Серебряный ключ (модуль) - The Silver Key (module)

Серебряный Ключ
Серебряный ключ (модуль D&D) .jpg
ЖанрРолевые игры
ИздательTSR
Дата публикации
1996

Серебряный Ключ это модуль приключений для 2-го издания Продвинутые подземелья и драконы фантазия ролевая игра, опубликовано в 1996 году.

Краткое содержание сюжета

В Серебряный Ключ, рекомендованный для группы от двух до шести персонажей со второго по восьмой уровень, орки бродят по стране, пока люди, живущие в городе Хороншар, готовятся к войне. Несколько дней назад группа солдат-людей попала в засаду, и в плен попал важный военный офицер, который нес Серебряный Ключ, волшебный предмет это помогает с телепортацией. Игровые персонажи должны проникнуть в крепость орков, спасти офицера и получить ключ, прежде чем орки научатся его использовать.[1]

Авантюристы должны превратиться в орков, чтобы осуществить свое проникновение. Приключение включает в себя набор правил, в которых подробно описано, как игроки получают «орочьи очки» для убедительной ролевой игры; персонаж, набравший слишком много очков, навсегда становится орком.[1]

Карта орочьей крепости не дается, вместо этого в приключении используется блок-схема. Области диаграммы определяют встречи и получаемую информацию, а персонажи перемещаются из одного региона в другой с помощью ролей в кости.[1]

История публикации

Прием

Отзыв Клиффа Рамшоу Серебряный Ключ за Чародейский журнал, оценив его на 6 баллов из 10 возможных.[1] Рамшоу считал, что система «очков орков» будет забавной, «но несправедливой по отношению к лучшим игрокам».[1] Он чувствовал, что система передвижения по орочьей крепости с помощью блок-схемы и броска кубика «больше похожа на Монополия чем ДОБАВИТЬ; есть даже регион «Сесть в тюрьму» - извините, «Разоренный». К сожалению, этот новаторский метод изображения смущения незнакомцев в крепости, готовящейся к войне, означает, что игроки почти не могут влиять на свою судьбу. Даже два ключевых места здесь не требуют карт ».[1] Рамшоу завершил обзор, сказав: "Серебряный ключОригинальность сочетается с чрезмерной зависимостью от игральных костей, ее иногда двусмысленными правилами и недостатком деталей для критических мест и встреч. Опытные судьи могли превратить это в увлекательную прогулку; тем, кто в меньшей степени, следует держаться подальше ".[1]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм Рэмшоу, Клифф (апрель 1996 г.). «Обзоры игр». Чародейский. Будущее издательство (5): 73.