Гном (Dungeons & Dragons) - Dwarf (Dungeons & Dragons)

Карлик
DnD Dwarf.png
Иллюстрация карлика
Первое появлениев оригинальное издание 1974 года из Подземелья и Драконы
На основеКарлик
Информация
ТипПриродный гуманоид
ВыравниваниеЧасто законно хорошо

А карлик, в Подземелья и Драконы (D&D) фантазия ролевая игра, гуманоидная раса, одна из основных рас, доступных для персонажи игроков. Идея для D&D карлик происходит из европейских мифологий и Дж. Р. Р. Толкин роман Властелин колец (1954-1955) и использовался в D&D и его предшественник Кольчуга с начала 1970-х гг. Вариации от стандартного карликового архетипа короткого и толстого получеловек обычно называют подрасы, из которых более десятка в различных наборах правил и настройки кампании.

История

Концепция карлика происходит от Норвежский[1] и Тевтонский мифология.[2] В частности, гномы в германской истории Кольцо нибелунгов и сказка братьев Гримм »Румпельштильцхен "были названы" предками " Подземелья и Драконы гномы.[3] Вместе с гиганты, дварфы были одним из первых типов нечеловеческих существ, которые попали в Кольчуга игра, предок D&D, когда миниатюрные фигурки разных размеров использовались вместе в одном варгейм.[4]

Карлик сначала появляется как персонаж игрока учебный класс в оригинальное издание 1974 года из Подземелья и Драконы,[5] с дизайном, на который сильно повлияли гномы Пол Андерсон роман 1961 года Три сердца и три льва.[1] Эта ранняя версия D&D дварф ограничен в игре бойцом и не может продвигаться дальше шестого уровня.[1] Гном снова является классом персонажей в оригинале. Базовый набор Dungeons & Dragons (1977). С приходом Продвинутые подземелья и драконы, гном был преобразован в расу персонажей игрока в Справочник игрока (1978) и детализирован как монстр в оригинале Руководство монстров (1977).[6][7][8] Некоторые подрасы дварфов представлены в оригинале как расы персонажей. Раскрытые арканы (1985).[9]

В 1989 году горные дварфы, самая распространенная подраса дварфов,[3] появляется как гонка персонажей во втором издании Продвинутые подземелья и драконы Справочник игрока[10] и как монстр в Чудовищный компендиум, том второй.[11] Гномы описаны как гонка за Забытые королевства установка в Dwarves Deep (1990).[12] Несколько рас дварфов подробно описаны как расы персонажей в Полная книга гномов (1991).[13] Гном появляется как персонаж расы в третьем издании. Справочник игрока (2000),[14] 3.5 пересмотренный Справочник игрока (2003),[15] четвертое издание Справочник игрока (2008),[16] и пятое издание Справочник игрока (2014).[17] Арктический карлик, серый карлик, золотой карлик, щитовой карлик, урдуннир и дикий карлик подробно описаны в Расы Фаэруна (2003).[18] Гномы - одна из рас, подробно описанных в Расы камня (2004).[19] Гном, в том числе гном-болтер и гном-молот, появляется как монстр в четвертом издании. Руководство монстров (2008).[20]

Описание

Дварфы в среднем четыре фута в высоту, с толстыми, широкими телами.[21] Гномы-мужчины отращивают густые волосы на лице. Женщины-гномы в Властелин колец романы, которые сильно вдохновили D&D, также смогли отрастить бороды.[22] Некоторые авторы, такие как Р. А. Сальваторе, последовали их примеру при написании, хотя официальная позиция правил игры заключается в том, что женщины не отращивают бороды - четвертое издание Dungeons and Dragons изображало женщин-гномов как «безбородых и даже привлекательных».[23] В определенных условиях кампании вероятность появления волос на лице у женщин-дварфов сильно различается: Мир Грейхока некоторые женщины могут отращивать бороды, но те обычно бреются, Забытые королевства они могут отрастить густую бороду, но также обычно бреются[24] И в Эберрон у них вообще не растут волосы на лице. В более старых версиях игры женщины-дварфы действительно отращивали бороды в различных условиях кампании.

Книга Три сердца и три льва к Пол Андерсон сильно повлиял Подземелья и Драконы, у которого есть карлик по имени Хуги с шотландским акцентом.[1] Большинство популярных изображений гномов имеют такой акцент.[1] Гномы, как правило, более полезны для игроков, ориентированных на бой, так как они получают ряд особых способностей и бонусов в бою, в основном связанных с их выносливостью и меньшим ростом по сравнению с людьми.[21] Гномы также устойчивы к яду и магии, могут видеть в темноте (навык, называемый инфравидение в более ранних изданиях и темновидение начиная с третьего издания) и может обнаруживать различные типы подземных объектов, связанных с добычей полезных ископаемых, например наклонные туннели.[10] Способность дварфов обнаруживать наклонные подземные ходы также взята непосредственно из книги Андерсона.[3]

Гномы обычно хороши в выравнивание.[25] Илан Митчелл-Смит писал, что дварфы, наряду с другими расами, разрешены для использования такими игроками, как эльфы и халфлинги, «определяются с точки зрения субъективности и, в конечном счете, человечности», в отличие от многих других существ, которые служат своего рода «чудовищными» Другой".[26]

Гномы обычно поклоняются Морадин,[27] кого они считают своим создателем. Согласно их легендам, Морадин из драгоценных камней и металла придал дварфам подобие самого себя. Затем он вдохнул в них жизнь. Во многих настройки кампании, дварфский пантеон богов состоит из лидера Морадина, а также Аббатора, Берронара Истинного Серебра, Кланггедина Серебряной Бороды, Дугмарена Яркой Мантии, Думатоина, Муаммана Дуатала и Вергадайна, а Ладугуэр - бог дуэргаров.[9][28] Несколько богов, в том числе Гансис, были представлены в Расы камня.[19] Другие дварфские боги могут присутствовать в различных настройках кампании.

Гномы хорошо ладят с гномы, которых часто считают близкими родственниками расы дварфов.[29] Гномы принимают люди, полуэльфы и халфлинги. Дварфы часто плохо знакомы с людьми, поскольку живут дольше, чем средний человек, и предпочитают дружить с семьей человека в целом.[14] Гномы не доверяют полуоркам и не ценят эльфов,[30] с которыми они только объединяются в своих многочисленных битвах с орками, гоблины, зло гиганты и тролли.[31]

Подрасы

За всю историю D&D В публикациях и редакциях правил описано более десятка подрас карликов. Дварфы холмов - стандартная раса дварфов.[3] Горные дварфы живут глубже под землей и имеют более светлую кожу, чем горные дварфы.[10] Алитианские дварфы обитают глубоко псионический гномы, которые следуют за богом-драконом Сардиор.[32] В первом, втором и третьем изданиях D&D, Азеры физически напоминали гномов, хотя и не были родственниками. В 4-м издании игры они являются продуктом порабощения гномов гигантами и титанами. Дварфы Бесплодных земель приспособились к жизни в негостеприимных пустошах, развивая природную способность находить воду и терпимость к жаре и жажде.[33] Глубинные дварфы обитают под землей и обладают большей способностью видеть в темноте, но чувствительны к свету. Они более устойчивы к магии и яду, чем стандартные дварфы. Дварфы грез - созерцательные дварфы, соприкасающиеся с окружающим миром, который они называют «земным сном».[19] В дуэргар "злые и скупые"[3] подраса, живущая в Подземье. Морозные дварфы - это внепланарные дварфы, которые обитают на Железных пустошах Бесконечных слоев Земли. Бездна. Когда-то они были порабощены дуэргарами. морозные великаны.[34] Ледниковые дварфы обитают в холодных ледниках, добывая особый материал, известный как голубой лед. Эти дварфы прекрасно умеют обрабатывать лед и волшебный лед и терпимы к холоду.[35] Гномы Seacliff живут на прибрежных скалах и прекрасно плавают.[36]

В настройках кампании

На Атхас, планета Темное Солнце В условиях кампании дварфы ростом менее 5 футов и весят почти 200 фунтов. Каждый дварф преследует особую навязчивую идею, называемую фокусом, для завершения которой требуется не менее недели.[37] Атасианские дварфы не живут под землей, но некоторые сообщества сосредоточены на раскопках давно потерянных дварфских цитаделей. Физически дварфы Атхаса уникальны среди своего вида, поскольку у них совсем нет волос. Атхасские дварфы могут размножаться с людьми, чтобы производить Muls, которые являются бесплодным потомством, которое разделяет силу и стойкость дварфов с размером человека.[38]

в Драконье копье В сеттинге дварфы делятся на три отдельные группы, которые подразделяются на кланы. Гномы холмов состоят из единственного клана, называемого Нейдар. Они очень похожи на горных дварфов, но немного более открыты по отношению к другим расам и культурам. Кремний Огненный Горн, один из Герои копья, это Нейдар.[39] Горные дварфы состоят из нескольких кланов, два из которых - кланы Хилар и Дэвар. Дварфы оврагов, или Агхары («Страдающие»), считаются потомками гномов и дварфов. Дварфы оврагов впервые упоминаются в Хроники Драконьего Копья, к Маргарет Вайс и Трейси Хикман, как «убогий удел».[40] Несколько кланов живут вместе, подчиняясь правилам своих вождей или одного сильного лидера. Дварфы оврагов, как известно, являются жестокими бойцами, когда загнаны в угол. Как правило, они глупы и часто занимаются черной работой. Их характеризуют как «крохотный, грязный, неорганизованный народ», но обладающий сердцем.[41] Максимум, который может считать средний дварф оврагов, - 2, хотя некоторые стали достаточно умными, чтобы считать до 3.[42] Они меньше обычных дварфов. У них нет своей земли, они живут в разрушенных городах, канализации и грязных частях городов.[43] Дварфы оврагов могут быть использованы как персонажи игроков в D&D игра. Они были по замыслу более слабыми, чем другие варианты персонажей, и поэтому привлекали лишь немногих игроков, которые «наслаждались статусом аутсайдера», который они предоставляли.[44]

В Забытые королевства мир Фаэрун имеет несколько основных дварфских подрас. Щитовые дварфы, также известные как горные дварфы, являются доминирующими дварфами в северных частях Фаэруна.[24] Эти дварфы склонны быть фаталистами из-за уменьшения численности поколений.[24] Золотые дварфы, также известные как холмовые дварфы, являются доминирующими дварфами на юге Фаэруна. Обычно они более оптимистичны, чем их северные собратья.[24] В основном они проживают в Глубинном Царстве и вокруг него, подземном царстве, окружающем Большой Каньон -подобное ущелье. Арктические дварфы (также известные как Инугаакаликурит), обитающие в самых северных пределах Фаэруна, меньше и сильнее, чем большинство других дварфов, и невосприимчивы к холоду. Урдуннир, также известный как дворфы-рудокопы, обладает магической способностью формировать металл и камень и может проходить сквозь них. Дикие дварфы - это невысокие примитивные дварфы, обитающие в глубоких джунглях Фаэруна. Серые дварфы, или дуэргары, в основном обитают в Подземье и испытывают отвращение к свету. Бруенор Бэттлхаммер, щитовой дворф, король Мифрилового Зала в Забытые королевства сеттинг, который отвоевывает свою родину от монстров, включая теневого дракона по имени Шиммерглум, которого он убивает в одиночку.[45] Их боги - Глубокая Дуэрра, Горм Галтин, Хаэла Светлый Топор, Мартхаммор Дуин и Тард Харр.[12]

в Мир Грейхока сеттинг, группа людей известная как Flan зовите гномов Двур. Они встречаются повсюду Flanaess, и особенно многочисленны в Лортмилс, Княжество Улек, Glorioles, Iron Hills, Crystalmists, и Ратик. господин Обми - известный карлик декорации, слуга ЮЗ и член организации Boneshadow.[46]

Гномы Спеллджаммер установка действует в огромных космических астероидах, прорезанных туннелями.[47]

Романы

D&D романы с участием гномов включают следующее:

  • Драконье копье
    • Драконы гномьих глубин (Июль 2006 г.), автор Маргарет Вайс и Трейси Хикман, (ISBN  0-7869-4099-9)
    • Последний Тан к Дуглас Найлз
    • Темный Тан к Джефф Крук
    • В Карликовый дом трилогия Дуглас Найлз
    • В Двемерские нации трилогия Дэн Паркинсон
    • Врата Торбардина Дэн Паркинсон
    • Гномы оврагов Дэн Паркинсон
    • Кендер, гномы оврагов и гномы (Август 1987 г.), под редакцией Маргарет Вайс и Трейси Хикман, (ISBN  0-88038-382-8)
  • Забытые королевства

Рекомендации

Сноски

  1. ^ а б c d е Треска 2010, п. 31.
  2. ^ Гайгакс, Гэри (Март 1985 г.). «О влиянии Дж. Р. Р. Толкина на игры D&D и AD&D». Дракон (95). С. 12–13. С другой стороны, гномы хорошо известны в тевтонских и скандинавских мифах; здесь мы с профессором строим на одном фундаменте.
  3. ^ а б c d е Боуман, Сара Линн (май 2010 г.). «6. Ролевая игра как изменение личности». Функции ролевых игр. Макфарланд. п.152. ISBN  978-0786447107.
  4. ^ Герра, Боб (1990). «Подземелья и драконы: смоделированная фантазия». Вычислить. Небольшие системные службы. 12 (6–9): 188.
  5. ^ Гайгакс, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). Подземелья и Драконы (3-томный набор). TSR, Inc.
  6. ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. С. 84–85. ISBN  0-87975-653-5.
  7. ^ Гайгакс, Гэри (1978). Справочник игрока. TSR Inc. ISBN  0-935696-01-6.
  8. ^ Гайгакс, Гэри (1977). Руководство монстров. TSR Inc. ISBN  0-935696-00-8.
  9. ^ а б Гайгакс, Гэри (1985). Раскрытые арканы. TSR, Inc. ISBN  978-0-88038-084-3.
  10. ^ а б c Повар, Дэвид «Зеб» (1989). Руководство игрока Advanced Dungeons & Dragons 2-е издание. Женевское озеро, Висконсин: TSR, Inc. С. 20–21. ISBN  0-88038-716-5.
  11. ^ Повар, Дэвид «Зеб»; и другие. (1989). Чудовищный компендиум, том второй. Женевское озеро, Висконсин: TSR. ISBN  978-0880387538.
  12. ^ а б Гринвуд, Эд (1991). Dwarves Deep. TSR, Inc. ISBN  978-0880388801.
  13. ^ Бамбра, Джим (1991). Полная книга гномов. TSR, Inc. ISBN  978-1560761105.
  14. ^ а б Твитнуть, Джонатан; Кук, Монте; Уильямс, Скип (2000). Справочник игрока. Волшебники побережья. п. 14. ISBN  978-0786915507.
  15. ^ Твитнуть, Джонатан; Кук, Монте; Уильямс, Скип (2003) [2000]. Справочник игрока v.3.5. пересмотрено Энди Коллинз. Волшебники побережья. ISBN  0-7869-2886-7.
  16. ^ Heinsoo, Роб, Энди Коллинз, и Джеймс Вятт. Справочник игрока. (Волшебники побережья, 2008)
  17. ^ Справочник игрока. Волшебники побережья. 2014.
  18. ^ Рейнольдс, Шон К.; и другие. (2003). Расы Фаэруна. Волшебники побережья. ISBN  0-7869-2875-1.
  19. ^ а б c Декер, Джесси; Лайонс, Мишель; Нунан, Дэвид (2004). Расы камня. Волшебники побережья. ISBN  978-0786932788.
  20. ^ Мирлс, Майк; Шуберт, Стивен; Вятт, Джеймс (2008). Руководство монстров. Волшебники побережья. ISBN  978-0786948529.
  21. ^ а б Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (июль 2008 г.). «Глава 12: Выбор расы». Dungeons & Dragons 4-е издание для чайников. Джон Вили и сыновья. С. 145–146. ISBN  978-0470292907.
  22. ^ Гайли, Розмари (2006). "Властелин колец". Энциклопедия магии и алхимии. Публикация информационной базы. п. 170. ISBN  978-1438130002.
  23. ^ Треска 2010, п. 32.
  24. ^ а б c d Гринвуд, Эд; Грабб, Джефф (1993). Грандиозный тур по мирам. TSR, Inc. С. 7–8.
  25. ^ Митчелл-Смит 2009, п. 212.
  26. ^ Митчелл-Смит 2009, п. 209.
  27. ^ Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (апрель 2005 г.). «Глава 21: Ролевая игра и совместная работа». Dungeons & Dragons для чайников. Джон Вили и сыновья. п.267. ISBN  978-0764584596.
  28. ^ Сарджент, Карл (1992). Мифология монстров. TSR, Inc. ISBN  978-1560763628.
  29. ^ Стюарт 1993 С. 159.
  30. ^ Клементс, Филип Дж. (Декабрь 2019 г.). Подземелья и дискурс: пересечения идентичностей в Dungeons & Dragons (Тезис). п. 36. Получено 2020-09-22.
  31. ^ Стюарт 1993 С. 94–95.
  32. ^ Псионический бестиарий: алейтианские гномы - Легенда о Сардиоре, часть 2
  33. ^ Корделл, Брюс; Кларк-Уилкс, Дженнифер; Викер, JD (2005). Песчаная буря. Волшебники побережья. ISBN  978-0786936557.
  34. ^ Корделл, Брюс; F.M. Пустельга, Гвендолин (2004). Планарный справочник. Волшебники побережья. ISBN  978-0786934294.
  35. ^ Баур, Вольфганг; Джейкобс, Джеймс; Стрейтон, Джордж (2004). Обморожение. Волшебники побережья. ISBN  978-0786928965.
  36. ^ Бейкер, Ричард; Каррикер, Джозеф Д .; Кларк-Уилкс, Дженнифер (2005). Stormwrack. Волшебники побережья. ISBN  978-0786936892.
  37. ^ Свон, Рик (сентябрь 1992 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. Женевское озеро, Висконсин: TSR, Inc (185): 65–66.
  38. ^ Браун, Тимоти Б.; Деннинг, Трой (Октябрь 1991 г.). Темное Солнце: Настройка кампании. TSR, Inc. ISBN  978-1560761044.
  39. ^ Кирхгоф, Мэри; Найлз, Дуглас (Май 1990 г.). Флинт король. TSR, Inc. ISBN  978-0786930210.
  40. ^ Вайс, Маргарет; Хикман, Трейси (Ноябрь 1984 г.). Драконы осенних сумерек. Случайный дом. п. 176. ISBN  0-88038-173-6.
  41. ^ Роберт А. Коллинз; Роберт Лэтэм (ред.). Ежегодный обзор книг по научной фантастике и фэнтези, 1991 г.. Meckler Corporation. п. 414. ISBN  9780313283260.
  42. ^ Мюрес, Стивен (13.10.2018). Игра мышления: книга для свободного разума. Независимая издательская платформа CreateSpace. п. 4. ISBN  978-1721963041.
  43. ^ Вайс, Маргарет; Перрин, Дон (Август 2003 г.). "Глава 1, Расы", Гномы оврагов"". Настройка кампании Dragonlance (1-е изд.). Волшебники побережья. С. 14–16. ISBN  0-7869-3086-1.
  44. ^ Гартофф, Джон (30 декабря 2017 г.). «Играбельность как реализм». Журнал философии игр. 1 (1): 14. Дои:10.5617 / jpg.2705. ISSN  2535-4388.
  45. ^ Декирк, Эш (2006). «Драконы в литературе». Dragonlore: из архивов Серой школы волшебства. Карьера Пресса. п. 139. ISBN  1-56414-868-8.
  46. ^ Гайгакс, Гэри (1986). Артефакт Зла. TSR Inc. ISBN  978-0394745794.
  47. ^ Ролстон, Кен (Февраль 1990 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. Женевское озеро, Висконсин: TSR, Inc (154): 59–63.

Библиография

  • Митчелл-Смит, Илан (май 2009 г.). «11: Расовый детерминизм и взаимосвязанная экономика власти и насилия в Dungeons & Dragons». В Б. Гаррик Харден, Роберт Карли (ред.). Совместная культура: культура и власть в социологии и культурологии. Lexington Books. ISBN  978-0739125977.
  • Стюарт, Дуг, изд. (1993). Чудовищное руководство. TSR, Inc. С. 94–95. ISBN  978-1560766193.
  • Треска, Майкл Дж. (Ноябрь 2010 г.). «Один: Властелин колец». Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Макфарланд. ISBN  978-0786458950.

внешняя ссылка