Право первородства (настройка кампании) - Birthright (campaign setting) - Wikipedia

Право первородства
Дизайнер (ы)Рич Бейкер и Колин МакКомб
Издатель (ы)TSR, Inc.
Сьерра Он-лайн
Дата публикации1995
Жанр (ы)Фантазия
Язык (и)английский
Система (ы)Продвинутые подземелья и драконы
Случайный шансИгральная кость прокатка

Право первородства это Подземелья и Драконы настройка кампании который был впервые выпущен TSR в 1995 году.[1] Он основан на континенте Церилия в мире Эбринис, в котором игроки берут на себя роль правителей, наделенных божественными полномочиями, с акцентом на политический уровень власти в игровом процессе. Сеттинг вращается вокруг концепции родословные: божественная сила, полученная героями и перешедшая к их потомкам. Персонажи с родословной создают ауру власти, известную как Регентство, который измеряется в игре с помощью очки регентства или RP. С помощью регентство, персонажи получают домен состоит из провинции и владения. Развитие этих доменов является такой же частью игры, как и развитие персонажей. В игре используется трехмесячный домен превращается моделировать действия правителей над народами во многом так же, как Подземелья и Драконы использует боевые раунды для моделирования времени для моделирования действий персонажей в бою. В 1996 г. Право первородства выиграл Премия Origins за Лучшее приложение для ролевых игр 1995 года.[2][3]

Разработка

В 1994 г. Рич Бейкер и Колин МакКомб совместно разработал Право первородства настройка кампании.[4][5] Мэтью Пок для Пирамида Журнал признал кампанию первым сеттингом, поддерживающим персонажей игроков в качестве правителей, предлагая игрокам игру, основанную на «дипломатии, политике, торговле, строительстве и (конечно) войне».[6] По словам писателя Майкла Дж. Трески, Право первородства был вдохновлен сеттингом Средиземья Толкина как «вселенная, на которую глубоко повлияли родословная, национальное строительство и войны».[7]

География

В мире Эбриниса есть по крайней мере четыре известных континента: замерзший континент Тэле, континент Джапар на юго-востоке, большой южный континент Адурия и Керилия, место проведения настоящей кампании за право первородства. Сама Церилия разделена на пять регионов, каждая из которых названа в честь основной группы людей, которая впервые там поселилась:

  • Anuire находится в юго-западной части Керилии. Река Мэсил образует большое шоссе через центральные районы. Климат в регионе умеренный, как в Западной Европе. Ануайр не имеет прямой исторической аналогии, но представляет собой смесь средневековой Англии, имперского Рима и Гондора из Властелин колец.
  • Рюрик находится на северо-западе Керилии. В этом регионе преобладают обширные пространства малонаселенных сосновых лесов. Климат и культура созданы по образцу Скандинавия и Кельты.
  • Брехтюр находится в центральной части севера Керилии. Великий залив почти разделяет Керилию пополам. Народы Брехтура лежат на берегу Великого залива. Эти области очень гористые, и путешествие на корабле почти всегда предпочтительнее сухопутных маршрутов. Концептуально похож на Ганзейский союз.
  • Хинаси находится на юго-востоке Церилии и в самом теплом регионе континента. Здесь есть засушливые равнины, скалистые горы, множество островов и пустынь. Люди - мореплаватели и меньше боятся магии, чем другие области. Концептуально он похож на Мавританская испания и Аравия.
  • Vosgaard расположен на северо-востоке Керилии и также известен как Бессердечные пустоши. Земля холодна, неумолима и населена одними из самых опасных существ на континенте. Преобладающая культура концептуально похожа на Русь.

История

Первоначально Керилия была заселена эльфами, гномами и гоблинами. Спасаясь от порчи Адурии темным богом Азраем, человеческие племена заселили Церилию. Сначала контакт между эльфами и людьми был мирным, но вскоре возник конфликт, когда человеческое население расширилось до эльфийских земель.

После многих лет манипуляций и махинаций армии Азраи двинулись на Керилию. На его стороне были его адурианские приспешники, Вос (человеческое племя, которое он развратил), и эльфы, ожесточенные войной с человечеством. Человеческие племена и их боги-покровители встретили его в битве на горе Деисмаар, расположенной на сухопутном мосту между Адурией и Керилией. Эльфы поняли, что Азра обманул их, и большинство перешло на другую сторону. Пока их армии сражались на склонах горы, сами боги встретились в битве. Другие боги смогли победить Азраи, только пожертвовав собой. В результате колоссального взрыва они уничтожили себя и Азраи. Гора Деисмаар и наземный мост были разрушены.

Однако сила богов не была потрачена зря. Он выстрелил и вошел в присутствующих в битве. Защитники богов, наиболее близкие по идеалу и добродетели к своему покровителю, а также физическая близость во время катаклизма, получили наибольшую силу. Они сами стали богами, новым пантеоном, который заменит старый.

Другие бойцы также получили часть божественной силы богов. На поле битвы им не потребовалось много времени, чтобы понять, что эта сила у них в крови и может быть украдена. А отпрыск, как называется один из божественной крови, мог бы украсть его кровь, если бы его убил удар, пронзивший его сердце.

Божественные дары потомков делают их способными лидерами. Они создают связь со своим народом и землей, черпая от них силу. А в случае необходимости верните эти силы и совершите великие дела. Они также могут обладать множеством других божественных сил, таких как долгая жизнь, способность обнаруживать яд или излучать божественную ауру, в зависимости от силы их родословной и бога, от которого он был получен.

Те, кто оказывается в крови Азраи, часто становятся могущественными мерзостями или awnsheghlien. Оскверненные их темной кровью, их тела изгибаются, отражая их внутреннее разложение. Многие из главных злодеев и монстров - awnsheghlien. Примеры включают Горгону (каменную кожу с окаменевшим взглядом, возможно, самое сильное существо в Церилии), Сфинкс (безумный полукошачий любитель загадок), Паук (когда-то король гоблинов, сражавшийся при Деисмааре) и Вампир (когда-то молодой герой, который убил кровавую мерзость по имени Зловещий и таким образом сам испортился).

Уровень игры в домене

Поскольку родословные позволяют потомкам собирать регентство, Право первородства Кампания включает набор правил, позволяющих игрокам участвовать в игре на «уровне домена». То есть их персонажи могут управлять крупными организациями разного типа. Тех, кто управляет такими организациями, называют регенты. Они могут использовать полученную силу в виде регентство для управления событиями внутри и вокруг своей области.

Домены состоят из провинций и владений. Провинции - это основная политическая единица доменного уровня. Они представляют собой реальную землю, население и природную среду владения. Есть четыре типа холдингов; закон, храмы, гильдии и источники. Правовые владения представляют собой законную власть регентов в провинции, в то время как храмы и владения гильдий являются религиозным и экономическим аспектом провинции. Источники представляют собой магическую энергию, содержащуюся в природной среде провинции. И провинции, и владения описаны с помощью уровней.

Размер и форма провинций значительно различаются в опубликованных материалах, но в среднем они составляют от 30 до 40 миль в поперечнике. У провинций есть уровень населения (от 1 до 10), который имеет несколько эффектов на игру. Регенты собирают регентство (RP) в зависимости от уровней населения контролируемых ими провинций, а уровень населения определяет максимальный уровень закона, владений храмов и гильдий в этой провинции.

В качестве регентов персонажи игроков могут выполнять действия домена. Действия домена - это месячные действия, которые имеют широкий спектр эффектов. Увеличение населения, создание владений, ведение войны, дипломатия, торговля и работа со случайными событиями - все это возможные действия в области. Регенты также могут строить замки, собирать войска, издавать указы, заключать договоры и т. Д.

И жрецы, и волшебники могут использовать свои владения (храмы и источники соответственно) для сотворения заклинаний. заклинания царства. Заклинания царства - это крупномасштабная магия, которая может воздействовать на целые провинции. Часто они дороги как с точки зрения золота, так и с точки зрения регентства.

Еще одна область применения заклинаний, уникальная для Право первородства называется War Magic и использует боевые карты в масштабных сражениях.[8]

Гонки

Основные расы в сеттинге Birthright типичны для игровых миров, основанных на Dungeons and Dragons: Люди, Эльфы и Полуэльфы, Полурослики, Гномы. Однако есть некоторые различия между расами, представленными в Право первородства и те, которые указаны в других настройках кампании или в основных правилах. Кроме того, нечеловеческие расы не имеют вариаций, которые они имеют в других условиях. Остальные расы явно отсутствуют в сеттинге. Нет ни орков, ни полуорков. Кобольды и гномы указаны как существующие монстры, но не доступны как расы персонажей.

Люди

Люди делятся на пять различных подрас, каждая из которых представляет свою культуру:

  • Anuirean: Anuireans культурно похожи на средневековую западную Европу. Феодалы держат власть, рыцари в доспехах заполняют армию. В битве на горе Деисмаар только что воскресший бог Хэлин стал их богом-покровителем. Брат Хэлин Роле основал Аниуреанскую Империю, которая когда-то включала более половины всей Церилии. Эта империя просуществовала несколько тысяч лет до своего упадка. Подчиненные царства впоследствии завоевали свою независимость, и двенадцать герцогств Ануир политически разделились. В настоящее время в Ануире существует около тридцати отдельных миров.
  • Брехт: Люди Брехта склонны к индивидуализму и предприимчивости. У них большой средний класс, а князья-купцы обладают большой властью. «Брехты» - великолепные моряки, путешествующие вдоль и поперек для торговли. Они полагаются на свой флот и суровые горы, чтобы защитить свои прибрежные владения. Их бог-покровитель - Сера, богиня торговли и удачи. Брехт черпает элементы из Испании, Италии, Нидерландов и Германии эпохи Возрождения, а также Ганзейский союз.
  • Кхинаси: Земли Кхинаси иногда называют «Городами Солнца». Культурные и цивилизованные хинаси имеют отчетливо мавританский колорит. Они высоко ценят волшебников и магов, а маги правят несколькими городами-государствами. Магия гораздо более распространена и принята среди кхинаси, чем где-либо еще в Керилии. Их божеством-покровителем является богиня солнца Авани, чье портфолио включает в себя как просветление, так и озарение.
  • Рюрик: Люди Рюрика живут в суровом климате Рюрикского нагорья. У них есть культурные черты, взятые у кельтов и скандинавов. Друиды наблюдают за людьми и лесами, ярлы строят и путешествуют на кораблях, а полукочевые племена спорят, присоединяться ли к своим «цивилизованным» оседлым собратьям. Большая часть жизни Рюриков основана на выживании в их относительно суровых условиях. Их бог-покровитель - Эрик, бог природы.
  • Вос: Вос когда-то были посвящены богу Воринну, старому богу магии, но они были соблазнены злым богом Азраем и сражались на его стороне в битве на горе Деисмаар. Они живут в самом суровом регионе Керилии, как с точки зрения климата, так и с точки зрения чудовищных опасностей. Их боги-покровители теперь Белиник, бог насилия, и Криша, богиня зимы. У них есть воинское общество, основанное на славянской культуре.

Нечеловеческие расы

  • Эльфы Керилии называют себя Сиделиен и живем в древних лесах Керилии. Обычно они враждебны людям и большинству других церилийских рас. В отличие от эльфов в других местах, Серилианские эльфы обычно хаотично нейтральны. Эльфы бессмертны, невосприимчивы к болезням и не нуждаются во сне.
  • Полуэльфы ликвидируют разрыв между эльфами и людьми. Они не бессмертны, но живут дольше людей. Хотя эльфы в целом подозрительно относятся к людям, они полностью принимают свое редкое потомство со смертными в свое общество, несмотря на их смертность. Однако среди людей к полуэльфам относятся с суевериями и подозрением.
  • Халфлинги - раса, которая родом из Мира Теней, но бежала в Керилию, когда сила зла осквернила их родину. Они по-прежнему несут на себе отпечаток своего происхождения в Теневом Мире и могут перейти на этот план существования легче, чем любая другая раса Керилии.
  • Гномы - суровый горный народ, чьи тела вдвое плотнее, чем у других существ. Они весят 250–300 фунтов, несмотря на то, что их средний рост составляет всего 4–4 ½ фута. Гномы часто изоляционисты и замкнуты.
  • Гоблинов ненавидят и боятся меньше, чем в других фэнтезийных условиях. Хотя они кажутся грубыми и варварскими, у них есть несколько больших царств, которые торгуют с царствами людей.
  • Ороги - жестокая, милитаристская раса, живущая в основном под землей. Они ведут бесконечную войну с гномами и почти со всеми другими расами Керилии.
  • Гноллы, гиганты и другие расы Dungeons and Dragons также существуют.

Как упоминалось ранее, в Керилии нет орков. Гномы находятся в списке «Монстров AD&D в Церилии» в Своде правил по Первородству, а также упоминаются в приключении «Король гигантских падений», но не доступны в качестве расы игрового персонажа.

Список Право первородства товары

За четыре года существования TSR опубликовала 25 ролевых продуктов и пять романов, а также компьютерную игру Сьерра Он-лайн. Линия была приостановлена ​​до завершения графика публикации. Тем временем Волшебники побережья отменили линию после покупки TSR, они опубликовали следующее:

Коробочные наборы

Аксессуары

Приключения

Романы

  • Железный трон к Саймон Хоук (Ноябрь 1995 г.) ISBN  0-7869-0357-0)
  • Великое сердце Дикси Ли МакКеоне (февраль 1996 г.) ISBN  0-7869-0480-1)
  • Война Саймона Хоука (май 1996 г.) ISBN  0-7869-0495-X)
  • Контракт Ведьмы к Джон Грегори Бетанкур (Июнь 1996 г. ISBN  0-7869-0496-8)
  • Тест паука Дикси Ли МакКеоне (сентябрь 1996 г.) ISBN  0-7869-0512-3)
  • Сокол и волк к Ричард Бейкер (Май 2000 г. Интернет-публикация.)

Компьютерные игры

Поздний материал

В 2005 году, чтобы отпраздновать 10-летие Birthright, Wizards of the Coast объявили о бесплатном веб-выпуске серии опубликованных и неопубликованных продуктов Birthright, включая роман Сокол и волк создателем Birthright Ричардом Бейкером III, хотя на самом деле были опубликованы только первые несколько выпусков.

Версия Birthright была создана для использования с пересмотренное третье издание Подземелья и Драконы правила. Этот групповой проект совместно структурируется через Интернет и признан официальным фан-сайтом сеттинга Wizards of the Coast.[9]

Рекомендации

  1. ^ «История ТМР». Волшебники побережья. Архивировано из оригинал на 2008-09-24. Получено 2005-08-20.
  2. ^ «Список победителей 1995 года». Академия приключенческих игр, искусства и дизайна. Архивировано из оригинал на 2008-01-05. Получено 2008-03-05.
  3. ^ «Первородство (настройка кампании)». Спортивный информационный бюллетень. Архивировано из оригинал на 2008-06-12. Получено 2008-03-05.
  4. ^ Кенсон, Стивен (Июнь 1999 г.). «ProFiles: Рич Бейкер». Дракон. Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья (#260): 112.
  5. ^ "Разговор с Колином МакКомбом". Архивировано из оригинал на 2011-05-16.
  6. ^ Пок, Мэтью. (2009). «Достаточно развитая магия неотличима от артиллерии», Пирамида, Серия 3. Стив Джексон Игры. 3: 4. стр.38.
  7. ^ Треска, Майкл Дж. (2010), Эволюция фэнтезийных ролевых игр, МакФарланд, стр. 144, ISBN  078645895X
  8. ^ Рэмшоу, Клифф (май 1996 г.). «Обзоры игр». Чародейский. Будущее издательство (6): 66.
  9. ^ "3.5 Архив D&D: Другие миры". Волшебники побережья. Архивировано из оригинал 2 июля 2014 г.. Получено 16 июля 2014.

Источники

внешняя ссылка