маты - белые ходят первыми и ставят мат черным в течение определенного количества ходов против любой защиты. Их часто называют «помощником в п", куда п - количество ходов, в течение которых должен быть доставлен мат. В соревнованиях по сочинению и решению прямых товарищей делятся на три класса:
        • Двухходовые - белые ходят и ставят мат черным в два хода против любой защиты.
        • Трехходовки - белые ходят и ставят мат черным не более чем за три хода против любой защиты.
        • Больше ходов - ход белых и мат черными п движется против любой защиты, где п - какое-то конкретное число больше трех.
      • Сказочные шахматы - шахматные задачи, которые отличаются от классических (также называемых ортодоксальными) шахматными задачами тем, что они не являются прямыми матами. Хотя термин «волшебные шахматы» иногда используется для игр, он обычно применяется к проблемам с новыми условиями, новыми правилами, новой доской или сказочные шахматы, выразить идею или тему невозможно в «ортошахе».[23] Смотрите также раздел шахматных вариантов, ниже.
        • Помощники - Черные, которые ходят первыми, сотрудничают с белыми, чтобы за определенное количество ходов получить мат собственного короля черных.
        • Товарищи по себе - Белые ходят первыми и вынуждают черных (за определенное количество ходов) поставить мат белым.
        • Помогать себе товарищи - Белые, которые ходят первыми, сотрудничают с черными, чтобы за один ход получить матовую позицию.
        • Reflexmates - форма самосовершенствования с добавлением условия, что каждая сторона должен дайте мат, если он может это сделать. (Когда это условие применяется только к черным, это полурефлекторный партнер.)
        • Seriesmovers - одна сторона без ответа делает серию ходов для достижения поставленной цели. Чек может быть выставлен только на последний ход. Последовательный переход может принимать различные формы:
          • Партнер по серии - прямой мат, при котором белые делают серию ходов без ответа на мат черных.
          • Serieshelpmate - помощник, в котором черные играют серию ходов без ответа, после чего белые делают один ход, чтобы поставить мат черным.
          • Seriesselfmate - сам мат, в котором белые делают серию ходов, ведущих к позиции, в которой черные вынуждены давать мат.
          • Серии рефлекс-мат - мат-рефлекс, в котором белые делают серию ходов, ведущих к позиции, в которой черные могут и, следовательно, должны дать мат.
  • Шахматная головоломка
  • Комбинаторная теория игр
  • Решение шахмат

Шахматы в культуре

Шахматные СМИ

Шахматные сочинения

Шахматные видеоигры

Шахматные книги

Периодические издания

Шахматные сайты

  • ChessCafe.com - еженедельно публикует исследования эндшпилей, обзоры книг и другие статьи, связанные с шахматами. Он был основан в 1996 году Ханоном Расселом и хорошо известен как хранилище статей о шахматах и ​​их истории.
  • Chessgames.com - Интернет-шахматное сообщество, насчитывающее более 197 000 участников. На сайте ведется большая база данных шахматных партий, каждая из которых имеет отдельную страницу обсуждения для комментариев и анализа.
  • Онлайн-арена ФИДЕ - Fédération internationale des échecs или коммерческий шахматный Интернет-сервер Всемирной шахматной федерации (FIDE), посвященный игре в шахматы и связанной с ней деятельности.
  • Интернет-шахматные серверы - веб-сайты, позволяющие игрокам играть друг с другом онлайн
    • Бесплатный шахматный сервер в Интернете - Интернет-шахматный сервер, управляемый волонтерами. Он был организован как бесплатная альтернатива Интернет-шахматному клубу (ICC), после того как этот сайт начал взимать плату за членство.
    • Интернет-шахматный клуб - коммерческий шахматный Интернет-сервер, посвященный игре и обсуждению шахмат и вариантов шахмат.
    • Играть в шахматы - коммерческий шахматный Интернет-сервер под редакцией ChessBase, посвященный игре и обсуждению шахмат и вариантов шахмат.
  • SchemingMind - частный международный заочный шахматный клуб, основанный в 2002 году.Для этого в большинстве игр и турниров используется заочный шахматный сервер, принадлежащий клубу.
  • Неделя в шахматах - одна из первых, если не первая, шахматных новостных интернет-служб.

Шахматы в популярных СМИ

Шахматные фильмы

Шахматные организации

Некоторые влиятельные шахматные личности

  • Пол Морфи - (22 июня 1837 г. - 10 июля 1884 г.) - американский шахматист. Он считается величайшим шахматным мастером своей эпохи и неофициальным чемпионом мира по шахматам. Его называли «Гордостью и горем шахмат», потому что у него была короткая и блестящая шахматная карьера, когда он ушел из игры в возрасте 21 года.
  • Вильгельм (позже Уильям) Стейниц (17 мая 1836 г. - 12 августа 1900 г.) - Австрийский, а затем американский шахматист и первый бесспорный чемпион мира по шахматам с 1886 по 1894 год. Начиная с 1870-х годов, комментаторы спорят о том, действительно ли Стейниц был чемпионом раньше.
  • Эмануэль Ласкер (24 декабря 1868 г. - 11 января 1941 г.) - немецкий шахматист, математик и философ, который был вторым официально признанным чемпионом мира по шахматам, позиции, из которой он доминировал в шахматах в течение 27 лет (с 1894 по 1921).
  • Хосе Рауль Капабланка (19 ноября 1888 г. - 8 марта 1942 г.) - кубинский шахматист, который был чемпионом мира по шахматам с 1921 по 1927 год. Прозванный «Человеческой шахматной машиной» за свое мастерство игры на доске и относительно простой стиль игры, он был известен своим исключительное мастерство в эндшпиле и скорость игры, и широко считается самым талантливым шахматистом в истории.
  • 15 основателей ФИДЕ - учреждена ФИДЕ 20 июля 1924 года на 1-й неофициальной шахматной олимпиаде.
  • Александр Алехин (31 октября 1892 г. - 24 марта 1946 г.) - в 1927 году он стал четвертым чемпионом мира по шахматам, победив Капабланку, которого многие считали непобедимым, в самом продолжительном матче за первенство мира, проводившемся до 1985 года. Алехин высоко ценится как игрок шахматный писатель и теоретик, внесший новшества в широкий спектр шахматных дебютов и давший имя защите Алехина и нескольким другим дебютным вариациям.
  • Михаил Ботвинник (4 августа 1911 г. - 5 мая 1995 г.) - советский и российский международный гроссмейстер, трехкратный чемпион мира по шахматам. Работая одновременно инженером-электриком и ученым-компьютерщиком, он был одним из очень немногих известных шахматистов, добившихся отличия в другой карьере, играя в шахматы высокого класса. Он также был пионером компьютерных шахмат. Он был чемпионом мира с 1948 по 1963 год с двумя перерывами. Он ненадолго проиграл чемпионат мира Василию Смыслову, а затем Михаилу Талю, но отыграл его у них обоих в матчах-реваншах.
  • Михаил Таль (9 ноября 1936 г. - 28 июня 1992 г.) - советско-латвийский гроссмейстер и восьмой чемпион мира по шахматам, широко известный как творческий гений и лучший атакующий игрок всех времен, известный прежде всего своей импровизацией и непредсказуемостью. Он однажды сказал, что каждая игра неповторима и бесценна, как стихотворение.
  • Василий Смыслов - Советский и российский гроссмейстер, чемпион мира по шахматам (с 1957 по 1958), известный своим позиционным стилем и, в частности, точной обработкой эндшпиля, но во многих его партиях присутствовали и зрелищные тактические удары. Он внес огромный вклад в теорию шахматных дебютов во многих дебютах, включая английский дебют, защиту Грюнфельда и сицилийскую защиту.
  • Тигран Петросян (17 июня 1929 - 13 августа 1984) - советский армянский гроссмейстер, чемпион мира по шахматам с 1963 по 1969 год. Его прозвали «Железным Тиграном» из-за его почти непробиваемого оборонительного стиля игры, в котором безопасность превыше всего.
  • Борис Спасский (родился 30 января 1937 г.) - 10-й чемпион мира по шахматам, выдающийся советский, а затем и французский игрок.
  • Бобби Фишер (9 марта 1943 г. - 17 января 2008 г.) - американский гроссмейстер по шахматам, 11-й чемпион мира по шахматам. Он широко считается величайшим шахматистом всех времен. Фишер также был автором бестселлеров по шахматам.
  • Анатолий Карпов (родился 23 мая 1951 г.) - российский гроссмейстер и бывший чемпион мира. Эту должность он занимал с 1975 по 1985 год и с 1993 по 1999 год, когда он отказался от своего титула в знак протеста против новых правил чемпионата мира ФИДЕ.
  • Гарри Каспаров - (родился 13 апреля 1963 г.) - российский (бывший советский) шахматный гроссмейстер, бывший чемпион мира по шахматам, писатель и политический деятель, которого многие считают величайшим шахматистом всех времен. Он обладал официальным титулом чемпиона мира ФИДЕ с 1985 по 1993 год, когда спор с ФИДЕ заставил его основать конкурирующую организацию - Профессиональную шахматную ассоциацию.
  • Вишванатан Ананд (родился 11 декабря 1969 г.) - гроссмейстер Индии по шахматам. Ананд пять раз выигрывал чемпионаты мира по шахматам (2000, 2007, 2008, 2010, 2012) и был бесспорным чемпионом мира с 2007 по 2013 год.
  • Магнус Карлсен (родился 30 ноября 1990 года) - норвежский шахматный гроссмейстер, бывший шахматный вундеркинд и действующий чемпион мира по шахматам, который является игроком номер один в мире. Его максимальный рейтинг - 2872, это самый высокий рейтинг в истории.
  • более...

Некоторые влиятельные люди, игравшие в шахматы

Варианты шахмат

Шахматный вариант - игры, похожие на шахматы, но с другими правилами или фигурами.

Варианты с другой стартовой позицией

  • Шахматы смещения - немного изменена стартовая позиция, чтобы игроки не знали об открытии.
  • Шахматы960 - вариант, созданный Бобби Фишером, в котором начальное положение фигур на 1-м и 8-м рядах случайное, в результате получается 960 возможных начальных положений. Стартовые позиции белых и черных должны быть зеркальными, а король должен начинать между ладьями, разрешая рокировку.
  • Трансцендентальные шахматы - аналогично Chess960, за исключением того, что здесь нет рокировки, исходные позиции не обязательно зеркально отражаются, а слоны должны начинать с квадратов противоположного цвета. Есть 8 294 400 возможных стартовых позиций.

Варианты с разными силами

  • Шахматный гандикап - предоставление преимущества более слабому игроку для обеспечения равных шансов на победу. Обычно преимущество предоставляется в материалах, дополнительных ходах или дополнительном времени.
  • Шахматы Дансени - Черные начинают так же, как в традиционных шахматах, а у белых всего 32 пешки. Черные выигрывают, забирая все пешки, избегая патовой ситуации, белые выигрывают, поставив мат черному королю.

Варианты с другой доской

  • Minichess - на доске меньше квадратов, например 3 × 3, 5 × 5, 5 × 6 и т. Д.
  • Лос-аламосские шахматы - вариант 6х6 без слонов.
  • Сетка шахматы - Доска 8 × 8 с сеткой 4 × 4, разделяющая доску на 16 клеток по 2 × 2 квадрата каждое. Работает так же, как и в традиционных шахматах, за исключением того, что фигура должна пересекать хотя бы одну линию сетки за каждый ход.
  • Цилиндрические шахматы - играется на цилиндре, в результате получается соединение правой и левой сторон доски.
  • Круговые шахматы - вариант игры на круговой доске.
  • Алиса Чесс - играется двумя досками, одна из которых начинается пустой. После завершения каждого хода передвинутая фигура переносится на тот же квадрат другой доски (после хода на второй доске фигура возвращается на первую доску).
  • Шестиугольные шахматы - любой из различных вариантов игры на шестиугольной доске или доске с шестиугольными ячейками.
  • Трехмерные шахматы - любой из различных вариантов с несколькими досками на разных уровнях, что приводит к трехмерному игровому процессу.
  • Кубические шахматы - фигуры заменяются кубиками с фигурками по бокам, что упрощает смену типов фигур в соответствии с особыми правилами продвижения.
  • Летающие шахматы - игра на двух досках, одна из которых представляет верхний уровень, а другая - нижний. Только некоторые фигуры могут перемещаться на верхний уровень.
  • Dragonchess - сделано Гэри Гайгакс, соавтор знаменитого ролевая игра Подземелья и Драконы, части вдохновлены персонажами и монстрами из фантастической ролевой игры.

Варианты с необычными правилами

  • Проигрыш в шахматы - цель каждого игрока - потерять все свои фигуры вместо того, чтобы поставить мат королю противника. Захват, как в шашки, является обязательным.
  • Атомные шахматы - всякий раз, когда происходит захват, захватываются и окружающие части, напоминая идею взрыва.
  • Шахматы с тремя шахматами - игрок выигрывает, если трижды проверит короля противника.
  • Шахматы вымирания - цель состоит в том, чтобы захватить все фигуры противника определенного типа (например, обоих коней, все пешки или ферзя).
  • Crazyhouse - захваченная фигура может быть возвращена на доску игроком, который ее захватил, как его собственная фигура.
  • Рыцарь-эстафета - фигуры, защищаемые конем, могут двигаться как конь. Рыцари не могут быть схвачены или взяты в плен.
  • Андернахские шахматы - после взятия фигура меняет свой цвет.
  • Шахматы без шахмат - любой ход, приводящий к шаху, не допускается, кроме мата.
  • Цирцеи шахматы - захваченные фигуры мгновенно возвращаются на исходные позиции.
  • Леган шахматы - исходные позиции фигур сосредоточены на противоположных углах доски. Движение пешки становится диагональным и захватывающим ортогональным.
  • Мадраси шахматы - всякий раз, когда фигура атакуется фигурой противника того же типа, она не может двигаться.
  • Монохромные шахматы - фигура может двигаться только на поле того же цвета, что и тот, который она занимает. Рыцари следуют особым правилам передвижения.
  • Патрульные шахматы - отлов и проверка не разрешены, если захватывающая или проверяющая фигура не охраняется дружественной фигурой.
  • ГрабежШахматы - Захваченные фигуры получают ограниченную возможность двигаться как захваченные фигуры.

Варианты с неполной информацией и элементами случайности

  • Kriegspiel - игрок может видеть свои фигуры, но не фигуры противника.
  • Темные шахматы - игрок может видеть только поля, занятые его собственными фигурами, и поля, на которые его фигуры могут перемещаться.
  • Предпоследний слог - зрители игры тайно определяют правила перемещения и захвата каждой фигуры, которые игроки постепенно узнают во время игры.
  • Игра в кости - игроки бросают кости перед каждым ходом, чтобы определить, какие типы фигур можно перемещать.
  • Knightmare Chess - вариант фэнтези, опубликованный Стив Джексон Игры, включая карты, которые меняют аспекты игры.

Варианты Multimove

  • Марсельские шахматы - каждый игрок перемещается дважды за ход. Если первый ход дает проверку, игрок не делает второй ход в этот ход.
  • Прогрессивные шахматы - количество ходов, сделанных за каждый ход, постепенно увеличивается. Белые начинают с одного хода, затем черные делают два, затем белые делают 3 хода и т. Д.
  • Лавинные шахматы - после каждого хода игрок обязательно передвигает пешку противника на одно поле к себе.
  • Шахматы-монстры - Черные играют как в традиционных шахматах, но у белых только один король и четыре пешки, и они ходят дважды за ход.
  • Кунг-фу шахматы - вариант без поворотов, фигуры могут перемещаться свободно, каждая фигура имеет свое время задержки между двумя ходами. А стратегия в реальном времени игра, в которую играют в основном онлайн.

Варианты мультиплеера

  • Бугхаус шахматы - вариант с четырьмя игроками и двумя досками, 2 на 2, взятые игроком фигуры передаются его партнеру, который может ввести их на свою доску.
  • Шахматы на троих - специально подключенная трехсторонняя доска для трех игроков.
  • Шахматы на четверых - удлиненная крестовидная доска для четырех игроков.
  • Forchess - вариант для четырех игроков внутри обычного поля, с определенной начальной конфигурацией.
  • Джамби - Вариант 9 × 9 для четырех игроков со специальными фигурами и правилами.
  • Bosworth - вариант для четырех игроков на доске 6х6, фигуры вводятся в игру постепенно по ходу игры.
  • Енохианские шахматы - вариант для четырех игроков со сложными правилами, созданными Уильям Винн Весткотт, один из трех учредителей Герметический Орден Золотой Зари.

Варианты с необычными предметами

Варианты со сложениями слона + коня и ладьи + коня

Игры, вдохновленные шахматами

Исторические варианты

Сянци и варианты

Сёги и варианты

Другие национальные варианты

Шахматы в сочетании с другими видами спорта и развлечений

Программное обеспечение вариантов шахмат

Вымышленные варианты

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Томас С. Юкич. Основы отдыха, 2-е издание. Harpers & Row, 1970, Библиотека Конгресса 70-88646. п. 1f.
  2. ^ Гарви, К. (1990). Играть в. Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
  3. ^ Признанный вид спорта Международного олимпийского комитета Официальный сайт Международного олимпийского комитета. Проверено 2 мая 2008 года.
  4. ^ «В реальном турнире можно сыграть двумя ферзями? - Шахматные форумы». Chess.com. Получено 4 апреля 2018.
  5. ^ Правила ФИДЕ (Мимоходом это правило 3.7, часть d)
  6. ^ Марк Уикс. «Дебютное руководство по шахматам: введение в 1.d4». about.com. Архивировано из оригинал на 2008-01-25.
  7. ^ Солтис, А. (2007). Транспо-трюки в шахматах. Бэтсфорд. ISBN  978-0-7134-9051-0. См. Обзор на «Транспо-трюки в шахматах - обзор». Chessville.com. Архивировано из оригинал на 2008-04-18.
  8. ^ Эдвард Р. Брейс, Иллюстрированный словарь по шахматам (Путевые публикации Фодора, 1978) ISBN  978-0-679-50814-4
  9. ^ Хупер, Дэвид; Уилд, Кеннет (1992). Оксфордский товарищ по шахматам (второе изд.). Oxford University Press. ISBN  978-0-19-866164-1.
  10. ^ Обнаруженная атака Статья на Chesscorner.com
  11. ^ Хупер, Дэвид; Уилд, Кеннет (1992). Оксфордский товарищ по шахматам (второе изд.). Oxford University Press. п.113. ISBN  978-0-19-866164-1.
  12. ^ Голомбек, Гарри (1977). Энциклопедия шахмат Голомбека. Crown Publishing. п. 88. ISBN  978-0-517-53146-4.
  13. ^ «Мастер-класс по шахматам: научитесь играть в шахматы!». Skillshare.com. Получено 2020-11-09.
  14. ^ (Новости), Chess com Webmaster. «Шахматная тактика - определения и примеры». Chess.com. Получено 4 апреля 2018.
  15. ^ https://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1699399
  16. ^ Пандольфини, Брюс (1995). Шахматное мышление. Саймон и Шустер. п. 179. ISBN  978-0-671-79502-3.
  17. ^ Эдвард Р. Брейс, Иллюстрированный словарь по шахматам, Маккей, 1977, стр. 276. ISBN  0-679-50814-7.
  18. ^ Бирн Дж. Хортон, Словарь современных шахмат, Философская библиотека, 1959, стр. 199.
  19. ^ И. А. Горовиц и Фред Рейнфельд, Шахматные ловушки, ловушки и мошенничества, Саймон и Шустер, 1954, стр. 12. ISBN  0-671-21041-6.
  20. ^ Вальтер Корн, Блестящий прием в шахматах, Dover Publications, 1966, стр. 4. СБН 486-21615-2.
  21. ^ Грэм Берджесс, Книга шахмат мамонта, Кэрролл и Граф, 1997, стр. 489. ISBN  0-7867-0431-4.
  22. ^ См., Например, Али Мортазави, Искусство мошенничества, Cadogan Books, 1996, стр. 44. ISBN  1-85744-105-2 (ссылаясь на Эм. Ласкер – Эд. Ласкер, Нью-Йорк, 1924 г., как «знаменитое мошенничество»).
  23. ^ Причард, Д. Б. (1994), Энциклопедия шахматных вариантов, Публикации об играх и головоломках, стр. 107, ISBN  978-0-9524142-0-9

внешняя ссылка

Международные организации
Новости
Онлайн игра