Магия в Подземелья и Драконы - Magic in Dungeons & Dragons - Wikipedia

В магия в Подземелья и Драконы состоит из заклинания и магические системы используется в настройки из ролевая игра Подземелья и Драконы (D&D). D&D определил жанр фантазия ролевые игры и остаются самыми популярными стол версия. Многие из оригинальных концепций стали широко использоваться в ролевом сообществе во многих различных вымышленных мирах, а также во всех популярных средствах массовой информации, включая книги, настольные игры, видеоигры, и фильмы.

Конкретные эффекты каждого заклинания и даже названия некоторых заклинаний меняются от издания к изданию. Подземелья и Драконы корпус.

Разработка

Происхождение

В 1974 г. 36-страничный "Том 1: Мужчины и магия Брошюра была опубликована и включала 12 страниц, посвященных магии. В ней в основном описываются отдельные заклинания, где заклинания часто, но не всегда имеют как продолжительность, так и диапазон, а объяснение заклинаний часто упоминается ранее Кольчуга материалы ».[1]:239 В первом издании было более 100 заклинаний, которые были «в значительной степени негибкими», и когда заклинатель заканчивал заклинания для произнесения, они были «беззащитной пищей для орков, гоблинов и троллей».[2] Если бы заклинатель мог «пережить эти уязвимые ранние уровни, заклинания могли бы наделять божественными силами, такими как заклинание« Желание », искажающее реальность», которое делает именно то, что вы думаете. Боец максимального уровня может быть Ахиллесом, но владеющий магией 20-го уровня. был Зевс ».[2]

Публикация Продвинутые подземелья и драконы (1977) включили в магию гораздо более сложный и систематический стиль. «По-прежнему существует длинный список индивидуальных заклинаний, но теперь каждое заклинание включает в себя матрицу, определяющую уровень заклинания, продолжительность, область действия, компоненты, время произнесения и спасбросок».[1]:239 Есть три типа компонентов: «вербальные компоненты - это волшебные слова, материальные компоненты - это физические элементы» и «соматические компоненты - это тайные жесты руки и тела».[1]:239 Магия теперь была разделена на тайную или божественную.[2]

Это издание также включает в себя то, что сообщество игровых дизайнеров назвало бы системой магии Ванциана.[1]:240[2] «В ванцианской модели магии пользователи магии должны запомнить все заклинания, которые они хотят сотворить. Когда они произносят данное заклинание, оно исчезает из памяти и должно быть запомнено снова, если пользователь магии того пожелает».[1]:240 Идея запоминания заклинаний была вдохновлена ​​тем, как магия работает в Джек Вэнс с Умирающая земля рассказы.[2][3][4]:383[1]:240 В 1976 г. Гэри Гайгакс написал:

Если магия в кампании безудержна, D&D быстро превращается в странное волшебное шоу, где игрокам быстро надоедает ... Автор считает, что самая желанная игра - это игра, в которой разные типы персонажей могут соревноваться с каждым из них. другие как относительные равные, так как это сохранит свежесть в кампании.[5]

Намерение Ванцианской магической системы в Подземелья и Драконы было наложить ограничения на пользователей магии, чтобы сбалансировать игру в целом.[1]:240

Система d20

В Система d20 был опубликован в 2000 г. Волшебники побережья и изначально был разработан для третье издание Подземелья и Драконы. Из-за Лицензия открытой игры, основной набор правил используется в качестве основы для многих игр. Таким образом, многие игры d20 могут использовать список заклинаний D&D из Справочный документ по системе, а другие создают свою или даже заменяют всю магическую систему.[6][7][8]

Система магии Ванциана включала «основные предположения о том, как работает тайная магия», которые «начали меняться только с D&D 3e (2000), в которой были представлены не запоминающие колдуны, и с D&D 3.5e (2003), которые представили возможность произвольного действия. Чернокнижник".[9]

Модернизация

В четвертое издание Подземелья и Драконы (2008) добавили уникальные способности к каждому классу, сосредоточив внимание на партийных ролях, а не только на способностях заклинателей.[8][10][11] Механическое изменение добавления способностей по желанию и столкновения "отодвинуло заклинателей от идеи сотворения" ванцианских "заклинаний [...]. Магические предметы также были встроены в развитие персонажа, где каждый предмет имел рекомендуемые уровни ».[11] Четвертое издание разделило магию на три типа: тайную, божественную и изначальную. Друиды, шаманы и варвары теперь практиковали изначальную магию, в то время как клерики, паладины и рейнджеры практиковали божественную магию.[12] Четвертое издание также изначально «отказалось от подхода школы магии» к тайной магии,[12]:135 однако специализация школы магии была вновь введена в четвертом издании линейки Essentials.[13]

В пятое издание Подземелья и Драконы (2014) использует гибридную систему Ванцианской и произвольной магии.[2][14] Некоторые классы, например священнослужители и волшебники, пройти через процесс подготовки заклинаний, которые они могут читать каждый день из своего списка заклинаний. Другие классы, такие как барды и колдуны, «имеют ограниченный список заклинаний, которые они знают, которые всегда остаются в памяти».[14]:201 Идея произвольной магии из четвертого издания «в основном выживает сейчас как механика заговоров, которая позволяет классам колдовства продолжать использовать магию, даже когда»[15] они израсходовали все свои ежедневные ячейки заклинаний.[14]:201 Магия снова делится только на два типа: тайную и божественную.[14] Что касается использования заклинаний для всех классов, Кайла Хейл-Стерн, для Мэри-Сью, сообщил, что из заклинаний 5-го издания, известных или подготовленных игроками-заклинателями D&D Beyond три самых популярных заклинания: Лечить раны, Слово исцеления, и Обнаружить магию.[16]

Магическая система

Типы

в Подземелья и Драконы игра, магия - это сила природы и часть мира. С момента публикации Продвинутые подземелья и драконы (1977) магия была разделена на два основных типа: загадочный, который исходит из мира и вселенной вокруг заклинателя, и божественный, который вдохновлен сверху (или снизу): царства богов и демоны.[1]:239 Хотя нет механической разницы между тайной и божественной магией, Джереми Кроуфорд, Со-ведущий дизайнер 5-го издания, сказал:

Это разделение между тайной и божественной магией в конечном счете больше связано с заклинателем, чем с заклинанием. [...] Так много разных мотивов могут повлиять на то, как пользователи магии используют свою магию и с какой целью они ее используют. Ваш класс помогает определить это, и, опять же, этот мета-разрыв между божественным и тайным также может обеспечить основу для ролевой игры, и служит ли эта магия существу или делу, или вы манипулируете реальностью в соответствии со своими собственными замыслами. Это вопросы, которые задают тайная магия и божественная магия.[17]

Барды, колдуны, колдуны и волшебники научитесь произносить тайные заклинания, которые обычно являются яркими и мощными. Клирики, друиды, рейнджеры и паладины произносить божественные заклинания, которые черпают свою силу от божества, природы или просто внутренней веры заклинателя. В то время как некоторые заклинания могут произносить как тайные, так и божественные заклинатели, другие заклинания ограничены тем или иным типом. Кроуфорд подчеркнул тематическое различие между божественной и тайной магией, где списки заклинаний для божественных заклинателей имеют меньше разрушительных заклинаний и вместо этого «обычно наполнены исцеляющей магией, магией, которая защищает людей. [...] В основе тайной силы действительно лежит сила в некотором смысле о взломе мультивселенной ". В результате в списках заклинаний для тайных заклинателей есть «больше заклинаний, которые изменяют форму вещей, магию трансмутации, которая полностью меняет форму чего-то» и «больше заклинаний, которые просто изменяют реальность, достигая кульминации с заклинанием желаний заклинаний».[17]

Чародейская магия

Обычно это заклинания, предназначенные для управления энергией, преобразования одного вещества в другое или обращения к услугам других существ.[17] Согласно системе Ванцианской магии, волшебники будут иметь доступ к заклинаниям, которые были сохранены в памяти после сеанса медитации над книгой заклинаний, содержащей детали заклинания. После подготовки заклинание произносится с использованием определенных слов и / или жестов, а иногда и определенного материального компонента; но акт наложения заклинания заставляет его исчезнуть из памяти волшебника, так что они не могут использовать его снова, не запомнив его сначала.[1]:240 По мере того как 3-е издание отошло от системы магии Ванциана, некоторые тайные заклинатели, такие как колдуны и барды, просто знали свои заклинания от рождения.[8][9][18]

Колдуны - прирожденные заклинатели, чья магия зависит от происхождения их тайной связи. «Некоторые колдуны прослеживают свою магию до могущественного предка, такого как дракон, небожитель или джинн. Другие могут обозначить свою магию экстрапланарным источником, таким как окутанные земли Shadowfell или бурлящий хаос Лимбо». Это происхождение добавляет как тематические, так и механические ограничения к типам заклинаний, которые может изучить колдун.[19]

Барды имеют доступ как к разрушительным, так и к исцеляющим заклинаниям. Аспект исцеления «находится под влиянием ирландской мифологии», где барды используют «музыку и рассказы, чтобы сплести вместе эту магию, чтобы вернуть силы и здоровье другим людям».[17] Доступ к магической силе могут получить и другие боевые классы в виде особых подклассы такой как чародейский обманщик и жуткий рыцарь в 5 изд.[17]

Божественная магия

Свое название божественные заклинания получили из-за того, что они в основном даруются клерикам по милости божества-покровителя клерика, хотя заклинания, наложенные друидами, рейнджерами и паладинами, также подпадают под эту категорию. Божественные заклинания не нужно готовить из книги заклинаний.[14] Эти заклинания обычно менее мощны, чем тайные заклинания, и имеют меньше атакующих применений.[17]

Заклинания клерика обычно предназначены либо для исцеления раненых, восстановления утраченных способностей и получения благословений, либо для нанесения вреда и проклятия противников. Эти заклинания должны быть приготовлены заклинателем ежедневно посредством сеанса медитации или молитвы. Клерики также имеют возможность либо отвернуться (прогнать или уничтожить), либо упрекнуть (корова или команда) нежить, исходя из их расклада. Заклинания и способности клерика основаны на их божество, а также их выравнивание.[14]

Заклинания друидов обычно посвящены общению с природой, интерпретации или регулированию погоды, общению с существами и растениями и тому подобное. Друид разделяет некоторые заклинания с клериком, такие как некоторые заклинания исцеления, и имеет ряд наступательных заклинаний, использующих силу природы, например, призыв грозы или призыв диких животных к битве. Они также получают особые способности, такие как изменение формы; но это не считается заклинанием и не требует подготовки.[14][17]

Заклинания паладина и рейнджера аналогичны заклинаниям клерика и друида соответственно, но им разрешено меньше заклинаний в день, они получают доступ только к заклинаниям более низкого уровня и получают доступ к ним медленнее. У обоих классов есть уникальные заклинания, которые могут быть довольно мощными, несмотря на их низкий уровень. В качестве компенсации за снижение способности колдовства паладины и рейнджеры уделяют больше внимания боевым действиям, чем клерики и друиды.[14]

Во 2-м издании божественные заклинания были разделены на 16 тематических сфер, при этом клерики, друиды и специальные жрецы получали доступ к заклинаниям из разных сфер. Основные сферы: Все (общие божественные заклинания), Животное, Астрал, Очарование, Бой, Созидание, Гадание, Элементаль (необязательно делятся на подсферы Воздуха, Земли, Огня и Воды), Исцеление, Некромантия, Растение, Защита, Призыв, Солнце и погода. Фолиант магии (1991) представил сферы Хаоса, Чисел, Закона, Мысли, Времени, Войны и Защиты. Сферы не были сохранены в последующих изданиях.

Школы магии

Есть восемь классических школ магии в Подземелья и Драконы: отречение, изменение, заклинание, гадание, чары, иллюзия, заклинание и некромантия.[1]:109 Каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ магии. Возможность специализироваться на определенных школах магии была официально представлена ​​во 2-м издании. Справочник игрока (1989), а затем значительно расширились в Полное руководство волшебника (1990).[20][21]

В 4-м издании школы заклинаний изначально отсутствуют, но были повторно введены с Dungeons & Dragons: главное добавка.[12][13] Введены школы заклинаний: Чары, Вызывание, Иллюзия, Некромантия и Пустота (соответствует подшколе Теней школы Иллюзий из предыдущих выпусков). Заклинания других классических школ представлены в форме вспомогательных заклинаний (например, доступно «Истинное видение», но не названо конкретно заклинанием «Предсказание») или дескрипторов заклинаний (например, «Колдовство» или «Призыв»).[13]

Оригинальное названиеНынешнее названиеОписание
ОтречениеОтречениеЭта школа ориентирована на защитные заклинания, а также заклинания, которые отменяют или мешают другим заклинаниям, магическим эффектам или сверхъестественным способностям.[22]:152 Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Отрекшиеся.[23]
Изменение / ТрансмутацияТрансмутацияЭта школа фокусируется на способности изменять материю. Заклинания в этой школе изменяют свойства их целей.[1]:113[22]:152 Эта школа была известна как Изменение / Трансмутация до 3-го издания и как Трансмутация в 3-м и 3.5 выпусках.[23][24] В 3-м издании многие заклинания, не влияющие на разум, из школы чар / чар 2-го издания были перенесены в школу трансмутации. Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Трансмутеры.[23]
Колдовство / ПризывЗаклинаниеЭта школа ориентирована на мгновенную транспортировку, заклинание проявлений существ, энергии или предметов и создание предметов.[22]:153 В более ранних выпусках эта школа была известна как Колдовство / Призыв, но в 3-й и 3.5 редакции стала известна как Колдовство.[24] В 3-й и 3.5 редакции заклинания исцеления также являются частью школы колдовства, однако из трех основных классов тайной магии эти заклинания обычно доступны только бардам. Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Заклинатели.[23]
ГаданиеГаданиеЭта школа ориентирована на получение и раскрытие информации.[14]:203 Во 2-м издании Гадание было разделено на две школы: Малое Гадание (все заклинания Гадания до 4-го уровня) и Великое Гадание (все заклинания Гадания 5-го уровня или выше), чтобы не дать волшебникам-специалистам потерять доступ к определенным вспомогательным заклинаниям, таким как Обнаруживать магию, определять и читать магию.[24] Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как прорицатели.[23]
Чары / ОчарованиеЧарыЭта школа ориентирована на воздействие «на умы других», в том числе на «влияние на их поведение или управление им».[14]:203 До 3-го издания он был известен как Очарование / Очарование.[24] В 3-м издании школа кардинально изменилась, когда все заклинания, не влияющие на разум, были удалены из школы, а многие были перенесены в Трансмутацию. В 3-й и 3.5 редакции Enchantment делится на две части: принуждение и очарование. Заклинания очарования обычно заставляют их действовать более благоприятно по отношению к заклинателю. Заклинания принуждения могут заставить цели «действовать определенным образом или избегать определенных действий, влиять на эмоции цели или влиять на сознание цели иным образом. Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Чародеи.[23]
Иллюзия / ФантазмИллюзияЭта школа «предполагает умение изменять внешний вид чего-либо, создавая фантазм».[1]:113 Школа была известна как Иллюзия / Фантазм до 3-го издания и Иллюзия в 3-м и 3.5 выпусках.[24] Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Иллюзионисты.[23]
НекромантияНекромантияЗаклинания некромантии включают смерть, нежить и манипулирование жизненной энергией. До 3-го издания исцеляющие заклинания относились к школе Некромантии, однако эти заклинания обычно доступны только клерикам и / или друидам.[24] Заклинания лечения были перенесены в школу Колдовства в 3-м издании. Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Некроманты.[23]

Дваомер

В Подземелья и Драконы, двеомер (/ˈdшɛмər,ˈdшɪ-,ˈdшя-/)[25] является аура магии; особенно то, что излучают зачарованные предметы.

Гэри Гайгакс столкнулся с Средний английский слово dweomercræft в книге Сьюзан Келц Сперлинг Poplollies & Bellibones: праздник утраченных слов (1977), где оно определяется как «искусство магии или жонглирования». Гайгакс изобрел такие производные, как двухцветный, dweomercræfter, и двеомер.[нужна цитата ]

Другие формы магии

ИмяОписание
DunamancyDunamancy был первоначально создан Мэтью Мерсер за Решающая роль, а Подземелья и Драконы веб-серия, а затем был добавлен в канон в сборнике 5-го издания Путеводитель по Wildemount (2020). «Dunamancy включает в себя манипуляции энтропией, гравитацией и временем»[26] где «дунамансеры черпают силу из альтернативных линий времени и невидимых реальностей, тонко влияют на течение времени и даже усиливают или ослабляют хватку гравитации».[27] Путеводитель по Wildemount добавлены три новых подкласса (Хронургия и Гравитургия для волшебники и Echo Knight для истребители ) и 15 новых заклинаний dunamancy.[27] В то время как дунамансия действует как источник магии, новые заклинания вписываются в уже существующие школы магии.[28][29] Магия времени и волшебники, специализирующиеся на ней, ранее были исследованы во 2-м дополнении к изданию. Хрономант (1995).[30]
Эльфийская Высшая МагияЭльфийская Высшая Магия была добавлена ​​к лору Забытые королевства в сборнике 2-го издания Кормантир: Империя эльфов (1998). Это тип могущественной ритуальной магии, которую могут использовать только эльфы, и с ее помощью можно создавать мифали, изменить реальность и даже повлиять на Богов.[31][32] Эти заклинания эпического уровня обычно произносились группой заклинателей для облегчения произнесения.[31] Справочник по версии 3.5 Утраченные империи Фаэруна (2005) подчеркнули, что эти заклинатели часто теряли свои жизни, когда пытались применить Высшую Эльфийскую Магию, поскольку они были поглощены заклинанием.[32]
ИнкарнумИнкарнум был представлен в книге издания 3.5 Магия Инкарнума (2005) автор: Джеймс Вятт. Вятт писал, что «инкарнум - это энергия, полученная от живых, мертвых и предвоплощенных душ. Это магия, но она не попадает в [тайные, божественные или псионические] категории. Заклинатели всех видов [...] могут все. используйте его при надлежащей тренировке. Короче говоря, инкарнум - это не разновидность магии - это вещество, которым люди могут научиться управлять ».[33] В эту книгу также добавлены три новых класса (Incarnate, Soulborn и Totemist), где «пользователи инкарнума попадают куда-то за пределы волшебника на конце шкалы жесткости. Они ежедневно формируют свои души - процесс, очень похожий на наложение заклинаний. за исключением того, что эффекты просто остаются активными ".[33] Используя инкарнум, пользователи могут стать лучше в бою, более умелыми или получить особые способности. Подобно способу псионика были включены, книга содержала варианты правил для добавления инкарнума в игру.[33]
Магия пакта (привязка)Магия пакта, или связывание, была одной из трех магических систем, представленных в книге издания 3.5. Фолиант магии (2006). Он вращается вокруг вызова и связывания могущественных сущностей, называемых пережитками, чтобы предоставить пользователю сверхъестественные способности.[34] Поскольку все способности, дарованные пережитками, являются сверхъестественными по своей природе, в отличие от заклинаний, мало общего с обычным колдовством. Эти способности полезны, но если предполагаемый связыватель не может заключить договор (определяется проверкой навыков), он подвержен влиянию этого следа, ведя себя так, как он требует (например, след пиромании может потребовать, чтобы его связующее сожгло все легковоспламеняющиеся объекты, которые он обладает).[35][36] Магия Пакта снова появилась в 4-м издании. Справочник игрока (2008) и 5-е издание Справочник игрока (2014) в качестве главного механика для колдуны. В обоих изданиях чернокнижники приобрели свои уникальные классовые особенности и способности колдовства, заключая договоры с могущественными существами, такими как феи или адские существа.[37][38]
Обратимые заклинанияВ 1-м и 2-м изданиях AD&D некоторые заклинания имеют обратимую черту. Эти заклинания запоминаются в их нормальной или обратной версии. Например, обратная форма заклинания Cure Serious Wounds, которое лечит затронутую цель, - это Cause Serious Wounds, которое повреждает затронутую цель, в то время как обратная форма заклинания Water Breathing, которое позволяет цели дышать водой, - это Air Дыхание, которое позволяет цели дышать воздухом, и перевернутая форма заклинания «Постоянный свет», обеспечивающего магическое освещение, - «Постоянная тьма», вызывающая магическую тьму.[24]
Магия тенейМагия теней была представлена ​​в книге издания 3.5. Фолиант магии (2006). В Заклинатель теней манипулирует энергией теневой плоскости для создания различных эффектов. Некоторые из более сильных костюмов Shadow Magic включают в себя урон по одной цели (и, в меньшей степени, урон по области), шпионаж и предсказание, а также реакцию или влияние на магию других.[35][36] Магия теней снова появилась в 4-м издании с несколькими вариантами игроков в Герои тени (2011) и как подкласс чародея для 5-го издания в Справочник Ксанатара по всему (2017).[39][40]
Магия TruenameМагия Truename была представлена ​​в книге издания 3.5 Фолиант магии (2006). А Truenamer заклинатель, который использует силу истинных имен для создания разнообразных эффектов. Механически Trunamers - это класс, ориентированный на "поддержку", сильные стороны которого включают исцеление и защиту, усиление оружия и брони, а также преследование на поле боя.[35][36] В октябре 2019 года магия Truename была повторно представлена ​​в качестве подкласса волшебников Ономантии в рамках 5-го издания. Раскрытые арканы публичный плейтест.[41][42] В мае 2020 года было объявлено, что подкласс Onomancy больше не разрабатывается.[43]
Универсальные заклинанияЗаклинания, не попадающие ни в одну из восьми школ магии, назывались универсальными заклинаниями и были введены в 3-м издании. Поскольку универсальные заклинания сами по себе не являются школой, никто не может специализироваться на них.[44] Эти заклинания могут «влиять на другие заклинания или изменять саму природу магии или саму реальность».[45] Самым известным из этих заклинаний является Wish, самое мощное заклинание в игре, которое может дублировать заклинания всех школ.[44][46]
Дикая магияФорма тайной магии, используемая дикими магами, которая может подключаться непосредственно к Ткать для создания часто непредсказуемых результатов, что было введено в игру в Забытые королевства Приключения (1990).[47] Во 2-м издании, Фолиант магии (1991) добавил «новый класс магов, изучающих дикую магию - диких магов - и сделал его доступным для миров за пределами Торила. Эти дикие маги были одними из Фолиант магииявляются наиболее долгосрочными дополнениями к D&D, поскольку они снова появились как престиж-класс за 3,5e в Завершить Arcane (2004) и как образец пути для 4e в Справочник игрока 2 (2009)".[47] В 5-м издании дикая магия является подклассом для колдуны в Справочник игрока (2014).[19]

Колдовская игровая механика

Уровни заклинания

Уровни заклинаний были введены в брошюре «Том 1: Люди и магия» (1974), где уровни заклинаний были максимальными «до 6-го уровня для пользователей магии и 5-го уровня для священников».[48] Приложение I: Greyhawk (1975), разложение для СТРАННЫЙ, увеличил максимальный уровень заклинания. «Заклинания клерика были расширены до 7-го уровня, а заклинания волшебников - до 9-го, создавая ограничения, которые будут использоваться на протяжении всего ДОБАВИТЬ ход игры ".[48] Уровни заклинаний 1-9 стали стандартной механикой для каждого последующего издания Подземелья и Драконы. 5-е издание Справочник игрока (2014) заявляет, что «уровень заклинания является общим показателем того, насколько оно мощно, при этом скромная (но все же впечатляющая) магическая ракета на 1-м уровне и потрясающее желание на 9-м. [...] Чем выше заклинание уровень, тем более высоким уровнем должен быть заклинатель, чтобы использовать это заклинание ».[14]:201

Слоты для заклинаний

Заклинатели могут читать заклинание, которое они знают или подготовили, только если у них есть доступный слот заклинания. Эта механика возникла из системы магии Ванциан, где «количество запомненных заклинаний строго ограничено объемом памяти мага пропорционально уровням сложности заклинаний, что фактически дает количество ячеек для заклинаний».[1]:273 Подземелья и Драконы упрощенная формула Вэнса «к количеству ячеек заклинаний, масштабируемых в зависимости от уровня персонажа игрока».[1]:274 В 3-м издании механика произнесения заклинания описывалась как истощение ресурсов заклинателя, что снижает его способность накладывать дополнительные заклинания.[23] 5-е издание Справочник игрока (2014) заявляет, что «независимо от того, сколько заклинаний знает или готовит заклинатель, он или она может наложить только ограниченное количество заклинаний перед отдыхом. Манипулировать тканью магии и направлять ее энергию даже в простое заклинание - это физически и умственно утомительно. , а заклинания более высокого уровня - тем более. [...] Когда персонаж произносит заклинание, он или она расходует слот уровня этого заклинания или выше, эффективно «заполняя» слот заклинанием. [... ] Завершение длительного восстановления восстанавливает все израсходованные ячейки заклинаний ».[14]:201

Ритуальная магия

Справочник 2-го издания Фолиант магии (1991) представили много новых концепций вариантов заклинаний. Класс клерика получил доступ к заклинаниям сообщества, совместному произнесению заклинаний и «сверхмощным заклинаниям, которые требовали квеста, прежде чем их можно было разыграть». Большинство этих новых концепций исчезло со 2-го издания, однако «некоторые квестовые заклинания действительно появились в [3-м издании] как заклинания жреца 9-го уровня».[47]

Справочник по версии 3.5 Раскрытые арканы (2004) добавил необязательные правила в Подземелья и Драконы включая варианты систем для магии. Он расширил концепцию заклинаний, которые были введены в Справочном документе системы d20 как часть различных правил магии.[49][50] Заклинания были разработаны для того, чтобы дать не-заклинателям доступ к магии и дать играм более низкого уровня доступ к магии более высокого уровня. Раскрытые арканы гласит: «В самом простом смысле, произнесение заклинания сродни приготовлению и приготовлению чего-либо по рецепту».[51] Однако у попыток произнести заклинания есть недостатки: они отнимают много времени, требуют определенных обстоятельств и иногда нескольких заклинателей, компоненты могут быть дорогими, и нет никакой гарантии, что заклинание будет работать последовательно.[51]

В 4-м издании ритуалы стали ключевой частью магической системы. Ритуалы заменили многие небоевые заклинания и не имели ограничений на частоту их применения, за исключением времени и материальных ресурсов. «Инструкции должны быть записаны» и не могут быть выведены из памяти. Клерики и волшебники автоматически становились заклинателями ритуалов. Другие классы персонажей могут стать заклинателями ритуалов, взяв соответствующие подвиг.[52]

В 5-м издании ритуалы продолжали оставаться ключевой частью произнесения заклинаний. Некоторые заклинания имеют метку ритуала, означающую, что «заклинание можно разыграть в соответствии с обычными правилами колдовства, или заклинание можно разыграть как ритуал. Ритуальная версия заклинания занимает на 10 минут дольше, чем обычно. не тратит слот заклинания, что означает, что ритуальную версию заклинания нельзя разыграть на более высоком уровне ».[14]:201–202 Как и в 4-м издании, некоторые классы персонажей, такие как клерик, друид и волшебник, автоматически становились заклинателями ритуалов. Другие персонажи могут стать заклинателями ритуалов, взяв определенное умение или особенность подкласса. В отличие от 4-го издания, заклинатель должен «подготовить заклинание [в своем] списке известных заклинаний, если ритуальная особенность персонажа не указывает иное, как это делает волшебник».[14]:201–202

Составные части

Заклинания внутри Подземелья и Драконы часто требуется, чтобы маг что-то сделал, скажем или использовал, чтобы заклинание сработало. Заклинания могут требовать вербального, соматического или материального компонента или магической фокусировки. Эти действия выполняет вымышленный персонаж в игре, а не игрок в реальном мире. Игрок может просто указать, что делает персонаж, или приукрасить его звуковыми эффектами или жестами, чтобы улучшить зрелищность игры.[1]:239–242 В 4-м издании компоненты заклинаний были исключены как механика, в тексте некоторых заклинаний и молитв упоминаются слова, жесты или предметы, однако это чисто косметическое действие. Хотя в 4-м издании механика компонентов для заклинаний была устранена, для большинства ритуалов требуются материальные компоненты, для некоторых ритуалов требуются фокусы, а для многих заклинаний и молитв используются магические инструменты. В 5-м издании заклинания могут требовать вербального, соматического или материального компонента.[14]:203

ТипВерсияОписание
Вербальный компонентAD&D, 2-й, 3-й / 3,5, 4-й, 5-йМногие заклинания требуют, чтобы заклинатель произносил определенные слова или, в случае после 1-го издания бард Создавай музыку, чтобы заколдовать.[1]:239 Из-за того, что ему мешают говорить с помощью кляпа или магических эффектов, удаляющих звуки, заклинатель не может использовать такое заклинание.[14]:203 Оглушенный заклинатель также может потерпеть неудачу при произнесении заклинания из-за неправильной речи, в результате чего заклинание расходуется без эффекта.
Соматический компонентAD&D, 2-й, 3-й / 3,5, 4-й, 5-йМногие заклинания требуют от заклинателя движения для произнесения заклинания.[1]:239 Если заклинатель не может сделать правильное движение, заклинание не может быть наложено.[14]:203 До 4-го издания ношение доспехов или использование щита мешало соматическим компонентам тайных заклинаний (но не божественным заклинаниям), предотвращая колдовство до 3-го издания и создавая риск отказа тайного заклинания (что приводит к тому, что заклинание расходуется без эффект) в 3-й и 3.5 редакции. В выпуске 3.5 барды и некоторые другие тайные классы могут читать заклинания в легкой броне без этого риска.
Компонент материалаAD&D, 2-й, 3-й / 3,5, 4-й, 5-йДля произнесения заклинания часто требуется, чтобы заклинатель принес в жертву какой-то материальный компонент, который обычно имеет тематическую связь с заклинанием.[1]:239 Часто эти компоненты имеют незначительную стоимость (яичная скорлупа, песок, перо и т. Д.), Но заклинания, позволяющие существенно изменять или нарушать законы природы, такие как заклинания для реанимации мертвых или исполнения желаний, требуют стоимости материальных компонентов. тысячи золотых монет (драгоценные или полудрагоценные камни, статуэтки и т. д.). В 3-й и 3.5 редакции компоненты с незначительной стоимостью не отслеживаются по умолчанию, и их не нужно приобретать в игре, предполагается, что любой персонаж, у которого есть мешочек с компонентами заклинания, имеет достаточный запас таких компонентов всякий раз, когда он читает заклинание. Если заклинатель не может получить доступ или использовать правильный материальный компонент, заклинание не может быть наложено. В 1-й и 2-й редакциях некоторые компоненты не использовались во время литья, в 3-й редакции эта концепция была разделена на компоненты фокуса. В 4-м издании заклинания и молитвы не требуют материальных компонентов, однако для большинства ритуалов требуются дорогостоящие компоненты, есть пять типов компонентов: алхимические реагенты, мистические мази, редкие травы, освященные благовония и остатки, по умолчанию эти компоненты только отслеживаются по их типу и стоимости.
Компонент фокуса3-й / 3,5, 4-й, 5-йДля произнесения заклинания может потребоваться, чтобы заклинатель имел доступ к определенной, обычно тематической опоре, называемой фокусом. Многие заклинания бардов требуют использования музыкального инструмента в качестве фокуса. Ряд божественных заклинаний требует божественного сосредоточения: священный символ или другой особый объект; В отличие от обычного фокуса, который специфичен и варьируется от заклинания к заклинанию, персонаж может использовать тот же божественный фокус для любого заклинания с требованием божественного фокуса. Некоторые заклинания как с тайной, так и с божественной версиями требуют материального компонента или фокуса для тайной версии и божественного фокуса для божественной версии. Компоненты фокуса и божественного фокуса были представлены в 3-м издании; однако у 1-го и 2-го изданий был аналог: материальные компоненты, которые не использовались. В 4-м издании заклинания и молитвы с ключевым словом «оружие» требуют оружия, при этом для некоторых требуется определенный тип оружия, заклинания и молитвы с ключевым словом «реализация» получают выгоду от соответствующего магического орудия, но не требуют его, а некоторые ритуалы требуют особого внимания. В 5-м издании заклинатель может использовать мешочек с компонентами или фокус заклинания вместо материального компонента заклинания, если материальный компонент не имеет стоимости.[14]:203
Воплощать в жизнь4-й, 5-йВ 4-м издании представлены орудия. Магические орудия выполняют ту же роль, что и магическое оружие, хотя никакой силы не требует орудия, если персонаж владеет подходящим магическим орудием при активации способности с помощью ключевого слова орудия, эта сила может извлечь выгоду из бонуса улучшения и других свойств орудий. Жезлы используются заклинателями и колдунами. Посохи, которые также служат оружием, используются друидами, заклинателями, колдунами и волшебниками. Тотемы используют друиды и шаманы. Жезлами пользуются барды, колдуны и волшебники. Священные символы используются Мстителями, Клериками и Паладинами; в отличие от других орудий, персонаж может получить пользу от священного символа, нося его, вместо того чтобы владеть им. Сферы используют волшебники, а музыкальные инструменты - барды. Колдуны могут использовать кинжалы в качестве орудий, а маги-мечники могут использовать любое оружие из групп легких и тяжелых клинков, а определенные пути идеала, такие как Волшебник спиральной башни, могут использовать определенные типы оружия в качестве орудий. Кроме того, некоторые магические оружия, такие как Holy Avengers (для паладинов), Pact Blades (для чернокнижников) и Songblades (для бардов), функционируют как орудия. Версия Artificer от июля 2008 г. использует сферы, жезлы, посохи и жезлы в качестве инструментов. В 5-м издании некоторые магические предметы (такие как жезлы, посохи и жезлы) могут действовать как тайный фокус для заклинателя.[53]
Компонент опыта3-й / 3,5В 3-м издании и издании 3.5 для некоторых мощных заклинаний, таких как Желание, Чудо и Искупление, требуется, чтобы заклинатель заплатил определенное количество очков опыта, то же самое, которое используется для определения прогресса уровня в игре, чтобы уменьшить чрезмерное использование такое мощное заклинание.

Примеры заклинаний

Ниже приведены примеры самых знаковых заклинаний, представленных в каждом Подземелья и Драконы итерация, и это ни в коем случае не полный список.

Чародейские заклинания

  • Цветной спрей: A vivid cone of clashing colors springs forth from the caster's hand, causing creatures to become stunned, perhaps also blinded, and possibly even knocking them unconscious.[54]
  • Darkvision: The subject gains the ability to see clearly (albeit in black and white) in total darkness.
  • Feather Fall: The affected creatures or objects fall slowly; at a feather rate. Feather fall instantly changes the rate at which the targets fall to a mere 60 feet per round (equivalent to the end of a fall from a few feet), and the subjects take no damage upon landing while the spell is in effect. However, when the spell duration expires, a normal rate of falling resumes.[55]
  • Огненный шар: A tiny ball flies forward from the caster, exploding in a huge fireball at a point designated by the caster. While an extremely potent spell, the caster must take care to avoid catching allies in the explosion, or to accidentally strike an obstruction and detonate the spell early.[55][56]
  • Flesh to Stone: The subject, along with all its carried gear, is turned into a mindless, inert, stone statue. If the statue resulting from this spell is broken or damaged, the subject (if ever returned to its original state) has similar damage or deformities. (Смотрите также: Окаменение )[57]
  • Невидимость: The target of this spell becomes invisible for a time, but immediately becomes visible if they attack a person or creature or casts another spell.[54]
  • Magic Missile: A bolt of pure energy from the caster's fingertips. It strikes a target automatically, with multiple missiles launched at higher levels.[58][59] The spell's ability to cause automatic damage makes it one of the most-used spells.[60] In the initial release of 4e, magic missile required an attack roll. The July 2010 update changed this back to an automatic hit, albeit with a lower amount of damage.
  • Meteor Swarm: Four meteors fly forward and explode like Fireballs. One of the most destructive spells in the game, capable of rending castles or devastating entire armies.[61][62]
  • Polymorph: Transforms a target into another creature of the caster's choosing, such as an ogre, a small giant or the like.[63][64] In some editions, polymorph is divided into several spells, for example, in 3rd edition, it is divided into Polymorph Self, which can only target the caster, and Polymorph Other, a higher level spell which can affect other targets, while in 3.5 edition, it is divided into Polymorph, which can only affect a willing target, and the higher level Baleful Polymorph, can transform an unwilling target into a weaker form, such as a frog.
  • Наблюдение: Allows the caster to spy on someone from a distance.[56]
  • Summon Monster: Summons a single extraplanar creature or several weaker extraplanar creatures. Most of the creatures are animals with the celestial creature template, although elementals and other creatures unique to other planes are also available. In 3rd edition, there is a distinct Summon Monster spell, differentiated by a Roman numeral, for each of the nine spell levels, with higher level spells summoning more powerful monsters.[65] In 5th edition, there are 17 spells with the summoning tag and summoning is broken up creature type.[66] Tasha’s Cauldron of Everything is adds nine additional summon monster spells (from such as aberration and shadowspawn)[67] that were originally part of the Unearthed Arcana playtest.[68]
  • Teleport: Allows the caster to instantly appear somewhere else in the world, though at lower levels this ability can be somewhat imprecise.[69]
  • Time Stop: Allows the caster to manipulate the flow of время, giving them few extra moments to act when time is "stopped" for everyone (and everything) else.[62]
  • Желание: The mightiest of all non-epic spells a wizard or sorcerer can cast. Bending reality, the caster can change the events of the past few minutes, create an object from nothing, emulate another spell or create practically any effect they can imagine.[62] However, casting the spell has a considerable cost, which varied between editions. In 1st and 2nd edition ДОБАВИТЬ, casting Wish causes the caster to age several years. In 3rd and 3.5 editions, this spell drains the caster of очки опыта.[70] In 5th edition, using the spell for anything other than duplicating a spell of 8th level or lower causes serious arcane stress, severely weakening the caster for between 2 and 8 days and a 33 percent chance of leaving them unable to cast Wish ever again. Though the wish can technically fulfill any desire, there are set limitations as to what can be wished for without consequence. Dungeon Masters are often encouraged to interpret a player's wish as literally as possible, particularly for selfish or greedy wishes (or any other wish that exceeds the set boundaries for "safe" wishes). For example, if someone wished for a fortune in gold, the DM could grant the wish by appropriating a local king's treasury, making the wisher a target for retaliation. Or, if somebody wished to live forever, they could end up being trapped in a timeless extradimensional space. Thus, the wisher must be very careful upon using the spell.

Divine spells

  • Cure light wounds: A basic healing spell available to clerics, druids, bards, paladins, and rangers. Cure critical wounds is a more powerful healing spell available only to clerics, druids, and bards. In 5th edition, there is only one Cure wounds заклинание[71] with Mass Cure Wounds simply extending the original spell to up to 6 creatures within a thirty-foot radius.[72]
  • Detect evil: The caster is able to tell if someone or something they look at is evil. Other versions of this spell exist for the various other alignment components, such as good, lawful, and chaotic.
  • Raise dead: The power to revive a deceased character, as long as their remains are roughly whole and have not deteriorated beyond a certain point.[72] In some editions, the character being revived will lose enough experience points to drop their most recent class level. More potent versions of this spell include воскрешение, which needs only a fragment of the body, and true resurrection, which doesn't need the body at all and can be performed many years after the character's death.[62]
  • Чудо: This is the Divine equivalent of wish. It essentially calls upon the cleric's deity to perform an epic miracle, such as resurrecting an entire army or lifting a massive curse. Unlike wish, it may or may not come at a high cost of очки опыта, depending on the miracle requested. The miracle-granting deity is typically more forgiving of its followers' requests than the желание spell is, but this can change depending on the deity's выравнивание and the specific miracle being requested.[70]
  • Summon Nature's Ally: This Druid spell can summon one creature or several weaker creatures.[73][74] It is similar to the arcane Summon Monster spells (which Clerics can also cast as Divine spells), and like Summon Monster there is a variant of Summon Nature's Ally for each spell level. Summon Nature's Ally differs from Summon Monster in the kind of creatures it is capable of summoning. Most of the available creatures are animals, although elementals, magical beasts and fey are also available. In 5th edition, druids, rangers and some bards have access to the spell now known as Conjure Woodland Beings.[63]
  • Stick to Snakes: Allows a cleric to turn a pile of sticks into snakes.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Howard, Jeff (2014). Game Magic: A Designer's Guide to Magic Systems in Theory and Practice. Boca Raton, FL: CRC Press, Taylor and Francis. ISBN  978-1-4665-6787-0. OCLC  878262785.
  2. ^ а б c d е ж Herkewitz, William (2019-09-01). "Why D&D Modernized Its Magic for a New Generation of Fantasy". Популярная механика. Получено 2020-05-31.
  3. ^ DeVarque, Aardy. "Literary Sources of D&D". Архивировано из оригинал на 2007-07-20. Получено 2007-02-23.
  4. ^ Appelcline, Shannon (2013). Designers & Dungeons. Издательство "Мангуст". ISBN  9781907702587.
  5. ^ Gygax, Gary (1976). "The Dungeons & Dragons Magic System". Стратегический обзор. TSR, Inc. 7.
  6. ^ "The d20 System Concept:Frequently Asked Questions". Wizards.com. Получено 26 января 2018.
  7. ^ Appelcline, Shannon (2006-08-03). "A Brief History of Game #1: Wizards of the Coast: 1990-Present". RPGnet. Получено 2020-05-30.
  8. ^ а б c Tresca, Michael J. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. pp. 64–65. ISBN  978-0-7864-6009-0. OCLC  697175248.
  9. ^ а б Аппельклин, Шеннон. "Arcane Power (4e) - Product History". Гильдия Мастеров Подземелий. Получено 2020-05-30.
  10. ^ Feldman, Jonah (August 16, 2013). "What's in a Name? The Wizard/Sorcerer Split In Dungeons & Dragons". Мэри Сью. Получено 2020-05-30.
  11. ^ а б Аппельклин, Шеннон. "Player's Handbook (4e) - Product History". Гильдия Мастеров Подземелий. Получено 2020-05-30.
  12. ^ а б c Cogburn, Jon; Hebert, Neal (2012). "Chapter 11: Expressing the Inexpressible". Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom. Chicago: Open Court Pub. С. 134–139. ISBN  978-0-8126-9796-4. OCLC  781678837.
  13. ^ а б c D&D Rules Compendium (4E). Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Jeremy Crawford. Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. 2010 г. ISBN  978-0-7869-5621-0. OCLC  503042111.CS1 maint: другие (связь)
  14. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Wizards RPG Team (2014). Справочник игрока (5-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. ISBN  978-0-7869-6560-1. OCLC  881017009.
  15. ^ Wieland, Rob (2017-12-07). "New D&D Players: Be Sure To Pack These Cantrips". Компьютерщик и прочее. Получено 2020-05-31.
  16. ^ Hale-Stern, Kaila (April 12, 2019). "These Are the Most Popular Dungeons & Dragons Spells". The Mary-Sue. Получено 2020-11-03.
  17. ^ а б c d е ж грамм Kenreck, Todd (January 9, 2018). "Arcane and Divine Magic In Dungeons and Dragons". D&D Beyond. Джереми Кроуфорд. Получено 2020-06-01.
  18. ^ Треска, Майкл Дж. (2010), Эволюция фэнтезийных ролевых игр, МакФарланд, стр. 64, ISBN  978-0786458950
  19. ^ а б Haeck, James (January 10, 2020). "Sorcerer 101: Wild Magic". D&D Beyond. Получено 2020-05-31.
  20. ^ Аппельклин, Шеннон. "Player's Handbook, Revised (2e) - Product History". DriveThruRPG. Получено 2020-06-01.
  21. ^ Кулп, Кевин. "PHBR4 The Complete Wizard's Handbook (2e) - Product History". DriveThruRPG. Получено 2020-06-01.
  22. ^ а б c Ploeg, Scott D. Vander; Phillips, Kenneth (1998). "Playing With Power: The Science of Magic in Interactive Fantasy". Журнал фантастики в искусстве. 9 (2 (34)): 142–156. ISSN  0897-0521. JSTOR  43308337.
  23. ^ а б c d е ж грамм час я Tweet, Jonathan. (2000). Справочник игрока. Cook, Monte., Williams, Skip. (3-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. pp. 147–274. ISBN  0-7869-1550-1. OCLC  45095336.
  24. ^ а б c d е ж грамм Advanced Dungeons & Dragons, 2nd edition, Player's Handbook. TSR, Inc. Lake Geneva, WI, USA: TSR. 1989 г. ISBN  0-88038-716-5. OCLC  19367226.CS1 maint: другие (связь)
  25. ^ "Подземелья и Драконы ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ". Волшебники побережья. Архивировано из оригинал на 2008-10-03. Получено 2008-10-03.
  26. ^ Plante, Corey. "D&D 'Explorer's Guide to Wildemount' makes Critical Role & dunamancy canon". Обратный. Получено 2020-05-31.
  27. ^ а б Haeck, James (April 1, 2020). "Spell Spotlight: Dunamancy". D&D Beyond. Получено 2020-05-31.
  28. ^ Kenreck, Todd (January 29, 2020). "Jeremy Crawford on Dunamancy Spells in D&D". YouTube. D&D Beyond.
  29. ^ Mercer, Matthew (January 29, 2020). "A great clarification by @JeremyECrawford here. Dunamancy is an umbrella "source" of magic, not an entirely new school of magic. The spells fit within existing schools, and the Dunamis-specific spell flavor text was toned down to help them fit into any setting beyond Wildemount!". Twitter. @matthewmercer. Получено 2020-06-02.
  30. ^ Аппельклин, Шеннон. "Chronomancer (2e) - Product History". DriveThruRPG. Получено 2020-05-31.
  31. ^ а б E. Schend, Steven; Melka, Kevin (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. TSR, Inc. p. 125. ISBN  0-7869-0761-4.
  32. ^ а б Baker, Richard (2005). Lost Empires of Faerûn. Ed Bonny, Travis Stout. Волшебники побережья. п. 47. ISBN  0-7869-3654-1.
  33. ^ а б c Carroll, Bart (2005-09-09). "Magic of Incarnum Designer Interview". Подземелья и Драконы. James Wyatt. Архивировано из оригинал на 2006-01-03. Получено 2020-05-31.
  34. ^ Cooper, John (June 19, 2006). "Review of Tome of Magic: Pact, Shadow, and Truename Magic". RPGnet. Получено 2020-05-31.
  35. ^ а б c Фолиант магии. Мэтью Сернетт, Ари Мармелл, Дэвид Нунан, и Роберт Дж. Швальб. Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. Март 2006 г. ISBN  0-7869-1550-1. OCLC  62327263.CS1 maint: другие (связь)
  36. ^ а б c "Tome of Magic: Pact, Shadow, and Truename Magic (3.5)". Гильдия Мастеров Подземелий. Получено 2020-05-31.
  37. ^ Heinsoo, Rob; Collins, Andy; Wyatt, James (2008). Справочник игрока. Волшебники побережья. ISBN  978-0-7869-4867-3.
  38. ^ Kenreck, Todd (November 14, 2017). "The Warlock's Relationship to their Patrons in Dungeons & Dragons". D&D Beyond. Получено 2020-05-31.
  39. ^ Аппельклин, Шеннон. "Player's Option: Heroes of Shadow (4e) - Product History". Гильдия Мастеров Подземелий. Получено 2020-05-31.
  40. ^ Haeck, James (October 17, 2018). "Heroes of Hallow's Eve: Shadow Magic Sorcerer". D&D Beyond. Получено 2020-05-31.
  41. ^ "Cleric, Druid, and Wizard | Unearthed Arcana". Подземелья и Драконы. Dan Dillon, Jeremy Crawford, and Ben Petrisor, with F. Wesley Schneider. 2019-10-03. Получено 2020-05-31.CS1 maint: другие (связь)
  42. ^ Kenreck, Todd (October 7, 2019). "Wizard: Onomancy in D&D's Unearthed Arcana". YouTube. Джереми Кроуфорд. D&D Beyond.
  43. ^ "Subclasses Revisited | Unearthed Arcana". Подземелья и Драконы. Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon, Taymoor Rehman. 2020-05-12. Получено 2020-05-31.CS1 maint: другие (связь)
  44. ^ а б Справочник игрока. Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams (3rd ed.). Волшебники побережья. 2000. pp. 54, 222, 273. ISBN  978-0-7869-1550-7.CS1 maint: другие (связь)
  45. ^ Turley, Kieran; Bucak, S. Deniz (2002). "Arcane Lore: A Clutch of Cantrips". Дракон (302): 51.
  46. ^ Haeck, James (May 8, 2019). "Spell Spotlight: Wish". D&D Beyond. Получено 2020-05-31.
  47. ^ а б c Аппельклин, Шеннон. "Tome of Magic (2e) - Product History". Гильдия Мастеров Подземелий. Получено 2020-05-31.
  48. ^ а б "The (Not-so) Secret Origin of D&D | Dungeons & Dragons". dnd.wizards.com. В архиве из оригинала от 17.03.2015. Получено 2020-06-01.
  49. ^ Кулп, Кевин. "Unearthed Arcana (3.5) - Product History". DriveThruRPG. Получено 2020-06-02.
  50. ^ "d20 SRD Variant Magic Rules: Incantations". www.d20srd.org. Получено 2020-06-02.
  51. ^ а б Unearthed Arcana (3.5). Collins, Andy. Renton, Wash.: Wizards of the Coast. 2004. с. 174. ISBN  0-7869-3131-0. OCLC  54497874.CS1 maint: другие (связь)
  52. ^ Dungeons and Dragons 4th Edition For Dummies. Baker, R. (Rich), Slavicsek, Bill. Вайли. 2008. с. 255. ISBN  978-1-282-00196-1. OCLC  815763269.CS1 maint: другие (связь)
  53. ^ Руководство мастера подземелий. Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt (5th ed.). Волшебники побережья. 2014. pp. 135–214. ISBN  9780786965625.CS1 maint: другие (связь)
  54. ^ а б "Dungeons & Dragons: 10 Best Illusion Spells". TheGamer. 2020-03-05. Получено 2020-11-03.
  55. ^ а б "Dungeons And Dragons: The 10 Best Wizard Spells, Ranked". TheGamer. 2020-07-10. Получено 2020-11-03.
  56. ^ а б "Dungeons & Dungeons 5e Spells Every Arcane Caster Needs in Their Arsenal". Game Rant. 2020-01-23. Получено 2020-11-03.
  57. ^ "Dungeons & Dragons: 20 Ways To Use Spells To Cheat The Game". ScreenRant. 2018-11-15. Получено 2020-11-03.
  58. ^ "D&D: 15 Great Low Level Magic Items From 5e To Give Players Early On In A Session". CBR. 2020-03-09. Получено 2020-11-03.
  59. ^ "Dungeons & Dragons: 5 Spells Every 3rd Level Wizard Should Know (& 5 That Waste A Spell Slot)". Game Rant. 2020-08-28. Получено 2020-11-03.
  60. ^ Bill Slavicsek, Richard Baker (2005). Dungeons & Dragons for Dummies. Вайли. "...magic missile lets your character damage things that other characters have a very difficult time hurting, such as monsters with damage reduction or incorporeal monsters like shadows or wraiths.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  61. ^ "10 Highest Damaging Spells In Dungeons & Dragons". CBR. 2020-10-12. Получено 2020-11-03.
  62. ^ а б c d "Dungeons & Dragons: The 10 Most Useful 9th Level Spells, Ranked". TheGamer. 2019-11-08. Получено 2020-11-03.
  63. ^ а б "D&D Was Nearly Ruined By One Spell". ScreenRant. 2020-05-29. Получено 2020-11-03.
  64. ^ "Dungeons And Dragons: 10 Best Transmutation Spells". TheGamer. 2020-02-26. Получено 2020-11-03.
  65. ^ "20 Dumbest Rules In Dungeons And Dragons". Вещи. 2019-06-14. Получено 2020-11-03.
  66. ^ "Top 10 5E D&D Summoning Spells by a Factor of Three". Nerdarchy. 2020-03-20. Получено 2020-11-03.
  67. ^ Райан, Джон (30 октября 2020 г.). "D&D: взгляд изнутри на котел всего Таши". IGN. Получено 2 ноября, 2020.
  68. ^ Bates, Seb (2020-05-30). "Summoning Spells: Unearthed Arcana Adds New Spells To Summon Otherworldly Creatures To Do Your Chores | Happy Gamer". HappyGamer. Получено 2020-11-03.
  69. ^ "10 Best Mobility Spells In Dungeons & Dragons". CBR. 2020-10-08. Получено 2020-11-03.
  70. ^ а б Nelson-Brown, Jason (September 2, 2005). "Save My Game: Managing Wishes". archive.wizards.com. В архиве из оригинала от 23.01.2016. Получено 2020-11-03.
  71. ^ "Dungeons & Dragons: 10 Best Healing Spells & Abilities". TheGamer. 2020-01-09. Получено 2020-11-03.
  72. ^ а б "10 Best Support Spells in Dungeons & Dragons". CBR. 2020-10-07. Получено 2020-11-03.
  73. ^ "Dungeons & Dragons: The 20 Most Effective Tricks To Beat Spellcasters". ScreenRant. 2018-12-04. Получено 2020-11-03.
  74. ^ Faul, Matt (December 6, 2011). "Tabletop Review: Dungeons & Dragons – Player's Option: Heroes of the Feywild & Fury of the Feywild Fortune Cards". Дихард Gamefan. Получено 2020-11-03.

внешняя ссылка