Подземелья и Драконы геймплей - Dungeons & Dragons gameplay - Wikipedia

в Подземелья и Драконы ролевая игра, игровая механика а броски костей во многом определяют происходящее. Эти механики включают:

  • Оценка способностей, самая основная статистика персонажа, которая влияет на всю остальную статистику
  • Класс брони, насколько хорошо персонаж защищен от физических атак
  • Очки, сколько наказания может выдержать персонаж перед тем, как потерять сознание или умереть
  • Спасброски, защита персонажа от нефизических атак или атак по площади (таких как яды, огненные шары и чары)
  • Броски на атаку и рулоны повреждений, насколько эффективно персонаж может засчитывать удары и наносить урон другому персонажу.
  • Навыкинасколько компетентен персонаж в разных областях знаний
  • Подвигикакие особые преимущества имеет персонаж благодаря природным способностям или обучению

Оценка способностей

У всех персонажей есть шесть основных статистика:[1][2][3]

  • Сила (STR): Сила - это мера мышц, выносливости и выносливости вместе взятых. Сила влияет на способность персонажей поднимать и переносить тяжести, броски атаки ближнего боя, броски повреждений (как для оружия ближнего, так и дальнего боя), определенные физические навыки, несколько боевых действий и общие проверки, связанные с перемещением или разрушением объектов.
  • Ловкость (DEX): Ловкость включает в себя ряд физических атрибутов, включая зрительно-моторная координация, ловкость, рефлексы, мелкая моторика, баланс и скорость передвижения; высокий показатель ловкости указывает на превосходство по всем этим характеристикам. Ловкость влияет на персонажей в отношении инициативы в бою, бросков атаки дальнего боя, класса брони, спасбросков и других физических навыков. Ловкость - это способность, на которую больше всего влияют внешние воздействия (например, броня).
  • Конституция (ПРОТИВ): Телосложение - это термин, который охватывает телосложение персонажа, его выносливость, здоровье и устойчивость к болезням и ядам. Чем выше телосложение персонажа, тем больше у него хитов. Телосложение также важно для спасбросков и общих проверок, основанных на усталости. В отличие от других показателей способностей, которые делают персонажа бессознательным или неподвижным, когда он достигает 0, наличие 0 Телосложения смертельно.
  • Интеллект (ИНТ): Интеллект аналогичен IQ, но также включает в себя мнемонические способности, рассуждения и способности к обучению, помимо тех, которые измеряются письменным словом. Интеллект диктует количество языков, которые может выучить персонаж, и влияет на количество заклинаний, которое готовится к тайному заклинателю (например, волшебник ) может разыграть в день, а также эффективность указанных заклинаний. Это также влияет на определенные умственные способности.
  • Мудрость (WIS): Мудрость - это сложный термин для обозначения просвещения, суждения, хитрости, силы воли и интуиции персонажа. Мудрость влияет на количество заклинаний, которые божественный заклинатель (например, клерики, друиды, паладины и рейнджеры) может читать в день, и на эффективность этих заклинаний. Это также влияет на спасброски и связанные навыки.
  • Харизма (CHA): Харизма - это мера совокупной физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа. Обычно некрасивый персонаж может иметь очень высокую харизму из-за сильных мер двух других аспектов харизмы. Харизма влияет на количество заклинаний, которые спонтанные тайные заклинатели (например, колдуны и барды) могут читать в день, и на эффективность этих заклинаний.

Оценка способности - это натуральное число, со значением 10 или 11, представляющим среднюю способность.[4] «Эти оценки способностей помогают определить, преуспевает ли [] персонаж в том, что он пытается, или нет», когда игрок бросает d20.[5] Например, «Гном с силой 15, вероятно, может довольно легко поднять огромный камень. Волшебник с 6 мудростью, вероятно, не поймет, когда их обманут. Книжный монах с 20 интеллектом, но всего 4 телосложением [... ], интуитивно знал бы идеальный режим подготовки к марафону, но не мог даже приблизиться к его завершению ».[5]

Модификаторы способностей

Начиная с 3-го издания, каждая оценка имеет соответствующий модификатор способности, куда Модификатор = Счет − 10/2, округлено в меньшую сторону.[5] Он действует как бонус или штраф в зависимости от оценок способностей персонажа. Этот модификатор добавляется к соответствующим броскам кубиков.[5][6] Например, модификатор силы будет добавлен к урону, наносимому мечом, модификатор ловкости будет добавлен к классу брони (см. Ниже) как способность персонажа уклоняться от атак, а модификатор харизмы к попытке заговорить торговца.

Определение оценок способностей

В ДОБАВИТЬ, оценки способностей «определялись путем броска трех шестигранных кубиков и сложения их значений».[7] Это оказало значительное влияние на создание персонажей, поскольку «определенные классы могли быть заняты только персонажами с правильной комбинацией характеристик. В результате игроки часто» перебрасывали персонажей до тех пор, пока они не получили желаемую комбинацию очков способностей.[3]:149 «Система очков, обеспечивающая полный контроль игрока над атрибутами персонажа, в то же время ограничивающая, насколько могущественным персонаж может стать [...] [была] формализована в третьем издании».[3]:149

Теперь существует несколько методов определения начальных показателей способностей персонажа во время создание персонажа:

  • Катящиеся кости (3d6): Это стандартный метод для старых версий. За каждый счет способности игрок бросает 3д6, и складывает значения, в результате чего получаются оценки от трех до восемнадцати, в среднем от 10 до 11.[7]
  • Бросание кубиков (4d6, оставьте 3): Это стандартный метод, начиная с 3-го издания.[8] За каждый счет способности игрок бросает 4d6, и складывает три самых высоких значения, в результате чего получается оценка от трех до восемнадцати, смещенная в сторону более высоких чисел, в среднем 12,2446, хотя наиболее вероятный результат - 13.[9]
  • Предопределенный массив оценок: Каждый игрок использует один и тот же набор чисел, выбирая, к какой оценке способности применить их.[6][10]
  • Поинт покупка: В точка покупки В системе у игрока есть определенное количество очков, которое он может потратить на оценки способностей, и к каждому счету прикреплена определенная стоимость в очках, где более высокие оценки стоят больше очков, чем более низкие.[6][10]

Необязательные оценки способностей

  • Привлекательность (COM): В исходной версии ДОБАВИТЬ, Симпатичность была введена как седьмой показатель способности в дополнительном своде правил. Раскрытые арканы и Восточные приключения различать физическую привлекательность и харизму. С тех пор миловидность не стала официально подтвержденной оценкой способностей, хотя во втором издании правила Вариант игрока: навыки и способности представил «внешний вид» как одну из двенадцати оценок субабильности.
  • Здравомыслие (SAN): необязательная оценка, предложенная в 5-м издании. Руководство мастера подземелий для кампаний, сформированных постоянным риском безумия. Он проверяется на такие действия, как понимание писаний буйных лунатиков, и используется для целенаправленной борьбы с сопротивлением столь же необязательному типу урона безумия, вызванному, например, контактом с инопланетными планами существования (или их обитателями), которые бросают вызов правилам материального плана.
  • Честь (HON): также предлагается в 5-м издании Руководство мастера подземелий, вариант для кампаний, основанных на строгом кодексе чести, таких как кампании, вдохновленные Восточной Азией, или кампании с акцентом на рыцарство любого рода. От этого зависит, насколько хорошо персонаж придерживается кодекса соответствующего общества, и насколько хорошо он понимает его принципы. Это также может отражать восприятие другими людьми достоинства персонажа. Механически высокая (или низкая) честь используется в социальном взаимодействии в ситуациях, когда она может быть более актуальной, чем харизма человека или в спасброске, чтобы противостоять (например) побуждению действовать бесчестно. В отличие от других, этот показатель способности не может быть повышен игроком после создания персонажа. Вместо этого мастер подземелья может увеличить (или уменьшить) его значение на 1 в конце приключения в соответствии с действиями персонажа игрока на протяжении всего приключения.

Бой

Класс брони

Класс брони (AC) - это рейтинг, используемый для определения того, насколько сложно нанести урон существу / персонажу. Он основан на нескольких факторах, таких как естественное отвращение существа к физическим травмам, магическим улучшениям и любой используемой защитной одежде.[3][4] Оценка способности ловкости дает бонусы к AC.

  • В оригинальной игре класс брони варьировался от 9 до 0, потому что вместо этого к броскам на попадание применялись модификаторы брони и ловкости. Отрицательные значения впервые появились в Грейхок дополнение, потому что оно сначала применило их непосредственно к классу брони.[11]
  • В редакциях до 3-го класса броня варьируется от -10 до 10. Наличие AC 10 было самым слабым, а -10 - самым сильным из возможных письменных AC.[12]
  • В последующих выпусках вместо этого класс брони начинается с 10 и увеличивается. Крайне не ловкие или неподвижные существа могут понести штрафы, которые снижают их класс брони ниже 10.

Защиты

В 4-м издании есть три защиты, которые действуют аналогично классу брони. Стойкость основана на силе или конституции; он представляет собой стойкость персонажа к боли. Рефлекс основан на ловкости или интеллекте и может быть изменен щитом; он представляет способность персонажа увернуться. Воля основана на мудрости или харизме; он представляет силу духа персонажа и устойчивость к ментальным атакам. Эти защиты обычно ниже, чем AC, поэтому атака против силы духа обычно лучше, чем атака против AC.[6]

Очки

Очки (HP) - мера жизнеспособности или здоровья персонажа; они определяются классом или расой персонажа и показателем Телосложения. Хиты уменьшаются всякий раз, когда персонаж получает урон.[2][3]

В оригинале D&D игра, когда персонаж погиб, когда его / ее хиты достигли 0. Первое издание ДОБАВИТЬ ввело дополнительное правило, в котором персонаж умирал, когда его / ее здоровье достигало -10, при этом существа падали без сознания с 0 HP, а существа с отрицательным HP продолжали терять HP из-за кровотечения и т. д., если они не были стабилизированы с помощью помощи или исцеление (естественное или магическое). В третьем издании это правило стало частью основных правил.

В 4-м издании смерть наступает, когда значение хитов персонажа уменьшается до половины их общего числа, выраженного отрицательным числом.[6] Например, если у персонажа есть хиты 52, персонаж без сознания и умирает с 0 хитов, и смерть наступает, когда хиты персонажа достигают -26.

В 5-м издании персонаж автоматически убивается, если урон превышает отрицательное значение его максимальных хитов. В противном случае игрок с 0 хитпоинтами должен начать совершать «спасброски от смерти», где неизмененный бросок d20, приводящий к 10 или больше, является успехом, ниже 10 - неудачей. Если игрок получает три неудачи перед тремя успехами, персонаж мертв. Если записаны три успеха, персонаж устойчив, но без сознания. Результат 1 засчитывается как две неудачи, результат 20 - автоматический успех, и персонаж восстанавливает 1 очко жизни. Другой игрок может попытаться стабилизировать своего компаньона с помощью проверки навыка медицины или использовать более продвинутые варианты лечения.[10]

Спасброски

Определенные ситуации дают персонажам возможность избежать особых видов опасности или атак. Эти шансы называются спасброски или же спасает. Спасбросок делается, когда персонаж может пострадать от необычных средств, таких как яды и магические принуждения в природе.[4]

В ранних изданиях D&D, существует пять категорий спасбросков в зависимости от формы потенциального урона:

  • Паралич, яд или магия смерти
  • Окаменение или превращение
  • Жезлы, Посохи, Жезлы - против магических устройств
  • Заклинания
  • Оружие дыхания - например, с драконами или горгонами

В 3-м издании они были сокращены до трех видов спасбросков в зависимости от того, какой аспект персонажа находился под угрозой.

  • Стойкость - спасбросок Стойкости представляет физическую стойкость. Спасброски на стойкость включают сопротивление персонажа эффекту, который напрямую атакует его здоровье, выносливость или душу. На спасброски стойкости влияет показатель способности телосложения.[4]
  • Рефлекс - спасбросок Рефлекса представляет физическую ловкость. На спасброски рефлексов влияет показатель ловкости.[4]
  • Воля - Спасброски Воли включают в себя психологическое сопротивление персонажа умственному превосходству, замешательству, стрессу и безумию. На спасброски воли влияет оценка способности мудрости.[4]

В 4-м издании есть только один тип спасбросков.[6] Спасброски обычно бросаются после на персонажа уже воздействовала атака (поражение AC персонажа или силы духа, рефлекса или защиты воли, защиты, в которую были преобразованы спасброски 3-го издания), бросается каждый раунд, чтобы дать персонажу шанс избавиться от эффекта . Отчасти они предназначены для упрощения учета эффектов, которые длятся более одного раунда, но меньше, чем встреча.

В 5-м издании спасброски явно привязаны к показателям способностей и несут их имена, что дает шесть категорий спасбросков. Спасбросок выполняется аналогично проверке умения, с результатом броска d20, добавляемым к соответствующему модификатору способности и, если применимо, к бонусу мастерства.[10]

Атакующий

Когда персонаж совершает атаку, бросается 20-гранный кубик, чтобы определить успех / неудачу. Результат может быть скорректирован на основе любого количества возможных модификаторов, которые есть у персонажа или его предполагаемой цели.[4]

Число, добавленное к броску кубика, на самом деле является комбинацией нескольких разных модификаторов, поступающих из разных мест. Эти модификаторы включают в себя умение персонажа обращаться с конкретным оружием и оружием в целом, качество оружия (мастерство мастерства или магические улучшения), модификатор способности, связанной с оружием (сила для оружия ближнего боя и ловкость для оружия дальнего боя), магические эффекты, улучшающие / затрудняющие способность персонажа атаковать, и любой особый опыт, который персонаж имеет в борьбе с определенным противником.[4]

  • В ранних выпусках окончательный результат сравнивается с таблицей вместе с классом брони цели, чтобы увидеть, попала ли атака. Каждый общий тип класса имел свою собственную таблицу в стиле матрицы, а монстры использовали ту же матрицу, что и общий тип. истребитель тип персонажа.
  • В ДОБАВИТЬ 2-е издание, если конечный результат равен или превышает результат атакующего THAC0 (предварительно записанное число, необходимое персонажу То ЧАСЭто Аrmor Cдевушка 0"), атакующий успешно поразил цель с классом брони 0. Если цель имеет класс брони, отличный от нуля (что гораздо более вероятно, чем нет), класс брони цели вычитается из класса брони атакующего. THAC0, и это число должно равняться броску атакующего или превышать его, чтобы увидеть, попала ли атака. Этот метод был неофициально представлен до публикации 2-го издания в качестве ярлыка для использования игроками.
  • Начиная с 3-го издания, атака поражает просто, если конечный результат равен классу брони цели или превышает его.[13]

Действия

Боевая механика пошаговая и работает в раунды.[4] А круглый это дискретный временной интервал (приблизительно 6 секунд, игровое время в более поздних версиях и примерно 1 минута в более ранних версиях), в течение которого все участвующие стороны действуют в бою. Порядок, в котором участвуют стороны боевого действия, определяется Инициатива.

  • В более старых версиях персонажам разрешено менять скорость и атаковать каждый раунд или выполнять разумную комбинацию других действий.
  • В 3-й и 3.5 редакции, что персонаж может и не может делать в данном раунде, более систематизировано; персонаж может выполнить одно стандарт и один двигаться действие, два двигаться действия или один полный действие в раунде, а также любое количество свободный действия, и сингл быстрый или же немедленный действие. В отличие от других типов действий, немедленный действия также могут быть предприняты во время чьего-либо хода, хотя это считается использованием немедленный слот действия для следующего хода персонажа.
  • В 4-м издании персонажу присваивается один стандарт действие, один двигаться действие, один незначительный действие, и любое количество свободный действия, выполняемые в его или ее ход. Каждое действие можно понизить, например заменить стандарт действие с двигаться действие или двигаться действие с незначительный действие. Кроме того, персонаж может взять одну возможность действия во время хода друг друга, и один немедленный действие во время любого раунда, определяемое как время между концом хода персонажа и началом его следующего хода. Немедленный и возможность каждое действие имеет определенное спусковой крючок что позволяет их использовать, основываясь на действиях других персонажей, и классифицируются как реакции которые разрешаются после срабатывания триггера или как прерывает которые разрешаются до или вместо инициирующего события. Ни один немедленный ни возможность действия могут быть выполнены во время хода персонажа.[6]
  • В 5-м издании персонаж может перемещаться на все разрешенное расстояние и совершать действие каждый ход в любой комбинации по выбору игрока. Некоторые особенности класса, заклинания и другие обстоятельства также допускают бонусное действие. Реакции, вызванные внешними факторами, такими как атаки возможности, могут происходить в ход игрока или другого игрока.[10]

Навыки

Подземелья и Драконы, начиная с ДОБАВИТЬ 1-е издание и продолжающееся до текущего 5-го издания, имеет множество навыков, которым могут обучаться персонажи.[14][15][4]

  • В 1-м и 2-м изданиях они были разбиты на «навыки владения оружием» и «навыки, не связанные с оружием».[16][17]
  • В 3-м издании все они называются просто «навыками». Персонажи получают очки навыков за покупку рангов навыков в зависимости от класса, уровня и интеллекта.[4] Некоторые навыки могут быть приняты только определенными классами, например, «Чтение губ» или «Сочувствие животных». Эти навыки называются исключительными навыками. Другие можно использовать, даже если у персонажа нет рангов в этом навыке (т. Е. Он не обучен этому навыку).
  • Для 4-го издания список навыков был резко сокращен. Обычно это приводило к тому, что каждый навык охватывал более широкий спектр действий, хотя некоторые навыки были полностью удалены, например, профессия и ремесло. Система рангов навыков также была удалена, вместо этого каждый навык обученный или же необученный, с постоянным бонусом к любому обученному навыку вместе с бонусом в зависимости от уровня персонажа. Персонаж начинается с числа обученный навыки, основанные и выбранные в соответствии с его классом. Персонаж получает новое обучение навыкам, только потратив на это подвиг, хотя его можно выбрать независимо от класса.[6]
  • В 5-м издании навыки более тесно связаны с оценками способностей, при этом каждый навык рассматривается как область специализации внутри способности. Любая проверка навыков может быть предпринята любым персонажем, но только персонажи, обладающие навыками в определенной области навыков, применяют свой бонус мастерства (фиксированный бонус, привязанный к уровню персонажа) к этим конкретным проверкам навыков. Персонажи получают навыки от своей расы, класса и фона персонажа, с дополнительными умениями, добавленными некоторыми умениями.[10][17]

А проверка навыков всегда d20 ролл, с добавленными бонусами. Иногда проверке навыков могут помочь благоприятные обстоятельства (например, вы размахиваете оружием при использовании «Запугивания») или препятствовать неблагоприятным обстоятельствам (например, использование подручных инструментов для взлома замка).[4] Проверка навыка считается успешной, если результат броска выше или равен классу сложности (DC) задачи. Обычно DC устанавливает Dungeon Master. Иногда DC устанавливается результатом чьей-то другой проверки, это «противоположная проверка». Примером противоположной проверки является обнаружение против незаметности: персонаж пытается увидеть что-то еще, что пытается нет чтобы увидеть.[4]

Подвиги

Подвиги были представлены в 3-м издании Подземелья и Драконы. Подвиг - это преимущество, часто некоторые специальные опции для персонажа (например, особый боевой маневр) или некоторые модификации игровых опций и задействованных механик.[3][4] Подвиги можно противопоставить навыки, которые также были введены в том же издании, поскольку использование умения обычно не требует особого броска на успех / неудачу, как у умений. Вместо того, чтобы обладать определенным рангом в умении, персонаж либо обладает умением, либо не обладает. Многие умения требуют определенных предварительных условий (таких как связанные умения или минимальные оценки способностей), чтобы выбрать это умение.[18]

Система умений 4-го Издания аналогична системе 3-го, где каждое умение имеет любое количество предпосылок и некоторый положительный эффект.[6] Умения также классифицируются по типу, хотя «общие» умения не имеют категории. «Классовые» и «расовые» умения требуют, чтобы персонаж был указанным классом или расой. Дескрипторы «Героический», «Идеал» и «Эпический» указывают, что персонаж должен быть на этом уровне или выше, чтобы выбрать умение. Умения «Божественность» предоставляют персонажу с силой «Божественного канала» дополнительное альтернативное использование этой способности.

В 5-м издании подвиги являются дополнительной функцией настройки персонажа. По мере продвижения персонажей на определенных уровнях игроки увеличивают очки способностей своих персонажей. Если вы играете умениями, они могут отказаться от увеличения очков способностей, чтобы брать умения, которые структурированы как пакет тематически связанных улучшений, некоторые из которых имеют предварительные требования.[10]

Рекомендации

  1. ^ Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами. Рутледж. п. 72. ISBN  0-7100-9466-3.
  2. ^ а б Dungeons, Dragons и Digital Denizens: цифровая ролевая игра. Вурхиз, Джеральд, Колл, Джош, Уитлок, Кэти. Нью-Йорк: Континуум. 2012. С. 155, 160–161. ISBN  978-1-4411-9189-2. OCLC  745980158.CS1 maint: другие (связь)
  3. ^ а б c d е ж Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co., стр. 53–54, 62–64, 118, 149. ISBN  978-0-7864-6009-0. OCLC  697175248.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Славичек, Билл (2005). Dungeons & Dragons для чайников. Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. С. 17, 24–25, 113–116, 136–138, 169–182. ISBN  0-7645-9924-0. OCLC  59760275.
  5. ^ а б c d Херкевиц, Уильям (20.03.2018). "Итак, вы хотите сыграть в Dungeons & Dragons ..." Популярная механика. Получено 2020-06-04.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я Славичек, Билл (2009). Dungeons and Dragons 4-е издание для чайников. Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. С. 77–78, 87, 119–120, 155–156, 187–188, 199–201, 397, 408. ISBN  9780470406397. OCLC  59760275.
  7. ^ а б Фрэнк, Гарри (1994). Статистика: рабочая тетрадь по концепциям и приложениям. Альтон, Стивен С. Кембридж [Англия]: Издательство Кембриджского университета. п. 295. ISBN  0-521-44554-X. OCLC  28708614.
  8. ^ Руководство мастера подземелий 3-е издание, стр. 169.
  9. ^ Салливан, Кевин. «Статистика D&D». Sullivan.pgh.pa.us. Архивировано из оригинал 28 февраля 2007 г.. Получено 28 января 2018.
  10. ^ а б c d е ж грамм Мирлс, Майк; Кроуфорд, Джереми; и другие. (2014). Руководство игрока Dungeons & Dragons 5-е издание. Волшебники побережья. ISBN  9780786965601.
  11. ^ Мэни, Натан П. (17 марта 2009 г.). «СОХРАНИТЬ ИЛИ УМРИ !: The Ultimate Sandbox: Дополнение I - Greyhawk, часть 3». Mahney.blogspot.com. Получено 28 января 2018.
  12. ^ Ливингстон (1982: 77).
  13. ^ Твит, Джонатан (2003), Справочник игрока, Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья, п. 134, Бросок атаки: если ваш результат равен или превосходит класс брони цели, вы попадаете ....
  14. ^ Эвальт, Дэвид М. (2014). Of Dice and Men: История Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют. Нью-Йорк: Саймон и Шустер. С. 10–13. ISBN  978-1-4516-4050-2. OCLC  800031925.
  15. ^ Детская игра. Скарлетт, У. Джордж. Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications. 2005. с. 125. ISBN  978-1-4522-6423-3. OCLC  808344042.CS1 maint: другие (связь)
  16. ^ "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition - Non-Weapon Proficiencies". people.wku.edu. Получено 2020-11-02.
  17. ^ а б Лукард, Алекс (14 июля 2014 г.). «Настольный обзор: Свод правил для начального набора D&D (D&D Next / Dungeons & Dragons, пятое издание)». Дихард Gamefan. Получено 2020-11-02.
  18. ^ Справочник игрока. Wizards of the Coast, 1 июля 2003 г. См. «Подвиги».