Список коммерческих неудач в видеоиграх - List of commercial failures in video games

В список коммерческих неудач в видеоиграх включает в себя любое программное обеспечение для видеоигр на любой платформе и любое аппаратное обеспечение игровой консоли на все времена. Поскольку бизнес ориентирован на успехи, подавляющее большинство индустрия видеоигр выпуски программного обеспечения были коммерческие неудачи. В начале 21 века отраслевые комментаторы сделали следующие общие оценки: 10% опубликованных игр принесли 90% дохода;[1] что около 3% игр для ПК и 15% игр для консолей имеют глобальные продажи более 100 000 единиц в год, причем даже этого уровня недостаточно, чтобы сделать высокобюджетные игры прибыльными;[2] и что около 20% игр приносят прибыль.[3]

Некоторые из этих неудачных событий коренным образом изменили рынок видеоигр с момента его зарождения в конце 1970-х годов. Например, неудачи E.T. и Pac-Man для Atari 2600 способствовал авария видеоигры 1983 года. Некоторые игры, несмотря на коммерческие провалы, хорошо воспринимаются определенными группами игроков. геймеры и считаются культовые игры.

Сбои оборудования видеоигр

Интерактивный мультиплеер 3DO

Интерактивный мультиплеер Goldstar 3DO

Совместно разработан Р. Дж. Микал и команда, стоящая за Amiga, и продается Electronic Arts основатель Трип Хокинс, эта "мультимедийная машина", выпущенная в 1993 году, продавалась как семейное развлекательное устройство, а не только как игровая приставка. Хотя он поддерживает обширную библиотеку игр, включая множество исключительных сторонних выпусков,[4] отказ снизить цену 699,95 долларов США (что эквивалентно 1239 долларам в 2019 году) почти до конца срока службы продукта препятствовало продажам. Успех систем следующего поколения привел к упадку платформы и уходу компании с рынка оборудования.[5] Этот выход также включает Компания 3DO продажи преемника платформы, M2, своему инвестору Matsushita.[6]

Amstrad GX4000 и Amstrad CPC + линейки

В 1990 г. Амстрад попытался выйти на рынок консольных видеоигр с оборудованием на основе его успешного Амстрад КТК диапазон, но также способен играть в игры на картриджах с улучшенной графикой и звуком. Сюда входили компьютеры Amstrad CPC +, включая те же функции, что и существующие CPC, и выделенную консоль GX4000. Однако всего несколько месяцев спустя Мега Драйв долгожданная 16-битная консоль была выпущена в Европе, и устаревшая 8-битная технология GX4000 оказалась неконкурентоспособной. Многие игры являются прямыми портами существующих CPC-игр (более дешевых на магнитной ленте или диске) с небольшими графическими улучшениями, если они вообще есть. На картриджах было выпущено менее тридцати игр, и неудача GX4000 положила конец участию Amstrad в индустрии видеоигр. Серия CPC + оказалась немного лучше, так как 8-битные компьютеры были практически вытеснены 16-битными машинами с аналогичной ценой, такими как Amiga, хотя программные взломы теперь делают расширенную графику и звук консоли доступными для пользователей.[7]

Яблочный Бандай Пиппин

Bandai Pippin (Atmark Player) и беспроводной контроллер

В Пиппин это игровая консоль, разработанная Компьютер Apple и произведен Bandai (сейчас же Bandai Namco ) в середине 1990-х годов на основе PowerPC 603e и Классическая Mac OS. Он показал 4x CD-ROM диск и видео выход, который может подключаться к стандартному телевидение монитор. Apple намеревалась передать лицензию на технологию третьим лицам; однако подписались только две компании: Bandai и Katz Media,[8] в то время как единственная лицензия Pippin на выпуск продукта на рынок была у Bandai. К моменту выхода Bandai Pippin (1995 в Япония, 1996 в Соединенные Штаты ) на рынке уже доминировали Nintendo 64 и Игровая приставка. Bandai Pippin также стоил 599 долларов США при запуске, что дороже, чем у конкурентов. Общий объем продаж составил всего около 42 000 единиц.[9]

Atari 5200

В Atari 5200 был создан как преемник очень успешного Atari 2600. Причины плохого приема консоли заключаются в том, что большинство игр были просто улучшенными версиями тех, в которые играли на ее предшественнице.[10] и неудобный дизайн контроллера. Консоль продано всего немногим более миллиона единиц.[11] Когда он был снят с производства, его предшественник продавался еще несколько лет, как и его преемник, Atari 7800, который продавался более тщательно, чтобы избежать подобной катастрофы. Тем не менее, неудача Atari 5200 ознаменовала начало падения Atari в консольном бизнесе.

Атари Ягуар

Обновленный контроллер, получивший название «ProController», включал дополнительные кнопки действий.

Выпущено Корпорация Atari в 1993 году эта 64-битная система была более мощной, чем ее современники, Бытие и Супер РЭШ (отсюда его слоган «Сделай математику»); однако его продажам мешало отсутствие программного обеспечения и ряд вредных методов ведения бизнеса со стороны высшего руководства Atari. Контроллер был широко раскритикован как слишком большой и громоздкий, с ошеломляющим количеством кнопок. Система никогда не набирала критической массы на рынке до выпуска Игровая приставка и Sega Saturn, и без сильного руководства, способствовавшего выздоровлению, он потерпел неудачу и обрушил вместе с ним компанию.[12][13] Роб Бриккен из Топлесс робот описал Jaguar как «неудачную систему, охваченную« засухой »программного обеспечения, спешными выпусками и множеством ужасных, ужасных игр».[14]

Atari Lynx

Портативная консоль Lynx

Выпущен в 1989 году в Северной Америке и Европе; позже в Японии в 1990 г. Корпорация Atari, The Atari Lynx это 16 бит портативная игровая консоль это первый в мире портативная электронная игра система с цвет ЖК-дисплей. Lynx была второй портативной игровой системой, выпущенной под названием Atari. Система была первоначально разработана Эпикс как Удобная игра.[15] Система также отличается передовыми функциями, продвинутой графикой и двуличный макет.[16] В конце 1991 года сообщалось, что оценки продаж Atari составили около 800 000, что, по утверждениям Atari, было в пределах их ожидаемых прогнозов.[17] Для сравнения, к концу года Game Boy было продано 16 миллионов штук.[18] Было подтверждено, что общий объем продаж за весь срок службы составляет около 3 миллионов, что является коммерческим провалом, несмотря на положительные критические отзывы. В 1996 году корпорация Atari развалилась из-за отказов консолей Lynx и Jaguar.[19]

Балли Астрокейд

В Балли Астрокейд консоль второго поколения, созданная Балли. Он был выпущен в 1977 году, но только по почте. Из-за слабых продаж Балли ушел из консольного бизнеса. Вскоре после этого другая компания выкупила права на консоль и снова выпустила ее из-за слабых продаж. Известный игровой журналист Шон Брэдли охарактеризовал Astrocade как «хуже, чем Комната ".

Игровая система Commodore 64

Выпущенный только в Европе в 1990 г. C64GS был в основном Коммодор 64 переработана под картриджную консоль. Помимо некоторых аппаратных проблем, консоль не привлекла особого внимания общественности, которая предпочла купить более дешевый оригинальный компьютер, у которого было гораздо больше возможностей. Также консоль выглядела так же, как и 16-битная эпоха начинался, что не оставляло ему шансов на успех, поскольку он не мог конкурировать с такими консолями, как Система развлечений Super Nintendo и Мега Драйв.[20]

Commodore CDTV

В CDTV был запущен Commodore в 1991 году. Как и Philips CD-i и 3DO, CDTV был задуман как универсальное домашнее мультимедийное устройство, которое будет воспроизводить игры, музыку, фильмы и другой интерактивный контент. Название было сокращением от «Commodore Dynamic Total Vision». Аппаратная часть была основана на Amiga компьютер с односкоростной CD-ROM диск, а не дискета привод, в корпусе, который был разработан для ненавязчивой интеграции с домашний развлекательный центр. Однако ожидаемый рынок бытовой мультимедийной техники не материализовался, и производство CDTV было прекращено в 1993 году.[21] продав всего 30 000 единиц.[22] Следующая попытка Commodore создать консоль на базе компакт-диска - Амига CD32, был значительно более успешным.

digiBlast

Портативная консоль digiBlast была выпущена Nikko в конце 2005 года и обещала стать дешевой альтернативой (продается по цене 117,86 долларов или около того и оснащена оборудованием, аналогичным Game Boy Advance ) к Nintendo DS и PlayStation портативный. Картриджи для игр, мультфильмов (Винкс клуб, Губка Боб Квадратные Штаны ), а также выпускались видеоклипы на КПК. Картридж для воспроизведения MP3 и картридж с 1,3-мегапиксельной камерой были выпущены в качестве дополнений.[23] Однако нехватка чипов к дате выпуска привела к неудачному запуску и потере интереса потребителей.[24][25]

Dreamcast

Sega Dreamcast и контроллер. Dreamcast послужила последней консолью Sega.

В Dreamcast, выпущенная во всем мире в 1999 году, была последней консолью Sega до того, как компания полностью сосредоточилась на программном обеспечении. Хотя консоль изначально была успешной, и менеджмент в компании значительно улучшился после того, как были извлечены суровые уроки Sega Saturn фиаско, консоль также столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны технически превосходящих PlayStation 2 несмотря на то, что он был на рынке на несколько месяцев вперед. Dreamcast было продано меньше, чем Saturn - 9,13 миллиона штук по сравнению с 9,5 миллионами Saturn.[26] Разработка консоли подверглась дальнейшему стрессу из-за экономического спада, который поразил Японию вскоре после выпуска консоли, вынудив Sega, среди других компаний, сократить расходы, чтобы выжить.[27][28][29]

Канал Фэйрчайлд F

В Канал Фэйрчайлд F была консолью второго поколения, выпущенной в 1976 году, и первой домашней консолью, в которой использовались сменные картриджи для видеоигр. Когда Atari 2600, которая также использовала картриджи, была выпущена годом позже, консоль полностью затмилась.[30] Было продано только 250 000 единиц Channel F.[31]

FM Towns Marty

В FM Towns Marty консоль пятого поколения производства Fujitsu. За несколько лет работы на рынке было продано 45 000 единиц консоли.

Gizmondo

В Gizmondo, портативное игровое устройство с GPS и цифровая камера, был выпущен Телематика тигра в Великобритании, Швеции и США, начиная с марта 2005 года. Из-за плохой рекламы, небольшого количества игр (было выпущено всего четырнадцать), короткого времени автономной работы, небольшого экрана, конкуренции со стороны более дешевых и авторитетных Nintendo DS и PSP и споры вокруг компании, система оказалась коммерческим провалом. Несколько высокопоставленных руководителей Tiger были впоследствии арестованы за мошенничество и другую незаконную деятельность, связанную с Gizmondo.[32] На данный момент это самая продаваемая портативная консоль в мире за всю историю, и из-за ее неудач на европейском и американском рынках видеоигр она не была выпущена в Австралии или Японии. Tiger Telematics обанкротилась, когда была прекращена в феврале 2006 года, всего через 11 месяцев после ее выпуска.

Гиперскан

Выпущен в конце 2006 г. Mattel, то Гиперскан была первой игровой консолью компании со времен Intellivision. Он использовал определение радиочастоты (RFID)[33] наряду с традиционными видео игра технологии. Используемая консоль UDF форматировать компакт-диски. Игры продавались в розницу по 19,99 долларов, а сама консоль - по 69,99 долларов при запуске, но к концу ее очень короткого срока службы цены на систему упали до 9,99 долларов, игры - 1,99 долларов, а бустеры - 0,99 долларов. Система была продана в двух вариантах: кубическая и ценностная упаковка для 2 игроков. Версия кубической коробки продавалась в магазинах. Он включал систему, контроллер, Люди Икс диск с игрой и 6 карт Людей Икс. Два набора ценностей игрока были проданы онлайн (но, возможно, были ликвидированы в магазинах) и включали дополнительный контроллер и 12 дополнительных карт Людей Икс.[34][35] Система была снята с производства в 2007 году из-за плохих продаж консолей, игр и карточных пакетов.[36] Она входит в десятку худших систем за всю историю Компьютерный мир журнал.[37]

Neo Geo CD

Выпущенный в Японии и Европе в 1994 году, а годом позже в Северной Америке, Neo Geo CD был впервые представлен на Токийской выставке игрушек в 1994 году.[38][39] Были выпущены три версии Neo Geo CD: версия с фронтальной загрузкой, распространяемая только в Японии, версия с верхней загрузкой, продаваемая по всему миру, и Neo Geo CDZ, обновленная версия с более быстрой загрузкой, выпущенная только в Японии. Версия с фронтальной загрузкой была оригинальным дизайном консоли, а версия с верхней загрузкой была разработана незадолго до выхода Neo Geo CD в качестве уменьшенной и более дешевой альтернативной модели.[40] CDZ был выпущен 29 декабря 1995 года.[41][42] в качестве замены японского рынка для СНК предыдущие усилия ( "фронтальный погрузчик" и "верхний погрузчик"). Neo Geo CD имел ограниченный успех из-за медленного времени загрузки, которое может варьироваться от 30 до 60 секунд между загрузками, в зависимости от игры. Хотя американское подразделение домашних развлечений SNK быстро признало, что эта система просто не в состоянии конкурировать с современными 3D-системами, такими как Nintendo с 64, Sega с Сатурн и Sony с Игровая приставка Японская корпорация SNK сочла, что может и дальше поддерживать прибыльные продажи на внутреннем рынке Японии, сократив время загрузки предыдущей системы.[43] Их японское подразделение произвело избыточное количество односкоростных агрегатов и обнаружило, что модификация этих агрегатов на удвоение скорости обходится дороже, чем они первоначально думали, поэтому SNK решил продать их такими, какие они есть, отложив производство двухскоростных моделей до тех пор, пока они не получат распродан склад односкоростных агрегатов.[44] По состоянию на март 1997 года по всему миру было продано 570 000 копий Neo Geo CD.[45] Хотя это была последняя известная домашняя консоль, выпущенная в рамках линейки SNK Neo Geo, недавно реинкарнация SNK Playmore перезапустила линейку Neo Geo с выпуском Neo Geo X в 2012.[46]

Карманы Neo Geo и карманные цвета

Две портативные игровые консоли, созданные SNK Playmore (ранее SNK Corporation), были выпущены в период с 1998 по 1999 год на рынках, где доминировала Nintendo. В Карман Neo Geo считается неудачной консолью, поскольку на смену ей сразу пришла Color, полноцветное устройство, позволяющее системе легче конкурировать с доминирующими Цвет Game Boy карманный, который также видел западный выпуск. Хотя система просуществовала недолго, в ней было выпущено несколько важных игр. После хорошего старта продаж в США и Японии с 14 запускать названия (рекорд в то время)[47] последующая низкая розничная поддержка в США,[48] отсутствие связи со сторонними разработчиками со стороны американского руководства СНК,[49] увлечение Nintendo Покемон франшиза[50] ожидание 32-битной Game Boy Advance,[50] а также сильная конкуренция со стороны Bandai с WonderSwan в Японии, привело к снижению продаж в обоих регионах.[51] Между тем, у СНК были финансовые проблемы как минимум год - вскоре компания развалилась, и ее выкупила американская компания. пачинко производитель Аруз в январе 2000 г.[51][52] В конце концов, 13 июня 2000 года Aruze решила покинуть рынки Северной Америки и Европы, что ознаменовало конец всемирной деятельности SNK и прекращение производства оборудования и программного обеспечения Neo Geo.[51] Тем не менее, Neo Geo Pocket Color (и другие продукты SNK / Neo Geo) просуществовали до 2001 года в Японии. Это была последняя игровая консоль SNK, которая обанкротилась 22 октября 2001 года.[51][53] Несмотря на коммерческую неудачу, Neo Geo Pocket и Pocket Color считались влиятельными системами.[50][54][55] Он также имел аркадный джойстик с микропереключателем, который хвалил за его точность и хорошо подходил для файтингов.[56] Также были хорошо приняты дисплей системы Pocket Color и 40 часов автономной работы.[50] Хотя это были последние известные системы, выпущенные в рамках линейки SNK Neo Geo, недавно реинкарнация SNK Playmore перезапустила линейку Neo Geo с выпуском Neo Geo X в 2012.[46]

Nintendo 64DD

В Nintendo 64 (вверху) подключен к 64DD (внизу)

Дополнительный диск и Интернет-устройство для Nintendo 64, о нем впервые было объявлено в 1995 г. Nintendo Событие игрового шоу Shoshinkai (теперь называется Мир Nintendo ). В 64DD неоднократно и, как известно, откладывался до его выпуска в Япония 1 декабря 1999 года. Nintendo, предвидя низкие продажи, продала 64DD по почте и в комплекте со своей услугой подписки по телефонной линии Randnet, а не напрямую розничным продавцам или потребителям. В результате 64DD поддерживалась Nintendo в течение короткого периода времени, и для него было выпущено всего девять игр. Большинство игр 64DD были либо полностью отменены, либо выпущены как обычные картриджи Nintendo 64, либо перенесены на другие системы, такие как Nintendo следующего поколения. GameCube. После объявления об отмене Randnet в 2001 году Nintendo сообщила, что в настоящее время Randnet пользуются 15 000 пользователей 64DD.[57]

N-Gage

Сделано финским производителем мобильных телефонов Nokia, выпущенный в 2003 году, N-Gage - это небольшая портативная консоль, предназначенная для объединения многофункционального мобильного / сотового телефона с портативной игровой консолью. Систему высмеивали из-за ее дизайна, напоминающего тако, и продажи были настолько низкими, что цена системы упала на 100 долларов в течение недели после ее выпуска. Распространенные жалобы включали сложность замены игр (слот для картриджа располагался под слотом для батареи, что требовало его удаления) и тот факт, что его сотовый телефон Функция требовала, чтобы пользователи держали устройство «боком» (т. е. длинным краем системы) напротив щеки.[58] Обновленная версия, N-Gage QD, был выпущен для устранения этих жалоб. Однако марка N-Gage по-прежнему страдала от плохой репутации, и QD не обратил внимания на популярную жалобу на то, что расположение элементов управления «слишком загромождено». N-Gage не смог достичь популярности Game Boy Advance, Nintendo DS, или Sony PSP. В ноябре 2005 года Nokia объявила о провале своего продукта из-за низких продаж (за три года работы платформы было продано менее трех миллионов единиц против шести миллионов), и хотя программное обеспечение для видеоигр все еще производится для ее Серии 60 Nokia перестала считать игры корпоративным приоритетом до 2007 года, когда ожидала, что улучшение размеров и качества экрана приведет к увеличению спроса.[59] Однако присутствие Nokia на рынке сотовых телефонов вскоре затмило iPhone и позже Android телефоны, заставляя разработчиков тяготеть к ним и решая судьбу бренда N-Gage. В 2012 году Nokia отказалась от разработки на Symbian ОС, которая была основой для N-Gage и перешла на телефон с операционной системой Виндоус.

Nuon

В Nuon был чипом декодирования DVD от VM Labs, который также был полностью программируемым процессором с графическими и звуковыми возможностями. Идея заключалась в том, что производитель мог бы использовать чип вместо существующего декодера MPEG-2, превратив таким образом DVD-плеер в игровую консоль. Через год после запуска было доступно всего восемь игр.[60] Одна игра, Железный солдат 3, был отозван из-за несовместимости со всеми системами.[61]

Оуя

В Оуя является Android основан микроконсоль выпущен в 2013 году. Несмотря на то, что Ouya имела успех на Kickstarter, продукт с самого начала страдал от проблем.[62] Консоль поставлялась очень медленно и имела проблемы с оборудованием.[63] Вдобавок к этому у консоли была очень ограниченная библиотека игр.[64] Критические отзывы варьировались от вялого до откровенного называния консоли «мошенничеством». Всего через два года после выпуска Ouya находился в тяжелом финансовом положении и договорился о выкупе с Razer.[65] Razer продолжала предоставлять программные сервисы для Ouya до июня 2019 года, после чего компания деактивировала все учетные записи и онлайн-сервисы, сделав большинство приложений непригодными для использования.[66]

PC-FX

В PC-FX является эксклюзивным преемником Японии Двигатель ПК (он же TurboGrafx-16 ), выпущено NEC в конце 1994 года. Первоначально предназначался для конкуренции с Супер Famicom и Мега Драйв, вместо этого он стал конкурировать с Игровая приставка, Sega Saturn, и Nintendo 64. 32-разрядная архитектура консоли была создана в 1992 году, а к 1994 году она устарела, в основном из-за того, что она не могла создавать трехмерные изображения, а вместо этого использовала архитектуру, основанную на видео в формате JPEG. PC-FX была значительно слабее по сравнению с другими консолями пятого поколения и имела очень низкобюджетную маркетинговую кампанию, при этом системе так и не удалось закрепиться против своих конкурентов или значительной части рынка. Производство PC-FX было прекращено в начале 1998 года, чтобы NEC могла сосредоточиться на предоставлении графических процессоров для предстоящих Sega Dreamcast. Примерно в это же время NEC объявила, что продала всего 100 000 единиц с библиотекой, состоящей всего из 62 наименований, большинство из которых были знакомство с симами.

CD-i

CD-i подвергся резкой критике за тусклые игры.

В 1980-х годах компания по производству электроники Philips вместе с Sony разработал новый CD -основанный формат называется CD-i (Компакт-диск интерактивный) для различного мультимедийного ПО. Первый ориентированный на потребителя плеер от Philips был выпущен в 1991 году по стартовой цене 700 долларов (что эквивалентно 1314 долларам в 2019 году).[67] Хотя технически это не игровая консоль, Philips с 1994 года все активнее продвигала этот формат как платформу для видеоигр.[68] Изначально он задумывался как надстройка для Супер РЭШ, но сделка сорвалась. Тем не менее, Nintendo дала Philips права и разрешение на использование пяти персонажей Nintendo в играх для CD-i. В 1993 году Philips выпустила два Zelda игры Ссылка: Лики зла и Зельда: Жезл Гамелона. Год спустя Philips выпустила еще одну игру Zelda, Приключение Зельды, а несколько месяцев спустя Марио игра под названием Отель Марио. Все четыре игры на тему Nintendo обычно называются критиками худшее из когда-либо сделанных. Много критики было нанесено и контроллеру CD-i.[69] Хотя Philips CD-i широко продавал Philips, интерес потребителей оставался низким. К 1994 году продажи начали замедляться, а в 1998 году Philips объявила о прекращении производства продукта. Всего было продано около 570000 единиц.[70] выпущено 133 игры.

LaserActive

Сделано Корпорация Pioneer LaserDisc в 1993 г. (клон произведен NEC а также), LaserActive использовал товарный знак Лазерные диски как средство для презентации игр, а также воспроизводил оригинальные фильмы LaserDisc. LD-ROM, как их называли, могли хранить 540 МБ данных и до 60 минут аналогового аудио и видео. Кроме того, можно было купить модули расширения, которые позволили LaserActive играть Бытие и / или TurboGrafx-16 игры, среди прочего. Очень плохой маркетинг в сочетании с высокой ценой как самой консоли (969 долларов в 1993 году), так и различных модулей (например, 599 долларов за модуль Genesis по сравнению с 89 долларами за базовую консоль и 229 долларов за Sega CD надстройка для игр на основе CD-ROM) заставила его быстро проигнорировать как игровая публика, так и игровая пресса.[71] Всего было выпущено менее 40 игр (около 120 долларов каждая),[72] почти все это требовало покупки одного из модулей, а игры, созданные для одного модуля, нельзя было использовать с другим. Производство LaserActive было тихо прекращено через год после того, как общий объем продаж составил около 10 000 единиц.

PlayStation Classic

PlayStation Classic и контроллер PS1

После выпуска Nintendo's Классическое издание NES и SNES Classic Edition, микроконсоли который включал более 20 предустановленных классических игр для этих систем, Sony последовала его примеру, выпустив PlayStation Classic. Как и системы Nintendo, PlayStation Classic была представлена ​​в меньшем форм-факторе оригинала. Игровая приставка предустановлено 20 игр. Он был запущен в начале декабря 2018 года с рекомендованной розничной ценой 99 долларов США. При запуске система подверглась резкой критике. В девяти играх он использовал PAL версии (предпочитаемые на европейских рынках), а не NTSC, что означает, что они работали с более медленной частотой 50 Гц по сравнению с 60 Гц, используемой в Северной и Южной Америке, что вызывало заметные частота кадров проблемы и повлияли на стиль игры для некоторых из наиболее интерактивных игр. В эмуляции также отсутствовал набор функций, который Nintendo установила в своих микроконсолях.[73] Включенный список игр, хотя и различается по регионам, также не имеет многих названий, которые сделали оригинальную PlayStation успешной, и уделяет большое внимание ранним играм на консоли. Некоторые из этих пропусков были связаны с интеллектуальными правами (например, Activision обладающий правами на Спайро Дракон, Крэш Бандикут, и Тони Хока ), но другие упущения были сочтены странными и разочаровывающими.[74] Система продавалась плохо, и в течение месяца рекомендованная розничная цена упала до 59 долларов США.[75] К апрелю 2019 года цена упала до 30 долларов США, и CNET описал PlayStation classic как «возможно, один из лучших провалов 2018 года».[76]

PlayStation Vita

PS Vita

Второй крупный Sony портативная игровая консоль, то PlayStation Vita, был выпущен в Японии в 2011 году и на Западе в следующем году.[77][78] Преемник PlayStation портативный, Sony намеревалась создать систему, чтобы совместить опыт использования высокобюджетных специализированных платформ для видеоигр с тенденцией мобильные игры.[79] При относительно невысокой цене надежный название запуска ассортимент и сильный дебют, аналитики предсказывали, что Vita будет иметь успех.[80] Однако вскоре после релиза продажи упали;[80][81][82] например, во время Рождества 2011 года продажи в Японии упали на 78%.[82] К 2018 году, когда Sony объявила о прекращении производства физических игр для этой системы, было продано менее 15 миллионов единиц Vita.[83] Производство оборудования для Vita полностью прекратилось в марте 2019 года.[84] и Sony не планирует выпускать преемника.[85] GamesIndustry.biz объяснил неудачу Vita рядом факторов, включая конкуренцию со стороны смартфонов и конкурента Nintendo 3DS платформы, в дополнение к общему отсутствию поддержки со стороны Sony и других разработчиков.[83]

PSX (DVR)

Построенный на PlayStation 2, то PSX усовершенствованная мультимедийная производная была рекламирована как объединение в гостиной в 2003 году за счет включения неигровых функций, таких как DVD-рекордер, ТВ-тюнер и многоцелевой жесткий диск.[86] После выпуска в Японии устройство считалось неудачным из-за его высокой цены и отсутствия интереса со стороны потребителей.[87] что привело к отмене планов по его выпуску в остальном мире. Мало того, что это была неудачная попытка Sony Computer Entertainment голова Кен Кутараги возродить больное подразделение бытовой электроники,[88] это также повредило планам Sony по объединению медиа.[89]

Sega CD

Диск Sega CD прикреплен к Sega Genesis

В Sega CD, известный как Mega-CD в Японии и Европе, был аксессуаром CD-ROM для Sega Genesis выпущен в Японии в конце 1991 года, Северной Америке в конце 1992 года и в Европе в начале 1993 года. Формат CD-ROM имел гораздо большую емкость, чем традиционные картриджи, что позволяло включать в себя полноформатное видео в игры. Несмотря на то, что игра сильно раскручена и получила широкую огласку Ночная ловушка, которая была одной из тем 1993 слушания Конгресса по видеоиграм высокая цена (299 долларов при запуске) и медленный выпуск игр снизили популярность аксессуара. К тому времени, когда Sega прекратила выпуск этого устройства в рамках перехода к Sega Saturn, было продано всего 2,24 миллиона единиц по всему миру,[90] с бывшим президентом Sega of Europe Ником Александром, который сказал: «Mega CD был интересным, но, вероятно, неверно воспринятым и воспринимался очень как промежуточный продукт ... он не имел успеха».[91]

32X

Sega 32X

Представлено Sega в июне 1994 года Выставка бытовой электроники, то 32X позже был описан как «вход бедняков в игры« следующего поколения »».[92] Продукт изначально задумывался как совершенно новая консоль Sega Enterprises и позиционировался как недорогая альтернатива для геймеров. 32-битная эра, но по предложению Sega of America исследования и разработки Глава Джо Миллер, консоль была преобразована в надстройку к существующему Mega Drive / Genesis и сделана более мощной, с двумя 32-битными центральное процессорное устройство чипы и процессор 3D-графики.[92] Тем не менее, консоль не смогла привлечь ни разработчиков, ни потребителей, поскольку выпуск Sega Saturn уже был объявлен в следующем году.[92] Отчасти из-за этого, а также из-за того, что 32X выйдет на рынок раньше, чем курортный сезон в 1994 году 32X страдал от плохой библиотеки названий, включая Mega Drive / Genesis порты с улучшением количества цветов, отображаемых на экране.[93] Первоначально выпущенная по цене 159 долларов США, Sega снизила цену до 99 долларов всего за несколько месяцев и в конечном итоге очистила оставшиеся запасы до 19,95 долларов.[92] Было продано около 665 000 единиц.[94]

Генезис Кочевник

В Кочевник, а портативная игровая консоль к Sega выпущенная в Северной Америке в октябре 1995 года, представляет собой портативную версию домашней консоли Sega, Бытие (известный как Мега Драйв за пределами Северная Америка ). Разработан из Мега Джет, портативная версия домашней консоли, разработанная для использования на рейсах авиакомпаний в Японии, Nomad послужила преемником Игровое снаряжение и была последней портативной консолью, выпущенной Sega. Выпущенный в конце эпохи Бытия, Nomad просуществовал недолго. Продается исключительно в Северная Америка, Nomad никогда официально не выпускался по всему миру, и в нем региональный локаут. Сам КПК несовместим с несколькими периферийными устройствами Genesis, включая преобразователь Power Base Converter, Sega CD, а Sega 32X. Релиз пришелся на пять лет после выхода Genesis на рынок с существующей библиотекой из более чем 500 игр Genesis.[95] В связи с поздним выпуском Nomad через несколько месяцев после запуска Saturn этот КПК, как говорят, пострадал от несвоевременного запуска. Sega решила перестать уделять внимание Genesis в 1999 году, за несколько месяцев до выпуска Dreamcast, когда Nomad продавался по цене менее трети от первоначальной цены.[96] Прием для Nomad смешанный между его уникальностью и неудачным моментом выхода на рынок. Блейк Сноу из GamePro назвал Nomad пятым в своем списке «10 наихудших карманных компьютеров за все время», критикуя его неумение вовремя выйти на рынок, неадекватную рекламу и низкое время автономной работы.[97]

Sega Saturn

Североамериканская модель Sega Saturn консоль

В Sega Saturn был преемником Бытие как 32-битный пятое поколение console, выпущенная в Японии в ноябре 1994 года и на западных рынках в середине 1995 года. Консоль была разработана как конкурент Sony с Игровая приставка, выпущенный почти в то же время. Поскольку система хорошо продавалась в Японии, а Sega желала получить преимущество над PlayStation в Северной Америке, компания решила выпустить систему в мае, а не в сентябре 1995 года, когда PlayStation собиралась выпустить в Северной Америке. Америка. Это оставило мало времени для продвижения продукта и ограниченное количество системы, доступной в розницу. Стратегия выпуска Sega также имела неприятные последствия, когда вскоре после анонса Sega Sony объявила, что цена PlayStation на 100 долларов ниже прейскурантной цены Saturn.[98][99] Консоль также пострадала от негласных управленческих конфликтов и отсутствия координации между японским и североамериканским филиалами компании, что привело к выпуску Saturn вскоре после выпуска 32X, что создало проблемы с распространением и розничной продажей.[98] К концу 1996 года PlayStation было продано 2,9 миллиона единиц в США, из которых всего 1,2 миллиона продано компанией Saturn.[100] С добавленной конкуренцией из последующего выпуска Nintendo 64 Saturn потерял долю рынка в Северной Америке и был снят с производства к 1999 году. С учетом того, что продажи за весь срок службы по всему миру оцениваются в 9,5 миллионов единиц, Saturn считается коммерческой неудачей.[101] Отмена игры в Еж Соник серия, известная в разработке как Sonic X-treme, считается важным фактором в борьбе консоли за аудиторию. Последствия отказа Saturn отразились на следующей консоли Sega, Dreamcast. Однако консоль вызвала интерес в Японии и официально не была снята с производства до 4 января 2001 года.[нужна цитата ]

uDraw GameTablet

В uDraw GameTablet это графический планшет разработан THQ для использования на игровых консолях седьмого поколения, который был первоначально выпущен для Wii в конце 2010 года. Версии для PlayStation 3 и Xbox 360 были выпущены в конце 2011 года. THQ также инвестировала средства в несколько игр, в которых будет использоваться только планшет, например uDraw Pictionary. Версия для Wii имела положительные продажи: было продано более 1,7 миллиона единиц, что побудило к внедрению этого устройства для других консольных систем.[102] Эти единицы не пользовались одинаковой популярностью; 2011 г. праздничный день продажи в Северной Америке упали на 100 миллионов долларов ниже планов компании, и к февралю 2012 года более 1,4 миллиона единиц остались непроданными.[103] THQ прокомментировала, что, если бы они не попытались продать эти версии uDraw, компания была бы прибыльной в соответствующем квартале, но вместо этого понесла бы общий убыток в размере 56 миллионов долларов.[103] Из-за этой неудачи THQ была вынуждена отложить некоторые из своих менее успешных франшиз, таких как Красная фракция серии.[104][105] В конечном итоге THQ объявит о банкротстве и продаст свои активы в начале 2013 года.[106][107]

Vectrex

Хотя его независимый монитор может отображать только монохромные изображения, векторная графика консоли и контроллер в аркадном стиле с аналоговым джойстиком[нужна цитата ] позволила разработчикам создать мощную библиотеку игр с точными преобразованиями аркадных хитов и получивших высокую оценку критиков эксклюзивов.[108] Однако его выпуск незадолго до авария видеоигры 1983 года обрекла его на раннюю могилу.[108]

Виртуальный мальчик

Теннис Марио как показано на Виртуальный мальчик эмулятор. В красно синий формат имитирует 3D-дисплей Virtual Boy.3d очки красный cyan.svg 3D красный голубой для правильного просмотра этого изображения рекомендуется использовать очки.

Этот красный однотонный 3-D "виртуальная реальность "Система была широко раскритикована критиками и провалилась из-за проблем, связанных с утомлением глаз игроков, ригидностью шеи, тошнотой и головными болями при игре, а также с ценой консоли и отсутствием портативности. Она вышла в 1995 году и стала первой неудачной попыткой Nintendo. консольный выпуск. Гунпей Ёкои, разработчик платформы и человек, которому во многом принадлежит успех оригинальной Геймбой портативный и Metroid Серия игр ушла из компании вскоре после того, как Virtual Boy прекратил продажи, чтобы основать свою собственную компанию, хотя и по причинам, не связанным с успехом консоли.[109] Виртуальный мальчик был включен в Время Список «50 наихудших изобретений» опубликован в мае 2010 года.[110]

Wii U

Wii U с основным оборудованием консоли и GamePad со встроенным сенсорным экраном

Нинтендо Wii U был выпущен в ноябре 2012 года. Он был разработан как преемник Wii, чтобы обеспечить более сложный опыт и отвлечь «основных» игроков, которые отвергли Wii, которая, как они обнаружили, была предназначена для казуальный геймплей.[111][112] Wii U имеет GamePad, основной контроллер устройства с сенсорным экраном, позволяющий играть на двух экранах, как Nintendo DS линия, или может использоваться для игра вне телевизора.[113] Хотя Wii U получила положительные отзывы, к концу 2016 года у нее было мало продаж - менее 14 миллионов единиц, тогда как срок службы Wii составлял 101 миллион единиц.[114] Руководители Nintendo объяснили низкие продажи Wii U совокупностью факторов. Они признали, что их сообщения о возможностях Wii U были нечеткими, что привело к общему мнению, что устройство было прежде всего планшетной системой или дополнением к оригинальной Wii, а не новой домашней консолью.[115] Они также признали неспособность управлять графиком выпуска игр и заручиться значительной поддержкой со стороны сторонних издателей и разработчиков, в результате чего в библиотеке Wii U остались пробелы в выпусках программного обеспечения.[116][117] Nintendo заявила, что планирует продать 100 миллионов единиц Wii U,[118] и эта завышенная оценка продаж привела к убыткам в нескольких финансовых кварталах до 2016 года.[119][120] Разработка и маркетинг следующей консоли Nintendo, Выключатель, был разработан, чтобы избежать нескольких ловушек, которые произошли с Wii U;[115][116][121][122] с изменением подхода, Switch превзошел по продажам Wii U в течение девяти месяцев после выпуска.[123] Выпуск Wii U был прекращен 31 января 2017 года, чуть более чем за месяц до выпуска Nintendo Switch.[124]

Сбои в программном обеспечении видеоигр

Ниже приводится неполный список программного обеспечения, которое отраслевые источники сочли коммерческим отказом.

APB: Бюллетень по всем пунктам

APB: Бюллетень по всем пунктам был многопользовательская онлайн-игра разработан Миры в реальном времени в 2010 году. Игра, основанная на концепциях их предыдущей игры. Разгон и предыдущие работы его ведущего разработчика Дэвид Джонс, который помог создать Grand Theft Auto сериал был основан на идее крупномасштабной городской битвы между Enforcers и Criminals; игроки смогут участвовать в масштабных текущих миссиях между двумя сторонами. Первоначально игра была задана как Microsoft Windows и Xbox 360, а также как флагманская игра Realtime Worlds для выпуска в 2008 году, но вместо этого компания приступила к разработке. Разгон сначала, а потом сосредоточился APB как тайтл только для Windows, возможно, позже игра будет перенесена на Xbox 360. После запуска в июне 2010 года игра получила вялые отзывы из-за наличия недельного эмбарго на обзор и не привлекла ожидаемое количество подписчиков для поддержания своей бизнес-модели.[125] Realtime Worlds, пострадавшая от коммерческого провала игры, продала второй проект, Проект Мой Мир, и впоследствии сократил свои операции до администрации и скелетной команды для управления APB серверов, пока они пытались найти покупателя, включая, возможно, Эпические игры кто проявил интерес к названию. Однако без приемлемых предложений компания была вынуждена закрыться. APB в сентябре 2010 г.[126] В конце концов, игра была продана K2 Сеть, компания, которая представила другие азиатские многопользовательские онлайн-игры на западные рынки как бесплатные игры, и аналогичные изменения произошли с APB когда он был перезапущен K2.[127]

Линейный крейсер 3000AD

Одна из самых известных неудач компьютерных видеоигр, Линейный крейсер 3000AD (сокращено BC3K) был раскручен почти за десять лет до его провального релиза в США и Европе. Игра была детищем Дерек Смарт, независимый разработчик игр, известный долгими и агрессивными онлайн-ответами на предполагаемую критику. Концепция, лежащая в основе BC3K был амбициозным, давая игроку возможность управлять большим звездолетом со всеми необходимыми обязанностями, включая навигацию, бой, управление ресурсами и командование членами экипажа. В середине 1990-х годов в прессе, посвященной видеоиграм, появилась реклама, рекламирующая игру как «Последнее, чего ты когда-либо желал».[128] Компьютерные доски объявлений и группы Usenet гудели от обсуждения игры. По мере того, как время шло и было объявлено о многочисленных задержках, волнение в онлайн-сообществе сменилось разочарованием. Смарт усугубил негативную атмосферу, широко разместив сообщения в Usenet.[128] Столбы зажгли один из крупнейших пламя войны в истории Usenet.[129] Во время цикла разработки Смарт отказывался предоставить другим программистам полный доступ к своему коду и продолжал менять направление по мере появления новых технологий, в результате чего игра находилась в разработке более семи лет.

В ноябре 1996 г. Take-Two Interactive наконец-то выпустила игру, как сообщается, из-за протестов Smart.[128] Игра была глючна и доделана только частично, с устаревшей графикой, MIDI музыка, загадочный интерфейс и почти полное отсутствие документации. Критики и сообщество видеоигр плохо отреагировали на релиз. В конце концов, стабильная, играбельная версия игры была выпущена как Линейный крейсер 3000AD v2.0.[нужна цитата ] Смарт в конце концов выпустил BC3K в качестве бесплатного программного обеспечения и создал несколько сиквелов под Линейный крейсер и Универсальный бой названия.[нужна цитата ]

За гранью добра и зла

Хотя он был одобрен критиками и спланирован как первая часть трилогии, За гранью добра и зла (выпущен в 2003 году) коммерчески провалился. Бывший Ubisoft сотрудник Оуэн Хьюз заявил, что считалось, что одновременный выпуск международно конкурирующих изданий Splinter Cell Тома Клэнси и Принц Персии: Пески времени и в Европе XIII (все три изданы Ubisoft, и все они имеют сильную идентичность бренда на своих рынках), оказали влияние на За гранью добра и зла'способность вызывать интерес у публики. Коммерческий провал игры привел Ubisoft отложить планы на любые последующие названия в серии.[130][131] А продолжение было объявлено в конце Праздники 2008 открытие конференции,[132] и HD-версия оригинала была выпущена для Xbox 360 и PlayStation 3 через загрузку в 2011 году. Ален Корре, исполнительный директор Ubisoft по регионам EMEA, прокомментировал, что выпуск Xbox 360 «прошел очень хорошо», но посчитал этот успех «слишком поздно», чтобы повлиять на низкие продажи игры.[133] За гранью добра и зла 2 было объявлено на пресс-конференции Ubisoft в E3 2017 через четырнадцать лет после выхода оригинальной игры.

Brütal Legend

Brütal Legend является Double Fine Productions Вторая крупная игра. Действие игры разворачивается в мире, основанном на хэви-метал музыка, включает в себя саундтрек из ста песен из множества металлических поджанров, а также голоса знаменитостей, в том числе Джек Блэк, Лемми Килмистер, Роб Хэлфорд, Оззи Осборн, Лита Форд, и Тим Карри. Изначально игра должна была быть издана Игры Vivendi через Сьерра Развлечения до его слияния с Activision. После слияния Activision отказалась публиковать Brütal Legend, и Double Fine превратилась в Electronic Arts как их издательский партнер, отложив выпуск игры. Activision и Double Fine подали встречные иски друг против друга за нарушение контракта и в конечном итоге урегулировали вопрос во внесудебном порядке. Игра была разработана как боевик /стратегия в реальном времени похожий на Херцог Цвай; поскольку игры в жанре стратегии в реальном времени обычно не работают на консолях, Double Fine посоветовали как Vivendi, так и Electronic Arts избегать констатации этого факта и подчеркивать другие элементы игры.[134] После некоторых положительных отзывов критиков игру раскритиковали за элементы стратегии в реальном времени, которые не были упомянуты в предрелизном маркетинге, что затрудняет продажу игры игрокам.[135] Кроме того, его последний выпуск в октябре 2009 года похоронил титул среди многих топовых игр, включая Uncharted 2, Batman: Arkham Asylum и Call Of Duty Modern Warfare 2. За первый месяц было продано всего около 215 000 единиц, что сделало его «розничным провалом», и хотя Double Fine начала работу над сиквелом, Electronic Arts отменила дальнейшую разработку.[136] По словам Тима Шафера, президента и ведущего разработчика Double Fine, к февралю 2011 года было продано 1,4 миллиона копий игры.[137]

День плохого меха Конкера

День плохого меха Конкера это 3D платформер к Редкий для Nintendo 64. В нем игрок управляет Конкер, жадная, запойная белка, через уровни.[138] Хотя визуально он похож на предыдущие игры Rare, такие как Банджо-Казуи и Осел Конг 64, День плохого меха Конкера нацелен на зрелую аудиторию и особенности ненормативная лексика, сцены насилия, и неприличный юмор.[139] Изначально игра была разработана для семейного просмотра, но была переработана после того, как пререлизные версии игры подверглись критике за их сходство с предыдущими играми Rare.[140] Несмотря на признание критиков,[141] День плохого меха Конкера результаты оказались намного ниже ожиданий: к апрелю 2001 года было продано всего 55 000 копий. Было названо множество причин предполагаемой неспособности игры установить контакт с аудиторией, таких как ее высокая стоимость, реклама, предназначенная исключительно для пожилой аудитории, и ее выпуск ближе к концу Жизненный цикл Nintendo 64.[142][143] Nintendo, которая в то время владела миноритарным пакетом акций Rare, также не занималась активным продвижением игры.[144]

Дайкатана

Одним из наиболее печально известных провалов современных компьютерных видеоигр было Дайкатана, который был сильно раскручен из-за создателя Джон Ромеро популярный статус одного из ключевых дизайнеров Рок. Однако после того, как игра была вызвана огромными перерасходами и серьезными задержками, игра, наконец, была запущена с невероятно плохой критической реакцией из-за ошибок, тусклых врагов, плохого игрового процесса и ужасных производственных ценностей, и все это усугублялось ее активной маркетинговой кампанией, провозглашающей это как следующая большая вещь в шутерах от первого лица.[145][146][147]

Доминион: Буря победила, подарок 3

Первая игра, выпущенная Ионный шторм, Доминион был стратегия в реальном времени название похоже на Command & Conquer и военный корабль, основанный как дополнительный доход Гном канон. Первоначально игра была разработана 7 уровень, но была куплена компанией Ion Storm за 1,8 миллиона долларов США. Первоначально бюджет проекта составлял 50 000 долларов США, и его планировалось завершить через три месяца с участием двух сотрудников. Из-за бесхозяйственности и неопытности Ion Storm проект занял больше года и обошелся в сотни тысяч долларов.[148] Доминион был выпущен в июле 1998 года. Он получил плохие отзывы и плохо продавался, далеко не окупив покупную цену, не говоря уже о затратах на отделку. Игра разделила сотрудников, работающих над названием Ion, Дайкатана, что, возможно, привело к уходу нескольких ключевых членов команды разработчиков. Это стало тяжелым бременем для финансов Ion Storm, что привело к тому, что некогда хорошо финансируемый стартап стал бороться за наличные. Дайкатана 'Развитие компании длилось несколько лет.[149]

Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever был входом в успешный Герцог Нюкем серия, первоначально анонсированная в 1997 году, но потраченная пятнадцать лет в разработке, и часто упоминался как часть паровая посуда программное обеспечение для видеоигр. Первоначальная разработка Quake II Engine началась в 1996 году, а финальная версия игры была разработана Gearbox Software, разработчиками игры. Borderlands series и вышла в 2011 году. Игра была подвергнута резкой критике и была названа несколькими сайтами "самой разочаровывающей" игрой за год. Из-за запутанного процесса разработки очень трудно понять, какие компании заработали, а какие потеряли деньги из-за игры. По головке коробки передач Рэнди Питчфорд, стоимость игры 3D Realms голова Джордж Бруссард 20–30 миллионов долларов собственных денег.[150] Продажи оказались ниже ожидаемых, что привело к Возьми два снизить оценку прибыли за квартал,[151] хотя позже в 2011 году заявил, что Duke Nukem Forever окажется выгодным для компании.[152]

EarthBound

EarthBound (1994), вторая партия в Nintendo с Мать серия из Японские ролевые игры, был выпущен в Северной Америке в июне 1995 года.[153] Хотя Nintendo потратила значительную АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$2 миллиона на маркетинг, плохо продается[153][154]- около 140 000 экземпляров, по сравнению с вдвое большим количеством в Японии.[155] Журналисты вообще винят EarthBoundс неспособность связаться с американской аудиторией в связи с его нетипичной маркетинговой кампанией, в которой сардонически заявлялось, что «эта игра воняет» в отношении дурно пахнущих царапать и нюхать реклама.[155][156][157] Плохие продажи игры также объясняются ее простой мультяшной графикой,[157] непопулярность ролевых игр в то время,[153] и его высокая рыночная цена.[155] Маркус Линдблом и его команда, которая перевела EarthBound для Америки были опустошены плохими продажами.[157] Как результат, EarthBoundс продолжение Мать 3 (2006) так и не получил американской локализации на том основании, что не будет продаваться.[156]

Эпический Микки 2: Сила двух

Продолжение успешного Wii -эксклюзивный платформер Эпический Микки, Эпический Микки 2: Сила двух был разработан Junction Point Studios и опубликовано Disney Interactive Studios для Wii, Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, и Майкрософт Виндоус. Хотя широко рекламируется и выпускается на нескольких консолях, только 270 000 копий Эпический Микки 2 были проданы в Северной Америке, едва ли четверть от продаж оригинала в 1,3 миллиона.[158] Провал игры привел к остановке Junction Point.[159] и отмена будущих записей в Эпический Микки серии.[160]

E.T. инопланетянин

Раскопанные копии E.T., Сороконожка, и другие игры Atari из захоронения в Нью-Мексико.

На основе Стивен Спилберг популярный 1982 фильм с таким же названием и, как сообщается, был написан всего за пять недель,[161] эта игра для Atari 2600 была отправлена ​​на рынок для 1982 курортный сезон.[161]

Даже если продано 1,5 миллиона копий,[162] цифры продаж далеко не соответствовали ожиданиям Atari, поскольку она заказала производство пяти миллионов копий,[161] при этом многие из проданных игр возвращаются в Atari для возмещения недовольными потребителями.[161] Это стало городская легенда который Atari закопала непроданные картриджи из E.T. и другие игры на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико, что было подтверждено в 2014 году, когда на этом месте разрешили раскопки, причем бывшие сотрудники Atari подтвердили, что они сбросили около 800000 патронов, в том числе E.T. и другие плохо продающиеся (и пользующиеся спросом) игры. Финансовые показатели и бизнес-тактика, связанная с этим продуктом, символизируют авария видеоигры 1983 года и способствовал Atari банкротство. Atari заплатила 25 миллионов долларов за лицензию на производство игры, что также привело к увеличению долга в 536 миллионов долларов (что эквивалентно 1,42 миллиарда долларов сегодня). Компания была разделена и продана в 1984 году.[161]

Мрачное фанданго

Известна как первая приключенческая игра от LucasArts использовать трехмерная графика, Мрачное фанданго получил положительные отзывы и завоевал множество наград. Первоначально считалось, что игра хорошо продавалась в 1998 курортный сезон.[163] Однако продажи игры оказались вытесненными другими играми, выпущенными в конце сезона 1998 года, в том числе Период полураспада, Metal Gear Solid и Легенда о Зельде: Окарина времени.[136] На основе данных, предоставленных PC Data (в настоящее время принадлежит NPD Group ), до 2003 года в Северной Америке было продано около 95 000 копий игры без учета продаж через Интернет.[164] К 2012 году мировые продажи оцениваются в пределах от 100 000 до 500 000 единиц. Разработчик Тим Шафер вместе с другими Мрачное фанданго команда разработчиков покинула LucasArts после этого проекта, чтобы начать новую студию (Double Fine Productions ). Мрачное фанданго'относительно скромные продажи часто упоминаются как фактор, способствовавший упадку жанра приключенческих игр в конце 1990-х годов.[165][166] хотя репутация названия как "провального" в некоторой степени является результатом восприятия реальности, поскольку Шафер указал, что игра принесла прибыль, и чек гонорара, который он в конечном итоге получил, является доказательством.[167] Он считает, что приключенческий жанр не столько потерял свою аудиторию, сколько не смог ее расширить, в то время как затраты на производство продолжали расти. Это сделало приключенческие игры менее привлекательными для издателей; Напротив, успех шутеров от первого лица вызвал бум рынка консолей. Появление новых каналов сбыта, которые не полагались бы на традиционную модель розничной торговли, в конечном итоге вновь расширило бы возможности этого нишевого жанра. Double Fine с тех пор переработали игру для графики высокой четкости и переиздали ее через эти каналы.[168]

Джазовый зайчик 2

Хотя отзывы для Джазовый зайчик 2 были положительными,[169] продажи были недостаточными и привели к убыткам для издателя Gathering of Developers. Это помешало разработчикам найти издателя, что привело к отмене Джазовый зайчик 3 которая могла бы стать первой 3D-игрой франшизы.[170]

Королевства Амалура: Расплата

Королевства Амалура: Расплата - ролевая игра, выпущенная в 2012 году, разработанная 38 Студий и Большие огромные игры. 38 Studios были образованы Курт Шиллинг первоначально в Массачусетс. После приобретения Big Huge Games из провала THQ, студия обеспечила 75 миллионов долларов США кредитная гарантия от Совета экономического развития Род-Айленд за создание 38 студий в штате и содействие росту числа рабочих мест. Королевства был в целом хорошо воспринят критиками, и первоначальные продажи в течение первых трех месяцев составили около 1,3 миллиона. Хотя это и впечатляет, Род-Айленд признал, что к этому моменту ожидается, что тайтл достигнет 3 миллионов единиц, чтобы 38 Studios выплатили ссуду.[171] 38 Studios объявили дефолт по погашению одного из займов, что привело к тому, что издатель отказался от 35 миллионов долларов США инвестиции в сиквел.[172] Студия сумела произвести следующий платеж, но не смогла выплатить зарплату или другие расходы и вскоре к маю 2012 года объявила о банкротстве.[173] Урегулирование невыплаченной ссуды стало гражданским иском, и в конечном итоге государство заключило соглашение с Шиллингом и другими инвесторами за 61 миллион долларов США оплата, оставив состояние вокруг 28 миллионов долларов США не хватает кредита.[174] Права на Королевства в конце концов упал до THQ Nordic AB, холдинговая компания, которая приобрела многие из бывших владений THQ после их банкротства.

Последний экспресс

Выпущенный в 1997 году после пяти лет разработки, этот $ 6 млн.[175] приключенческая игра был детищем Джордан Мехнер, создатель принц Персии. Игра была отмечена тем, что проходила почти полностью. в реальном времени, с помощью Искусство модерн -стилем персонажей, которые были ротоскопированный из 22-дневной видеосъемки живого действия,[176] и отличается умным письмом и уровнями глубины персонажа, которые не часто можно было увидеть в компьютерных играх. Даже с восторженными отзывами,[177][178] Brøderbund, издатель игры, мало что сделал для продвижения игры, кроме краткого упоминания в пресс-релизе[179] и восторженные заявления руководителей Brøderbund,[180] отчасти из-за того, что вся маркетинговая команда Brøderbund ушла за несколько недель до выпуска.[181] Выпущенная в апреле игра не имела успеха, было продано всего около 100 000 копий.[182] миллион копий до безубыточности.[183]

После выхода игры компания Mechner Производство автомобилей для курящих тихо сложился, и Brøderbund был приобретен Обучающая компания,[184] кого интересовало только образовательное программное обеспечение Brøderbund, из печати что также вызвало Игровая приставка порт будет отменен после того, как почти закончен для выпуска 1998 года. Позже Мехнер смог снова получить права на игру, и в 2012 году работал с DotEmu выпустить iOS порт названия, прежде чем он также будет перенесен на Android.[185]

Безумный мир

Безумный мир это бей их название для Wii разработан Платина и распространяется Sega в марте 2009 года. Игра была специально разработана как чрезвычайно жестокая видеоигра.[186] Игра отличается характерным черно-белым графическим стилем, который заимствован у обоих Фрэнк Миллер с Город грехов и другие японские и западные комиксы.[186][187] Эта монотонная окраска нарушается только кровью, которая исходит от нападения и убийства врагов многочисленными, ужасными и чрезмерными способами. Хотя для Wii были доступны жестокие игры с момента ее запуска (например, Красная сталь ), многие воспринимали Безумный мир как одно из первых зрелых названий для системы, вызвавшее некоторое возмущение обеспокоенных потребителей по поводу обычно ориентированной на семью системы.[188] Безумный мир был хорошо принят критиками, но это не привело к коммерческим продажам; только 123 000 единиц игры было продано в Соединенных Штатах за первые шесть месяцев ее существования на рынке.[189] Sega посчитала эти продажи «разочаровывающими».[190][191] Несмотря на это, критический успех игры позволил создать псевдосиквел, Царит анархия, который будет произведен.

Marvel против Capcom: Infinite

Marvel против Capcom: Infinite это шестой основной взнос в Capcom с Marvel против Capcom серия из файтинги это мешает Capcom и Чудо Знаменитые персонажи друг против друга. Когда игра была показана на E3 2017, некоторые дизайны персонажей были плохо приняты, особенно Чун-Ли из уличный боец и Данте из Дьявол может заплакать.[192] Игра также подверглась критике за отсутствие Люди Икс или же Фантастическая четверка символы.[193] Capcom прогнозировала, что к 31 декабря 2017 года будет продано два миллиона единиц игры, но игра была запущена с плохими показателями из-за низкого бюджета игры, что привело к Marvel против Capcom: Infinite чтобы получить только половину запланированной суммы, которую отдала Capcom.[194] Marvel против Capcom: Infinite'провал приведет к отмене DLC и его исключению из турниров, таких как Эво 2018, а также о том, что Capcom молчит о названии.[195] Неудача титула также была частично из-за конкуренции, которую он получил от Bandai Namco с Dragon Ball FighterZ который, наряду с его массовым признанием имени, получил влияние от Infinite два предшественники.[196]

Оками

Оками был продуктом Clover Studio под руководством Хидеки Камия, ранее известный своей работой над Обитель зла и Дьявол может заплакать серии. Игра выгодно отличается от Zeldaприключенческого типа, и основан на квесте богини-волчицы Аматэрасу используя «небесную кисть», чтобы нарисовать магические эффекты на экране и восстановить проклятую землю древнего Ниппона. Выпущенный впервые в 2006 году на PlayStation 2, он позже получил порт для системы Wii, где управление кистью было переработано для управления движением пульта Wii Remote. Игра была хорошо встречена критиками. Metacritic совокупные баллы 93% и 90% для версий для PlayStation 2 и Wii соответственно,[197][198] и считался одним из лучших изданий 2006 года; IGN назвали ее своей Игрой года.[199] Несмотря на высокую оценку критиков, к марту 2009 года было продано менее 600 000 единиц.[200] Эти факторы привели к Оками быть названным "наименее коммерчески успешным победителем награды" Игра года "в версии 2010 г. Издание для игроков в Книгу рекордов Гиннеса.[200] Вскоре после выпуска Capcom распустила Clover Studio, хотя многие из ее сотрудников создали PlatinumGames и стали производить Безумный мир и более успешные Байонетта.[201] Сильная поддержка фанатами игры привела к сиквелу, Kamiden, на Nintendo DS, римейке высокого разрешения для PlayStation 3 и ремейке для PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и Microsoft Windows.

Ходячие мертвецы Overkill

Starbreeze Studios приобрела лицензию в 2014 году на разработку игры в Ходячий мертвец франшиза от Skybound Развлечения, используя кооперативную игровую механику из День выплаты жалованья: ограбление разработан дочерней компанией Starbreeze Программное обеспечение Overkill. Игра попала в ад развития именно из-за требований Starbreeze переключить игровые движки, сначала с дизельного двигателя собственной разработки, который использовался на Payday игры к недавно разработанному движку Valhalla Engine, который Starbreeze приобрел за большую плату, а затем к Unreal Engine после Валгаллы оказалось слишком сложно работать. Игра была завершена к ноябрю 2018 года, когда ее основные даты выпуска дважды сдвигались, но разработчики считали, что это было очень спешно и без достаточной проверки качества и тестирования. Ходячие мертвецы Overkill у них были посредственные отзывы о выпуске для Microsoft Windows, и за месяц было продано всего 100 000 единиц. Starbreeze возложила большие надежды на продажи игры, и из-за плохих продаж компания отложила планы по выпуску игры на консолях, а в декабре 2018 года объявила о реструктуризации из-за нехватки ликвидных активов из-за низкой производительности. из Ходячие мертвецы Overkill.[202] В финансовом отчете Starbreeze за квартал, закончившийся 31 декабря 2018 г., который включал Ходячие мертвецы Overkill' выпуска, игра принесла всего около 34,1 млн крон (около 3,7 млн ​​долларов США), пока День выплаты жалованья 2, название, выпущенное в 2013 году, принесло в том же квартале 20,4 миллиона крон.[203] К концу февраля 2019 года Skybound отозвала лицензионное соглашение со Starbreeze, поскольку «в конечном итоге« Ходячие мертвецы Overkill »не соответствовали нашим стандартам и не соответствовали обещанному нами качеству». Starbreeze официально остановил дальнейшую разработку версии для Windows и отменил запланированные порты консоли, а Skybound позже полностью отменил игру и отозвал лицензию у Starbreeze.[204] Бедные возвращаются OTWD привел Starbreeze к корпоративному реструктуризация с декабря 2018 г. по декабрь 2019 г., увольнение сотрудников, продажа прав на публикацию и интеллектуальную собственность, а также повторная реализация платного загружаемого контента для День выплаты жалованья 2, нарушив данное ранее обещание, что весь такой будущий контент будет бесплатным.[205]

Психонавты

Несмотря на заметный успех у критиков,[206] включая GameSpot 2005 год Лучшая игра, в которую никто не играл награда[207] Психонавты было продано менее 100 000 копий во время первого выпуска.[208] Игра привела к неприятностям у издателя Majesco Entertainment, включая отставку своего Исполнительный директор и резкое падение акций компании,[209] инициирование коллективного иска акционеров компании.[210] На момент выхода в 2005 году игра считалась "плакат ребенок «За неудачи в инновационных играх.[211] Его плохие продажи также объясняются отсутствием маркетинга. Тем не менее, сегодня игра остается популярной на различных сервисах цифровой загрузки. Создатель ПсихонавтыТим Шафер имеет культ из-за его уникального и эксцентричного стиля.[212] В конце концов, Double Fine получит все права на публикацию игры и, при финансовой поддержке Dracogen, создала Mac OS X и Linux порт игры, который был продан как часть Скромный комплект в 2012 году было продано почти 600 000 комплектов; по словам Шафера: «Мы сделали больше Психонавты [в 2012 году], чем когда-либо прежде ».[213] В августе 2015 г. Steam Spy оценивается примерно в 1 157 000 владельцев игры на цифровом дистрибьюторе Steam.[214] Психонавты был переиздан в 2019 году для Playstation 4 как стандартное издание и коллекционное издание, оба регион свободный, издательской компанией Игры с ограниченным тиражом.[215]

Shenmue и Shenmue II

Shenmue на Dreamcast более печально известна своим чрезмерно амбициозным бюджетом, чем низкими показателями продаж. На момент выпуска в 1999 году игра была рекордсменом по самой высокой стоимости производства (более 70 миллионов долларов США).[216] и срок его изготовления пять лет. Для сравнения, общий объем продаж игр составил 1,2 миллиона копий.[217] ShenmueТем не менее, он стал критическим ударом, получив средний балл по отзывам 89%.[218] Игра должна была стать первой частью трилогии. Второй взнос в конечном итоге была выпущена в 2001 году, но к тому времени Dreamcast начала разваливаться, поэтому игра была выпущена только в Японии и Европе. В конце концов, Sega выпустила его для игроков из Северной Америки. Xbox, но из-за низкой производительности обеих игр в сочетании с реструктуризацией Sega неохотно завершила трилогию из-за опасений, что инвестиции не окупятся.[219] Однако Kickstarter кампания получила рекордную поддержку третий титул с выпуском, изначально установленным на 2018 год,[220] был выпущен 19 ноября 2019 года.[221] Порты из первых двух игр были выпущены в 2018 году для ПК и PlayStation 4 для повторной акклиматизации игроков при подготовке к выпуску третьей игры.

Sonic Boom: Rise of Lyric и Sonic Boom: Расколотый кристалл

Sonic Boom: Rise of Lyric является побочным продуктом Еж Соник серии, выпущенный в 2014 году и разработанный Big Red Button Entertainment и IllFonic для Sega и Sonic Team вместе с его портативный двойник Sonic Boom: Расколотый кристалл, который был разработан Игры Санзару. Хотя обе игры получили негативную оценку, Восстание лирики для Wii U особенно считается одна из худших видеоигр всех времен из-за множества глюков, плохого геймплея и слабого написания. Обе игры потерпели коммерческий провал, по состоянию на февраль 2015 года было продано всего 490000 копий, что сделало их самыми дешевыми играми в мире. Соник франшиза.[222]

Соник Бегуны

Соник Бегуны был Еж Соник игра для Android и iOS. А боковая прокрутка бесконечный бегун, это было Sonic Team первый Соник игра, которая была эксклюзивной для смартфоны.[223] Это было мягкий запуск в отдельных регионах в феврале 2015 г.[224] и официально выпущен во всем мире в июне 2015 г.[225] к смешанным отзывам.[226] Хотя его скачали более пяти миллионов раз,[227] издатель игры, Sega, посчитал ее коммерческой неудачей, потому что она сделала только между ¥ 30–50 миллионов в месяц.[228] В результате он был прекращен в июле 2016 года. Nintendo Life написал, что его неудача была доказательством того, что узнаваемость бренда не гарантирует успеха.[229]

Закат солнца

Закат солнца, приключенческая игра от первого лица с участием домработницы, работающей на диктатора вымышленной страны, была разработана бельгийской студией, состоящей из двух человек. Сказка сказок, который ранее создал несколько известных игр в стиле артхаус и других аудиовизуальных проектов, таких как Тропинка. Они хотели сделать Закат солнца «игра для геймеров», при этом сохраняя свой артхаусный подход, и в дополнение к планированию коммерческого выпуска использовались Kickstarter получить финансирование. Закат солнца при его выпуске было продано всего около 4000 копий, в том числе спонсорам Kickstarter. Tale of Tales решила закрыть свою студию после того, как вложила в игру финансы компании, и полагала, что, если они выпустят какие-либо новые игры в будущем, они, скорее всего, уклонятся от коммерческого выпуска.[230]

Uru: Ages Beyond Myst

Четвертая игра в популярной Myst серии, выпущен в 2003 году. Разработан Голубые миры вскоре после Ривен было выполнено. На создание игры Cyan Worlds потребовалось более пяти лет и 12 миллионов долларов.[231] и имел кодовое название DIRT («D'ni в реальном времени»), затем MUDPIE (что означает «Многопользовательский DIRT, постоянное / персональное интерактивное развлечение / опыт / исследование / окружающая среда»). Хотя в целом он получил положительный отклик,[232][233] продажи были неутешительными.[234] Для сравнения: первые три Myst игр было продано более 12 миллионов единиц до этого Уру'с выпуском.[235] Уру'Плохие продажи также считались фактором финансового бремени Cyan, что способствовало близкому закрытию компании в 2005 году.[236]

Провалы в аркадных играх

Я робот

Выпущено Atari в 1983 г. Я робот была первой видеоигрой, в которой использовалась трехмерная многоугольная графика,[нужна цитата ] и первая, которая позволяла игроку менять ракурсы.[237] В нем также был игровой процесс, который поощрял планирование и скрытность столько же, сколько рефлексы и скорость срабатывания, и включал неигровой режим под названием «Doodle City», в котором игроки могли создавать произведения искусства, используя многоугольники. Оценки производства различаются, но все согласны с тем, что было выпущено не более 1500 единиц.[238]

Джек убийца великанов

В 1982 году президент Кинематроника организовал единовременную покупку 5000 печатные платы из Японии. Платы использовались при производстве нескольких игр, но большинство из них было зарезервировано для новой аркадной игры. Джек убийца великанов, основанный на классическом сказка Джек и бобовый стебель. Помимо закупочной стоимости плат и других расходов, Cinematronics инвестировала почти два миллиона долларов в Джек убийца великанов. Он полностью провалился в аркадных автоматах, и многие доски остались непроданными, что стоило компании огромных денег в то время, когда у нее уже были финансовые трудности.[239]

Радиолокационный прицел

Радиолокационный прицел была одной из первых аркадных игр, выпущенных Nintendo. Он был выпущен в Япония Во-первых, и краткий успех там привел Nintendo к заказу 3000 устройств для американского рынка в 1980 году. Американские операторы, однако, не были впечатлены, и Nintendo of America застряла с примерно 2000 непроданными Радиолокационный прицел машины сидят на складе.[240]

Столкнувшись с потенциальной финансовой катастрофой, Nintendo поручила разработчику игры Сигеру Миямото, чтобы обновить игру. Вместо этого он разработал совершенно новую игру, которую можно было запускать в тех же шкафах и на том же оборудовании, что и Радиолокационный прицел.[241] Эта новая игра стала хитом Осел Конг, и Nintendo смогла окупить свои инвестиции в 1981 году, конвертировав оставшиеся непроданные Радиолокационный прицел единиц в Осел Конг и продавать тех.[242]

Сандэнс

Сандэнс была аркада векторная игра выпущен в 1979 году. Продюсер Кинематроника планируется выпустить около 1000 Сандэнс единиц, но продажи страдали из-за плохого игрового процесса и чрезмерно высокого уровня производственных дефектов. Уровень выпадений при производстве составлял около 50%, векторный монитор (изготовленный сторонним поставщиком) имел дефектный кинескоп, который перегорал, если игра оставалась в определенных положениях во время доставки,[243] и, по словам программиста Тима Скелли, печатные платы требовали много перемычек между материнской и дочерней платами, что также делало установку очень хрупкой.[244] Юниты, дожившие до аркадных этажей, не пользовались успехом у геймеров - по сообщениям, сам Скелли чувствовал, что в игровом процессе отсутствует «элемент беспокойства», необходимый в хорошей игре, и попросил Cinematronics не выпускать его, и в интервью в апреле 1983 г. Видеоигры Журнал, на который он ссылался Сандэнс как «полная собака».[245]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Картографирование канадской индустрии видео и компьютерных игр В архиве 16 марта 2016 г. Wayback Machine из канадской индустрии видеоигр с данными из (PDF )
  2. ^ Ларами, Франсуа Доминик (8 января 2018 г.). Секреты игрового бизнеса. Чарльз Ривер Медиа. ISBN  9781584502821 - через Google Книги.
  3. ^ Создатели видеоигр идут в Голливуд. Ой-ой. В архиве 28 мая 2015 г. Wayback Machine из The New York Times
  4. ^ «3DO - 1993–1996 - Классические игры». Classicgaming.gamespy.com. Архивировано из оригинал на 2012-04-15. Получено 2011-10-21.
  5. ^ Слэгл, Мэтт (10 мая 2006 г.). "Сколько это слишком много для игровой консоли?". Ассошиэйтед Пресс. Получено 2007-04-01.
  6. ^ Мацусита применяет технологию M2 для редактирования видео Телевизионный дайджест бытовой электроники, 2 марта 1998 г.
  7. ^ "Какая консоль". Архивировано из оригинал на 2009-01-07. Получено 2009-03-15.
  8. ^ Эдвардс, Бендж (14 июля 2009 г.). «10 худших игровых систем всех времен - слайд 2. Apple Pippin». PCWorld. Получено 2011-07-31.
  9. ^ 25 худших технических продуктов всех времен В архиве 7 сентября 2012 г. Wayback Machine PC World, 26 мая 2006 г.
  10. ^ Персонал, New York Times (2007). The New York Times: Путеводитель по основным знаниям: настольный справочник для любознательных. Нью-Йорк: Macmillan Publishers. п. 472. ISBN  978-0-312-37659-8.
  11. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру« Попытка выживания »». Вашингтон Пост: C3. Компания прекратила выпуск своего 5200 игрового плеера SuperSystem, более 1 миллиона из которых были проданы.
  12. ^ История Atari Jaguar В архиве 13 мая 2016 г. Wayback Machine, AtariAge.com.
  13. ^ Шталь, Тед (4 октября 2005 г.). «История вычислительной техники: видеоигры - современность». thocp.net.
  14. ^ Бриккен, Роб (22 июня 2009 г.). "11 худших грабежей Mortal Kombat". Топлесс робот. Village Voice Media. Получено 1 сентября, 2016.
  15. ^ Джейкобс, Стивен. "Третий раз - очарование (они надеются)". Проводной. США: Conde Nast. Получено 17 июня, 2014.
  16. ^ Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (март 1990). «Роль компьютеров». Дракон (155): 95–101.
  17. ^ "Raze Magazine" (11). Сентябрь 1991: 6. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  18. ^ Стивен Кент (5 января 1995 г.). «Виртуальное развлечение - Nintendo открывает новое измерение в играх». Сиэтл Таймс. Получено 7 ноября, 2013.
  19. ^ Образцы контрактов - Соглашение и план реорганизации - Atari Corp. и JT Storage Inc. - Конкурентная информация для инвесторов В архиве 9 декабря 2006 г. Wayback Machine
  20. ^ "Галерея Коммодора Бо Циммермана". Архивировано из оригинал на 2007-12-20.
  21. ^ "CDTV.org: История". 2009-04-12. Архивировано из оригинал на 2009-04-12. Получено 2011-10-21.
  22. ^ Миллер, Скайлер (2010-10-03). "CDTV". Allgame. Получено 2011-10-21.
  23. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала на 28.08.2016. Получено 2016-02-04.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  24. ^ digiBLAST приземлился В архиве 13 апреля 2016 г. Wayback Machine - Gizmodo
  25. ^ digiBLAST в GreyInnovation
  26. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 158. ISBN  978-1138803831.
  27. ^ Хиггенс, Том (10 сентября 2009 г.). «Dreamcast: что сделала Sega дальше». Телеграф. Получено 27 сентября, 2015.
  28. ^ Кларк, Ноэлен; Лу, Уильям (9 июня 2014 г.). «Xbox One против PlayStation 4: диаграмма эволюции игровой консоли». Лос-Анджелес Таймс. Получено 5 октября, 2015. Хотя Dreamcast была последней консолью Sega и коммерческим провалом, она оставила серьезный след в отрасли. Dreamcast была первой консолью со встроенным модемом для онлайн-игры - технология, использованная в «Phantasy Star Online», первой консольной многопользовательской сетевой ролевой игре. Dreamcast уступила PlayStation 2, которая могла воспроизводить DVD. Производство консоли было прекращено в 2001 году, и Sega превратилась в стороннюю игровую компанию.
  29. ^ МакФаррен, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises». Eurogamer. Получено 5 октября, 2015.
  30. ^ Джефф Данн (15 июля 2013 г.). «Погоня за призраками - История неудачных консолей». Игры Радар. п. 2. Получено 2016-11-21.
  31. ^ Гарет Р. Джонс; Чарльз В.Л. Хилл (2007). Стратегическое управление: комплексный подход (7-е изд.). Бостон: Хоутон Миффлин. п. С-123. ISBN  978-0-618-73166-4. Получено 25 февраля 2012.
  32. ^ "Гизмондо Биццаро!". Архивировано из оригинал 23 марта 2006 г. gamerevolution.com
  33. ^ «HyperScan - игровая система RFID от Mattel». About.com. Архивировано из оригинал 11 января 2015 г.. Получено 10 января, 2015.
  34. ^ "Служба поддержки клиентов Mattel and Fisher-Price". Service.mattel.com. Получено 2013-05-13.
  35. ^ «Mattel устанавливает бесконтактное соединение RFID с Innovision R&T для инновационной игровой платформы HyperScan ™». Инновижн-Групп. 18 октября 2006 г. Архивировано с оригинал 10 октября 2007 г.. Получено 10 января, 2015. - Сайт заархивирован Wayback Machine
  36. ^ "Центр ответов по связям с потребителями Mattel - Подробнее о продукте >> Radica >> Radica Electronic Games". Service.mattel.com. Получено 2011-07-31.
  37. ^ Эдвардс, Бендж (14 июля 2009 г.). «10 худших игровых систем всех времен - слайд 5: 7. Mattel Hyperscan». PCWorld. Получено 2011-07-31.
  38. ^ "Neo Geo CD приносит домой аркаду". Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (61): 60. Август 1994.
  39. ^ "Диск Neo Geo: Аркада в вашем доме". GamePro. IDG (79): 16 апреля 1995 г.
  40. ^ "СНК CD на весну". Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (63): 62. Октябрь 1994.
  41. ^ "Мир Neo Geo CD" (На французском). Архивировано 17 декабря 2010 года.. Получено 2015-12-11.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  42. ^ http://www.obsolete-tears.com/snk-neogeo-cd-machine-226.html (На французском)
  43. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2015-12-11.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  44. ^ "Neo CD будет односкоростным". Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (79): 20. февраля 1996.
  45. ^ Консоли +, Выпуск 73 В архиве 23 апреля 2016 г. Wayback Machine
  46. ^ а б «NEOGEO X - Станьте свидетелем возрождения Neo Geo». СНК Playmore. Архивировано из оригинал на 2015-11-28. Получено 2015-12-10.
  47. ^ «Карманный цвет Neo Geo». Архивировано из оригинал 29 февраля 2000 г.
  48. ^ «Конец эпохи: жестокий взгляд на то, что мы упустили. Часть 2». Июнь 2000 г.
  49. ^ «Цветная функция NeoGeo Pocket». Получено 9 октября, 2010.
  50. ^ а б c d «Neo Geo Pocket Color 101, руководство для новичков».
  51. ^ а б c d «История СНК».
  52. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала от 20.03.2016. Получено 2015-02-09.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь) История корпорации СНК
  53. ^ «Знак времени: игра для СНК окончена». IGN UK. 2 ноября 2001 г.
  54. ^ «Карманный цвет Neo Geo: портативный компьютер, который изменил все».
  55. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала от 29.08.2016. Получено 2016-08-02.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь) Жизнь и времена Neo Geo Pocket Color
  56. ^ "Аппаратная классика: Карманный цвет SNK Neo Geo".
  57. ^ "64 мечта". 64 мечта. Февраль 2001 г.
  58. ^ Безумие Nokia В архиве 6 ноября 2016 г. Wayback Machine CNN Money, 6 октября 2003 г.
  59. ^ Nokia критикует мобильные игры vuunet.com, 23 ноя 2005 г.
  60. ^ Мосс, Ричард (28 июня 2015 г.). «Вспоминая Nuon, игровой чип, который почти изменил мир - но не изменил». Arstechnica.
  61. ^ Чарнок, Том (март 2017). «История: Железного солдата». Ретро Геймер. № 165. Будущее издательство. С. 76–81.
  62. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала на 20.11.2016. Получено 2016-06-30.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  63. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала на 09.09.2016. Получено 2016-06-30.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  64. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала на 2016-05-12. Получено 2016-06-30.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  65. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала на 18.05.2016. Получено 2016-06-30.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  66. ^ Уэлч, Крис (22 мая 2019 г.). «Оуя будет закрыта навсегда 25 июня». Грани. Получено 22 мая, 2019.
  67. ^ "НОВОСТИ КОМПАНИИ; Новый компакт-диск Philips". Нью-Йорк Таймс. 1992-04-02. Получено 2010-01-03.
  68. ^ https://www.wsj.com/articles/SB835915768416880000
  69. ^ «Топ-10 вторников: худшие игровые контроллеры». IGN. 21 февраля 2006 г. Архивировано из оригинал на 2007-01-14. Получено 2009-08-07.
  70. ^ Блейк Сноу (2007-05-04). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro.com. Архивировано из оригинал на 2008-09-05. Получено 2007-11-25.
  71. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал в 2012-10-19. Получено 2013-07-02.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь) allgame
  72. ^ Розовый Годзилла - Pioneer LaserActive >
  73. ^ Кучера, Бен (3 декабря 2018 г.). «Эмуляция PlayStation Classic даже хуже, чем мы думали». Многоугольник. Получено 29 апреля, 2019.
  74. ^ Мачковеч, Сэм (29 октября 2018 г.). «Объявлен полный список игр PlayStation Classic, и это может вас раздражать». Ars Technica. Получено 29 апреля, 2019.
  75. ^ Кучера, Бен (26 декабря 2018 г.). «PlayStation Classic теперь всего за 59,99 доллара». Многоугольник. Получено 29 апреля, 2019.
  76. ^ Бройда, Рик (11 апреля 2019 г.). «Sony PlayStation Classic достигла нового минимума: всего 30 долларов». CNET. Получено 13 мая, 2019.
  77. ^ Колин Мориарти (14 сентября 2011 г.). «TGS: Sony объявляет дату выхода Vita». IGN. Получено 29 апреля, 2019.
  78. ^ «Получите PS Vita пораньше с пакетом First Edition». Блог PlayStation (блог). Sony. 27 октября 2011 г.. Получено 27 октября, 2011.
  79. ^ Тач, Дэйв. «PlayStation Vita может умереть бездетной, но к PS4 она изменила Sony». Многоугольник. Получено 29 апреля, 2019.
  80. ^ а б Мориарти, Колин (17 декабря 2013 г.). «PlayStation Vita: два года спустя». IGN. Получено 29 апреля, 2019.
  81. ^ Орланд, Кайл (19 апреля 2013 г.). «Отчет: Wii U и Vita по-прежнему остаются плохими продажами в США в марте». Ars Technica. Получено 29 апреля, 2019.
  82. ^ а б Фогель, Стефани (28 декабря 2011 г.). «Продажи PlayStation Vita упадут на 78% в течение рождественской недели». VentureBeat. Получено 29 апреля, 2019.
  83. ^ а б Фейи, Роб (18 мая 2018 г.). «Переоценка наследия PlayStation Vita». GamesIndustry.biz. Получено 29 апреля, 2019.
  84. ^ Романо, Сал (1 марта 2019 г.). «Производство PS Vita закончилось в Японии». Гемацу. Получено 13 мая, 2019.
  85. ^ Ким, Мэтт (20 сентября 2018 г.). «Производство PS Vita в Японии прекратится в 2019 году, продолжение производства не планируется». USGamer. Получено 13 мая, 2019.
  86. ^ «Sony добавляет на PlayStation 2 функции Bells and Whistles» В архиве 25 мая 2011 г. Wayback Machine, Ворота Сан-Франциско, 29 мая 2003 г.
  87. ^ "Консольные войны нового поколения: Месть Кутараги" В архиве 23 января 2013 г. Wayback Machine, TeamXbox сайт, 13 июня 2005 г.
  88. ^ "Концовка Куросавы г-на Идэя" В архиве 4 марта 2016 г. Wayback Machine, Роберт X. Кринджли, 10 марта 2005 г.
  89. ^ «Провал PSX - удар по мечтам Sony о конвергенции». Архивировано из оригинал на 2007-12-13. Роб Фэйи, 9 октября 2004 г.
  90. ^ "Еженедельно Famitsu Выражать". Famitsu. 11 (392). 21 июня 1996 г.. Получено 2 августа, 2019. См. Строки 6 и 18 для единиц, проданных в Японии и других регионах соответственно.
  91. ^ Александр, Ник (17 сентября 2008 г.). «Интервью: Ник Александр» (Опрос). Беседовал Кен Горовиц. Сега-16. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 19 мая, 2014.
  92. ^ а б c d Кент, Стивен Л. (2001). «Следующее поколение (Часть 1)». Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4.
  93. ^ Бьюкенен, Леви (2008-10-24). "32X Follies". IGN. Получено 2013-08-13.
  94. ^ «Видеошпиль-Алгебра». Журнал Man! Ac. Май 1995 г.
  95. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 508, 531. ISBN  0-7615-3643-4.
  96. ^ Ретро Геймер сотрудники. «Ретроинспекция: Sega Nomad». Ретро Геймер. Imagine Publishing (69): 46–53.
  97. ^ Сноу, Блейк (2007-05-04). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro. Архивировано из оригинал на 2008-09-05. Получено 2007-10-28.
  98. ^ а б Приход, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Пропавший ребенок разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn». US Gamer. Получено 9 сентября, 2015.
  99. ^ Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту. 49 (1): 67–82. Дои:10.1109/17.985749.
  100. ^ Шиллинг, Меллиса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей США». Обзор управления Калифорнии. 45 (3): 12, 23. Дои:10.2307/41166174. JSTOR  41166174. S2CID  114838931. Отсутствие распространения, возможно, в значительной степени способствовало тому, что Sega Saturn не смогла получить установленную базу. У Sega было ограниченное распространение для своего запуска Saturn, что могло замедлить создание установленной базы как напрямую (поскольку потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (потому что дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, возможно, неохотно продвигали продукт после ограничения были сняты). Nintendo, напротив, имела неограниченное распространение для своего запуска Nintendo 64, а Sony не только имела неограниченное распространение, но и имела большой опыт ведения переговоров с такими гигантами розничной торговли, как Wal-Mart, по поводу своей продукции бытовой электроники.
  101. ^ Lefton, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Brandweek. 9 (39): 26–29.
  102. ^ Даттон, Фред (2011-05-03). «THQ анонсирует uDraw для PS3 / 360». Eurogamer. Получено 2012-04-10.
  103. ^ а б Даттон, Фред (02.02.2012). «THQ подробно описывает катастрофу uDraw». Eurogamer. Получено 2012-04-10.
  104. ^ Шерр, Ян (02.02.2012). «ОБНОВЛЕНИЕ: THQ пытается переделать бизнес после неудачи UDraw». Dow Jones Newswires. Получено 2012-04-10.
  105. ^ Священник, Симон (22 марта 2013 г.). «Провал THQ в UDraw» лишил законной силы успех «Saints Row: The Third». Информер стратегии. Архивировано из оригинал на 2013-07-09. Получено 2013-06-25.
  106. ^ Колер, Крис (23 января 2013 г.). «THQ мертва. Вот куда идут ее игры». Проводной. Получено 2013-06-25.
  107. ^ Футтер, Майкл (18 декабря 2018 г.). «Что кончина THQ может рассказать о Telltale Games и закрытии других компаний». Разнообразие. Получено 18 декабря, 2018.
  108. ^ а б Бартон, Мэтт и Логидице, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex В архиве 16 апреля 2016 г. Wayback Machine, Гамасутра.
  109. ^ "n-sider profile, Gunpei Yokoi". Архивировано из оригинал на 2004-04-04.
  110. ^ Флетчер, Дэн (27 мая 2010 г.). «50 худших изобретений - Nintendo Virtual Boy». Время. Получено 2010-05-29.
  111. ^ "Ивата спрашивает: E3 2011 Special Edition". п. 7. Архивировано из оригинал 27 сентября 2011 г.. Получено 9 июня, 2011. Ивата: Другое дело, что вскоре после выпуска консоли Wii люди в игровых СМИ и энтузиасты игр начали признавать Wii как обычную машину, предназначенную для семей, и поместили игровые консоли Microsoft и Sony в очень похожем свете друг с другом. , говоря, что это машины, предназначенные для тех, кто страстно играет в игры. [...] Это была категория между играми, ориентированными на core, и казуальными.
  112. ^ "Ивата спрашивает: E3 2011 Special Edition". п. 7. Архивировано из оригинал 27 сентября 2011 г.. Получено 9 июня, 2011. Ивата: С другой стороны, я, конечно, не думаю, что Wii могла удовлетворить потребности каждого игрока, так что это тоже то, что я хотел решить. [...] Ключевое слово нашей презентации на E3 в этом году - «Глубже и шире». Что касается Wii U, я хотел бы предложить это предложение с этой идеей
  113. ^ «Nintendo представляет Wii U, контроллер со встроенным сенсорным экраном 6.2 дюйма». Гамасутра. Получено 4 июня, 2012.
  114. ^ Колер, Крис (22 декабря 2016 г.). «Прощай, Wii U, игровая система ни для кого». Проводной. Получено 18 января, 2017.
  115. ^ а б Байг, Эдвард (14 января 2017 г.). «Реджи Филс-Эйм из Nintendo: чем Switch отличается от Wii U». USA Today. Получено 18 января, 2017.
  116. ^ а б Макуч, Эдди (17 января 2017 г.). «Nintendo Exec о двух причинах, по которым Switch не будет бороться, как Wii U». GameSpot. Получено 17 января, 2017.
  117. ^ Стюарт, Кейт (3 февраля 2017 г.). «RIP Wii U: великолепный, причудливый провал Nintendo». Хранитель. Получено 5 февраля, 2017.
  118. ^ Брайтман, Джеймс (7 июля 2016 г.). «Ожидалось, что Wii U будет продано 100 миллионов единиц». GamesIndustry.biz. Получено 7 июля, 2016.
  119. ^ Байфорд, Сэм (27 июля 2016 г.). «Nintendo зафиксировала операционный убыток в размере 49 миллионов долларов из-за падения продаж Wii U». Грани. Получено 18 января, 2017.
  120. ^ «Nintendo Switch обгонит Wii U». BBC. 31 января 2018 г.. Получено 31 января, 2018.
  121. ^ Юрифф, Кая (9 ноября 2017 г.). «Nintendo exec: неудачный Wii U ответственен за успех Switch». CNN. Получено 10 ноября, 2017.
  122. ^ Паркин, Саймон (29 декабря 2017 г.). «Switch Nintendo возвращает немного волшебства». Нью-Йорк Таймс. Получено 1 января, 2018.
  123. ^ «Nintendo Switch обгонит Wii U». Новости BBC. 31 января 2018 г.. Получено 31 января, 2018.
  124. ^ Эшкрафт, Брайан. «Производство Wii U в Японии официально прекращено [обновление]».
  125. ^ Эллиот, Фил (17 августа 2010 г.). "Realtime Worlds входит в администрацию". Gamesindustry.biz. Получено 2010-10-10.
  126. ^ Минкли, Джонни (16 сентября 2010 г.). Пробку «APB» нужно вытащить «в течение 24 часов». Eurogamer. Получено 2010-10-10.
  127. ^ Уоттс, Стив (11 ноября 2010 г.). «APB куплен компанией K2 Network, занимающейся бесплатной игрой». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2011-11-27. Получено 2010-11-29.
  128. ^ а б c «25 самых глупых моментов в играх». GameSpy. Архивировано из оригинал на 2006-07-03. Получено 2007-06-04.
  129. ^ "Battlecriuser Flamer War Follies". Билл Хаффман. Архивировано из оригинал на 2005-04-03. Получено 2007-06-04.
  130. ^ "Измученная красавица". Журнал Jump Button. Архивировано из оригинал на 2007-07-30. Получено 2007-01-10.
  131. ^ «Было бы« хорошо закончить »BG&E - Мишель Ансель». EuroGamer. Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2007-01-10.
  132. ^ «За гранью добра и зла 2 представили на Ubidays 2008». Joystiq. Архивировано из оригинал на 2008-05-29. Получено 2007-01-10.
  133. ^ Бертц, Мэтт (06.12.2011). "Уби без цензуры". 223. стр. 40–49. Получено 2012-06-26.
  134. ^ Эсмурдок, Кэролайн (25 марта 2009 г.). "Постмортем: жестокая легенда Double Fine". Гамасутра. Получено 2010-05-25.
  135. ^ Джонсон, Стефан (13 ноября 2009 г.). «Брутальная легенда и ди-джей-герой не смогли попасть в десятку лучших по продажам». G4TV. Получено 2009-11-19.
  136. ^ а б Дентон, Джейк (18 ноября 2011 г.). «5 отличных игр, которые затоптали в рождественской суете». Компьютерные и видеоигры. Получено 2011-11-18.
  137. ^ Натт, Кристиан (2011-02-11). "Шафер признает фантазию о метеоризме над молодежью". Гамасутра. Получено 2011-02-11.
  138. ^ Мэтт Казамассина (2 марта 2001 г.). "Обзор Conker's Bad Fur Day". IGN. Архивировано из оригинал 16 марта 2012 г.. Получено 20 мая, 2011.
  139. ^ Джефф Герстманн (3 февраля 2000 г.). "Обновление Conker's Bad Fur Day". GameSpot. В архиве из оригинала 28 июня 2011 г.. Получено 14 мая, 2011.
  140. ^ "У Конкера плохой день". IGN. 13 января 2000 г. В архиве из оригинала 22 декабря 2014 г.. Получено 14 января 2014.
  141. ^ "День плохого меха Конкера". Metacritic. В архиве из оригинала 2 февраля 2013 г.. Получено 20 мая, 2011.
  142. ^ Лукас М. Томас (9 ноября 2011 г.). «Последние дни N64». IGN. В архиве с оригинала от 10 июня 2012 г.. Получено 10 ноября, 2011.
  143. ^ "Conker - гарантированный флоп". IGN. 6 апреля 2001 г. Архивировано с оригинал 16 марта 2012 г.. Получено 16 мая, 2011.
  144. ^ Маклафлин, Рус (29 июля 2008 г.). «IGN представляет историю редких». IGN. Получено 9 сентября, 2018.
  145. ^ "Daikatana Джона Ромеро для ПК". Рейтинг игр. 2000-04-14. Получено 2011-10-21.
  146. ^ «10 крупнейших провалов в видеоиграх (2/3), стр. 2, Feature Story from». GamePro. Архивировано из оригинал на 2011-06-07. Получено 2011-10-21.
  147. ^ Утреннее издание (17 августа 2005 г.). "От гибели к мраку: история провала видеоигры". энергетический ядерный реактор. Получено 2011-10-21.
  148. ^ 25 самых глупых моментов в истории видеоигр В архиве 12 июня 2012 г. Wayback Machine, GameSpy, Июнь 2003 г.
  149. ^ Бидерман, Кристина (14 января 1999 г.). «Штормовая погода: новый производитель компьютерных игр ION Storm, кажется, имеет все необходимое для успеха - талантливые люди, много денег и легионы озабоченных фанатов. Так почему же его будущее так туманно?». Даллас Обсервер. Архивировано из оригинал на 13 ноября 2004 г.
  150. ^ "Duke Nukem Forever, возможно, стоил Джорджу Бруссару 20-30 миллионов долларов". Компьютерные и видеоигры. 7 октября 2010. Архивировано с оригинал 18 июня 2011 г.
  151. ^ «Аналитики разочарованы в Duke, продажи намного меньше, чем ожидалось». Стиль жизни PlayStation. 6 июля 2011 г.
  152. ^ "Duke Nukem прибыльный, L.A. Noire отправляет 4 миллиона, говорит Take-Two". Вселенная PlayStation. 9 августа 2011 г.. Получено 10 августа 2011.
  153. ^ а б c Мейер, Джон Микс (23 июля 2013 г.). «Осьминог! Spinal Tap! Как культовая ролевая игра EarthBound попала в Америку». Проводной. В архиве из оригинала 26 января 2014 г.. Получено 25 января, 2014.
  154. ^ Паркин, Саймон (21 сентября 2013 г.). "Earthbound обзор". Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 9 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
  155. ^ а б c Линде, Аарон (6 мая 2008 г.). "EarthBotched: История Nintendo vs. Starmen". Shacknews. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
  156. ^ а б Аньелло, Энтони Джон (21 декабря 2012 г.). "Создатель EarthBound Шигесато Итои дразнит переиздание своей культовой ролевой игры". Цифровые тенденции. В архиве из оригинала 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
  157. ^ а б c Шрайер, Джейсон (23 августа 2013 г.). "Человек, который написал Earthbound". Котаку. В архиве с оригинала 25 января 2014 г.. Получено 25 января, 2014.
  158. ^ Матулеф, Джеффри. «Продажи Epic Mickey 2 были не такими грандиозными». Eurogamer. Архивировано из оригинал 18 января 2013 г.. Получено 24 февраля 2017.
  159. ^ Шеридан, Коннор. "Разработчик Epic Mickey Junction Point закрывается". GamesRadar. Получено 24 февраля 2017.
  160. ^ «Дисней отменил грандиозный спин-офф Mickey Racing». Новости My Nintendo. Получено 24 февраля 2017.
  161. ^ а б c d е "Пять миллионов пьес E.T.". Сноупс. 2007-02-02. Получено 2009-02-12.
  162. ^ Мэтт Мэтьюз (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх». Next-Gen.biz. Архивировано из оригинал на 2007-12-16. Получено 2008-01-31.
  163. ^ Альбертсон, Джошуа (1998-12-08). «Технические подарки сезона». Умные деньги. Архивировано из оригинал на 2004-12-21. Получено 2008-08-23.
  164. ^ Слуганский, Рэнди. "(Не) Играем в игру, Часть 4". Просто приключение. Архивировано из оригинал на 2007-10-22. Получено 2007-12-02.
  165. ^ Кук, Дэниел (2007-05-07). «Круг жизни: анализ жизненного цикла игрового продукта». Гамасутра. Получено 2008-03-03.
  166. ^ Линдси, Грег (1998-10-08). «Myst и Riven - тупик. Будущее компьютерных игр лежит в сетевых, многопользовательских мирах». Салон. Архивировано из оригинал 30 января 2011 г.. Получено 2008-03-13.
  167. ^ Мартинс, Тодд (2015-01-24). «Путь гейм-дизайнера Тима Шафера« Мрачный »отслеживает рост жанра приключений». Комплекс Героя. Получено 2015-05-25.
  168. ^ Эдгар, Шон (04.02.2014). "Новая эра для Тима Шафера и Double Fine Productions". Прошлый журнал. Получено 2015-05-25.
  169. ^ «Jazz Jackrabbit 2 для Macintosh (1999) MobyRank - MobyGames». MobyGames.
  170. ^ «Джазовый зайчик 3D». www.jazz2online.com.
  171. ^ Юн, Эндрю (24 мая 2012 г.). «Королевству Амалур потребовалось 3 миллиона продаж, чтобы выйти на безубыточность», - говорит губернатор РИ ». Shacknews.
  172. ^ Гольдфарб, Андрей (29 мая 2012 г.). "Королевства Амалура: Расплата 2 почти свершилось". IGN. Получено 28 ноября, 2016.
  173. ^ Гилберт, Бен (24 мая 2012 г.). «38 Studios и Big Huge Games увольняют весь персонал». Joystiq.
  174. ^ RI.gov. «Пресс-релизы: Торговая корпорация Род-Айленда достигла мирового соглашения в размере 16 миллионов долларов с первой юго-западной компанией в судебном процессе 38 Studios». www.ri.gov. Получено 2017-05-30.
  175. ^ "Последнее экспресс-интервью - Архивировано с GamesDomain.com". gamesdomain.com. Архивировано из оригинал на 2006-06-04. Получено 2006-08-19.
  176. ^ «Марк Моран - Программирование - Резюме». Марк Моран. Архивировано из оригинал на 2007-02-25. Получено 2006-08-19.
  177. ^ «Последний экспресс-обзор (из Интернет-архива)». Домен игр. Архивировано из оригинал на 1997-06-13. Получено 2006-08-19.
  178. ^ «Последний экспресс-обзор». Компьютерные игры онлайн. Архивировано из оригинал на 1997-06-07. Получено 2006-08-19.
  179. ^ "Broderbund Software - Новости прессы". Скоро появится журнал. Получено 2006-08-19.
  180. ^ «Конференц-звонок, 27.03.97: Broderbund Q2». Пестрый дурак. Архивировано из оригинал на 2007-10-13. Получено 2006-08-19.
  181. ^ Ремо, Крис (2008-11-28). "Последний экспресс: возвращаясь к невоспетой классике". Гамасутра. Получено 2009-02-28.
  182. ^ «Марк Моран - Программирование - Интервью». Марк Моран. Архивировано из оригинал на 2007-02-25. Получено 2006-08-19.
  183. ^ «Марк Моран - Программирование - Последний экспресс». Марк Моран. Архивировано из оригинал на 2006-06-04. Получено 2006-08-19.
  184. ^ "Learning Co. покупает Broderbund". CNET News. Архивировано из оригинал на 2004-11-26. Получено 2006-08-19.
  185. ^ Кондуит, Джессика (2012-03-16). "Все на борту The Last Express на iOS, классическое приключение Мехнера обновлено". Joystiq. Получено 2013-02-15.
  186. ^ а б Макихерн, Мартин (июнь 2009 г.). "Это безумный, безумный, безумный, безумный мир". 32 (6). Мир компьютерной графики.
  187. ^ Driftwood (20 сентября 2008 г.). «Интервью: Ацуши Инаба». Gamersyde.com. Получено 2009-04-04.
  188. ^ Блэк, Розмарин (12 марта 2009 г.). "Группы родителей протестуют против выпуска жестокой видеоигры для Wii" Madworld "'". New York Daily News. Архивировано из оригинал на 2009-03-13. Получено 2010-03-18.
  189. ^ Мэтьюз, Мэтт (14 сентября 2009 г.). "Анализ: где теперь игры для Wii с рейтингом M?". Gamasutra.com. Получено 2009-09-14.
  190. ^ Джон, Трейси (12 августа 2009 г.). «Аудитория Wii -« несоответствие »MadWorld, - говорит президент Sega West». Проводной. Получено 2010-03-18.
  191. ^ Радд, Дэвид (2010-03-18). «Аудитория Wii -« несоответствие »MadWorld, - говорит президент Sega West». Промышленные геймеры. Архивировано из оригинал на 2010-03-22. Получено 2010-03-18.
  192. ^ Эшкрафт, Брайан. "Чун-Ли и Данте теперь выглядят странно, Capcom". Котаку. Получено 2018-08-03.
  193. ^ Лоусон, Аурих. «Marvel vs. Capcom: Infinite не то же самое без пиксельной графики аркадной эпохи». Ars Technica. Получено 2018-08-03.
  194. ^ Инь-Пул, Уэсли. "Marvel vs. Capcom Бесконечные провалы". Eurogamer. Получено 2018-08-03.
  195. ^ Мойс, Крис. «Организаторы EVO 2018 говорят об исключении Marvel vs Capcom: Infinite». Деструктоид. Получено 2018-08-03.
  196. ^ Кабрера, Дэвид. «Почему Marvel vs. Capcom: Infinite не будет на крупнейшем турнире года по файтингам». Многоугольник. Получено 2019-03-21.
  197. ^ "Обзоры Оками". MetaCritic. Получено 2007-08-09.
  198. ^ «Оками (wii: 2007)». Metacritic. Получено 2008-04-12.
  199. ^ Ропер, Крис. «IGN.com представляет лучшую игру 2006 года - лучшую игру года». IGN. Получено 2007-08-09.
  200. ^ а б Книга рекордов Гиннеса 2010 г.. BradyGames. 2010. ISBN  978-0-7440-1183-8.
  201. ^ Эрмак (12 октября 2006 г.). "Capcom растворяет Clover Studios". ErrorMacro. Архивировано из оригинал на 2007-09-28. Получено 2007-08-11.
  202. ^ Инь-Пул, Уэсли (28 января 2019 г.). «Падение Звездного Ветра». Eurogamer. Получено 28 января, 2019.
  203. ^ Хандрахан, Мэтью (20 февраля 2019 г.). «Ходячие мертвецы Overkill заработали 3,7 миллиона долларов от продаж в четвертом квартале». GamesIndustry.biz. Получено 20 февраля, 2019.
  204. ^ Валентина, Ревекка (26 февраля 2019 г.). "Ходячие мертвецы Overkill's официально отменены". GamesIndustry.biz. Получено 26 февраля, 2019.
  205. ^ Тейлор, Гайдн (6 декабря 2019 г.). «Starbreeze завершает процесс реконструкции через 12 месяцев». GamesIndustry.biz. Получено 6 декабря 2019.
  206. ^ "Психонавты". Metacritic. 6 июня 2017 г.. Получено 6 июня, 2017.
  207. ^ "Gamespot: Лучшее из особых достижений 2005 года" В архиве 7 октября 2013 г. Wayback Machine, GameSpot
  208. ^ "Жизнь после полки смерти". Эскапист. Архивировано из оригинал на 2007-11-15., Эскапист, 13 ноября 2007 г.
  209. ^ "Акции Majesco резко упали после ухода генерального директора", GameSpot Xbox, 12 июля 2005 г.
  210. ^ "Акционеры массово предъявляют иск против Majesco", GameSpot Xbox, 19 июля 2005 г.
  211. ^ «Горькое лекарство: что имеет игровая индустрия против инноваций?» В архиве 4 октября 2013 г. Wayback Machine, GameSpot Xbox, 20 декабря 2005 г.
  212. ^ Кэрон, Фрэнк (2007-10-12). «Game Informer подробно рассказывает о новом названии Тима Шафера с Джеком Блэком». Arstechnica.com. Получено 2011-12-05.
  213. ^ "Double Fine Double Feature". Многоугольник. 2012-12-13. Получено 2013-02-05.
  214. ^ Психонавты В архиве 6 мая 2016 г. Wayback Machine на Steamspy.com (13.08.2015)
  215. ^ Араулло, Кеннет (04.06.2019). «Оригинальные Psychonauts возвращаются в рамках выпуска ограниченного выпуска игр для PS4». Player.One LLC. Получено 2019-11-02.
  216. ^ "Самая дорогая видеоигра". 9 октября 2006 г.. Получено 2007-04-14.
  217. ^ «Microsoft объявляет о выпуске ведущих игр Sega для Xbox». Microsoft. 2001-10-12. Архивировано из оригинал на 2009-03-19. Получено 2007-12-12.
  218. ^ «Шенмуэ - округ Колумбия». Архивировано из оригинал на 2008-01-18. на Рейтинг игр
  219. ^ «SEGA заявляет, что обменяет эксклюзивность на финансирование Shenmue».
  220. ^ "Shenmue III возвращает японских и английских актеров озвучивания Ре". Сеть новостей аниме. 2015-07-16. Получено 2015-07-16.
  221. ^ «« Игра Shenmue III для PS4 / PC отложена до 2019 года ». Сеть новостей аниме. 2018-05-16. Получено 2018-05-17.
  222. ^ «Игры Sonic Boom разошлись тиражом всего 490 000 копий?».
  223. ^ Масгрейв, Шон (30 июня 2015 г.). "Интервью с Такаши Иидзукой из Sonic Team о" Sonic Runners "'". TouchArcade. Получено 18 августа, 2018.
  224. ^ Масгрейв, Шон (26 февраля 2015 г.). "Мягкие запуски Sonic Runners от Sonic Team в Японии и Канаде". TouchArcade. Получено 19 августа, 2018.
  225. ^ Кардосо, Хосе (20 июня 2015 г.). «SEGA подтверждает официальный запуск Sonic Runners во всем мире на следующей неделе». GameZone. Получено 19 августа, 2018.
  226. ^ «Обзоры Sonic Runners для iPhone / iPad». Metacritic. Получено 19 августа, 2018.
  227. ^ Sega (8 марта 2016 г.). "Соник Бегуны" (На французском). Гугл игры. Архивировано из оригинал 27 мая 2016 г.. Получено 21 августа, 2018.
  228. ^ «Стратегическая презентация Sega Networks» (PDF). Sega. 18 декабря 2015 г. с. 11. Получено 20 августа, 2018.
  229. ^ Уайтхед, Томас (28 мая 2016 г.). «Sonic Runners, мобильная версия SEGA, созданная командой Sonic, закрывается». Nintendo Life. Получено 20 августа, 2018.
  230. ^ Блейк, Викки (22.06.2015). "SUNSET DEV TALE OF TALES ВЫКЛЮЧАЕТ РАЗРАБОТКУ КОММЕРЧЕСКОЙ ИГРЫ". IGN. Получено 2015-08-03.
  231. ^ Герианос, Николас (23 ноября 2003 г.). «Создатель Myst запускает новую игру». USA Today. Получено 2008-09-17.
  232. ^ "Uru: Ages Beyond Myst (pc: 2003): Обзоры". Metacritic. Получено 2008-10-18.
  233. ^ "Uru: Ages Beyond Myst Отзывы". Рейтинг игр. Получено 2008-10-15.
  234. ^ Гамильтон, Анита (2004-08-09). "Секреты Нового Миста". Время. Получено 2008-11-17.
  235. ^ "Новые и расширенные возможности долгожданного Uru: Ages Beyond 'Myst раскрыты'" (Пресс-релиз). Деловой провод. 2003-05-07. Получено 2008-09-18.[мертвая ссылка ]
  236. ^ Аллин, Джек (2005-09-04). "Сайонара в Голубые миры". Приключенческие геймеры. Получено 2008-11-01.
  237. ^ "Джеффа Андерсона Я робот страница". Ionpool.net. 2004-02-18. Получено 2011-10-21.
  238. ^ "Я, Робот вход на КЛОВ ». Arcade-museum.com. Получено 2011-10-21.
  239. ^ "История Cinematronics Inc". Архивировано из оригинал 15 февраля 2008 г. Джек и убийца из компании
  240. ^ "Испытайте вторжение SONIC GAMMA RAIDERS со сверхъестественным" Laser Sound "."". Архивировано из оригинал на 2007-12-14. Радиолокационный прицел @ Everything2.com
  241. ^ "Do the Donkey Kong (1980-1983)". GameSpot. Архивировано из оригинал на 2007-10-14. GameSpot: История Nintendo
  242. ^ "Радиолокационный прицел на Arcade-History.com ". Архивировано из оригинал на 2008-02-12.
  243. ^ "Сандэнс на Arcade-History.com". Архивировано из оригинал на 2008-02-12.
  244. ^ "История кинематроники Тима Скелли". 1999-06-01. Получено 2011-10-21.
  245. ^ интервью с Тимом Скелли В архиве 27 ноября 2016 г. Wayback Machine Видеоигры журнал

внешняя ссылка