Метагейминг (ролевые игры) - Metagaming (role-playing games)

Метагейминг это термин, используемый в ролевые игры, который описывает использование игроками реальных знаний о состоянии игры для определения своих персонаж действия, когда указанный персонаж не имеет соответствующих знаний или осведомленности в данных обстоятельствах. Это может относиться к сюжетной информации в игре, такой как секреты или события, происходящие вдали от персонажа, а также к аспектам игровой механики, таким как абстрактная статистика или точные пределы способностей. Метагейминг - это пример "ломающий характер ", поскольку персонаж принимает решения на основе информации, которую он не мог знать и, следовательно, не мог бы принимать в действительности.

Метагейминг считается неспортивным или мошенническим в контексте конкурентных игр.[нужна цитата ] и, как правило, плохо воспринимается, поскольку подрывает акцент на точном изображении персонажей, основанном на игровом опыте и предыстория это определяет ролевые игры. Вне ролевой игры, метагейминг просто относится к игрокам, использующим знания или понимание внешних факторов (таких как тенденции сообщества или случайные события) для получения преимущества в соревновании.

Концепция

В более широком смысле, метагейминг может относиться к любому или ко всем аспектам игры, которые происходят за пределами данной игры. вымышленный сеттинг. Это наиболее заметно включает любые обсуждения между игроками и / или хозяином игры о событиях и содержании игры. Традиционно метагейминг не одобряется в ролевых сообществах, так как приостановка недоверия и влияет игровой баланс. Однако некоторые нарративист инди-ролевые игры намеренно поддерживать метагейминг в «позиции директора»[нечеткий ] и поощрять совместное рассказывание историй среди игроков.[1] Его можно противопоставить ролевые игры вживую игры с более кинематографическим стилем, где использование метагеймовых отсылок к конкретным книгам и фильмам либо до игры, либо во время игры, подсказывает игрокам атмосферу, которую организаторы стремятся создать.

Примеры

Сбор знаний:

  • Любое действие, основанное на реальном знании того, что вы играете в игру.
  • Получение знаний от Out-Of-Character (например, предварительное чтение руководств по приключениям или наблюдение за другими участниками той же игры или заранее подготовленной кампании).
  • Использование знаний из мира ранее сыгранного или мертвого персонажа.
  • В играх с разделенным экраном использование точки зрения другого игрока для сбора информации, которую собственный персонаж не знает и не может получить доступ.

Нарушение правил:

  • Корректировка действий персонажа на основе предвидения долгосрочных намерений мастер игры.
  • Решение персонажа основывается на знании игровой механики, чтобы получить преимущество, когда результирующее действие идет вразрез с личностью, историей или мотивами этого персонажа.
  • Как форма powergaming во время создания персонажа, когда игрок принимает на себя недостатки или обязательства, которые, как он знает, мастер игры вряд ли сможет полностью использовать, тем самым приобретая дополнительные возможности создания без уплаты соответствующего штрафа.

Изменение поведения:

  • Использование определенных типов атаки или защиты, основанных на сильных и слабых сторонах противника, о которых персонаж игрока не знает.
  • Действовать на основе любых знаний, которые персонаж не знает и не может выучить - например, применяя реальную химию для создания порох в обстановке, предшествующей огнестрельному оружию, без каких-либо предвидений или интереса к химии или какого-либо предшествования ее развитию у указанного персонажа.
  • Регулировка поведения персонажа по отношению к другим персонажи игроков на основе реальных отношений с другими игроками. Это распространяется на попытки завязать дружбу или отношения, а также манипулировать ими через фаворитизм в игре.
  • Выбор образа действий персонажа зависит от того, как абстрактная механика игры повлияет на результат.
  • Предположение, что что-то, что кажется неправильным или маловероятным в игровом мире, является ошибкой хозяина игры, а не чем-то, что можно исследовать. (Бывают случаи, когда описание мира мастером игры действительно ошибочно, в результате чего игроки получают знания, которые не должны знать их персонажи, однако игроки не должны использовать эти знания для будущих решений своего персонажа.)
  • Предполагая, что если предмет (например, сундук, стол или книжный шкаф) упоминается мастером игры во время первоначального описания области, он должен иметь какое-то отношение к сюжетной линии, и немедленно найти или изучить его. (игнорируя при этом другую мебель или предметы, которые, скорее всего, тоже там есть).

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Эдвардс, Рон (2001). "Глава третья: стойка". GNS и другие вопросы теории ролевых игр. Кузница. Получено 2006-06-27.

Рекомендации

внешняя ссылка