Бессмертный шторм (модуль) - The Immortal Storm (module)

Бессмертный шторм
IM1 TSR9171 Бессмертный шторм.jpg
КодIM1
Код продукта TSR9171
АвторыФранк Ментцер
Впервые опубликовано1986

Бессмертный шторм 1986 год модуль приключений для Бессмертные правила расширение до Основные правила из Подземелья и Драконы фантазия ролевая игра.

Краткое содержание сюжета

Бессмертный шторм сценарий для начинающих персонажей Бессмертного уровня. Бессмертные из пяти сфер силы (материя, энергия, мысль, время и энтропия) должны остановить космический шторм. Для этого персонажи должны пройти через самолеты, чтобы получить Ключ к Вечности.[1]

Сверхъестественная буря угрожает всему мультивселенная. Таинственным образом сверхъестественное око сидит в центре бури и наблюдает за Иерархами, которые не могут рассеять бурю.[2] Никс, Иерарх Энтропии, хочет персонажи игроков 'помочь избавить мультивселенную от злокачественного водоворота, который угрожает всему пространству и времени.[3] Наконец, глаз дает Иерархам загадку, которую они используют для проверки персонажей игроков, чтобы определить их пригодность для миссии. Решая головоломку, персонажи узнают свои роли в квесте. Решив головоломку самостоятельно, Иерархи передают эти знания персонажам независимо от их исполнения.[2]

Затем партия ищет необходимые предметы в самолеты; поиски в Нью-Йорк и Чикаго предшествуют кульминации.[2] Когда Бессмертные посещают мир технологий, их силы не могут им помочь.[3] В заключение персонажи охраняют Иерархов, когда они уничтожают шторм.[2]

История публикации

Бессмертный шторм буклет на 40 страниц с внешней папкой, опубликованный в 1986 году. Франк Ментцер, с обложкой от Ларри Элмор и интерьерное искусство Валери Валусек и Ларри Элмор.[4] Этот модуль был первым произведен для Правила D&D Immortals набор, предназначенный для партии Новичков Темпоралов, самого низкого уровня Бессмертного персонажа.[2]

Прием

В своем обзоре для Белый Гном, Грэм Дэвис сравнил помещения Бессмертный шторм и Звездный путь: Кинофильм, отмечая логические ошибки: «все знают, что Наши Герои получат миссию, как бы плохо они ни справились [на тесте]»; шторм перечисляет вещи, необходимые для его уничтожения.[2] Дэвис нашел представление различных самолетов творческим, несмотря на то, что самолет полностью состоял из музыкальных нотных станков и населен разумными музыкальными нотами, которые "больше попахивают" Доктор Сьюз чем D&D".[2] Он также подверг критике заполненные воздухом туннели на Плане Земли, которые помогают его обитателям передвигаться, и высмеивает кульминацию приключения: «Нашим героям что-то нужно из нашего скромного маленького самолета, и, как всем известно, если это жизненно важно выживание в мультивселенной, ну, черт возьми, это просто должен быть в США. Однако я должен признать, что наличие межплоскостных ворот в метро Нью-Йорка может кое-что объяснить ».[2] Дэвис чувствовал, что силы новоиспеченных бессмертных персонажей были «серьезно потрачены впустую, отправив их в поход по магазинам. Я уверен, что можно было бы придумать что-то более масштабное для первого модуля« Бессмертные ». "[2] Он утверждал, что ощущает поспешность в производстве модуля, заключив, что «у модуля есть свои моменты, но мое общее впечатление было разочарованием».[2]

Том Зундер отзывался Бессмертный шторм для британского журнала Авантюрист №6 (январь 1987 г.).[3] Он прокомментировал обложку, вспомнив обложку День Аль'Акбара, сказав: «вот, наконец, у нас есть сексуальный эльф и здоровяк, которого нужно сопровождать бригадой за пазуху. Не могу особо жаловаться на это прикрытие, правда, расплавленная лава, в которой они ходят почти голыми, в конце концов дает намек что касается масштабов ожидаемых приключений. В конце концов, это первый из пакетов сценариев Immortal, и мы все ожидаем чего-то довольно эпичного. Мы не должны разочаровываться ».[3] Он так прокомментировал масштаб приключения: «Игра« Бессмертные »решает загадки. D&D к своему окончательному завершению магия и технологии действительно смешались в механике D&D колдовство. Странно то, что когда [игровые персонажи] могут перемещаться по самолетам, срывать звездный огонь с пылающих солнц и использовать желания, как корабельные компьютеры, все это становится просто отличным развлечением. Сеттинг такой космический, это совершенно другая игра, и очень привлекательная ".[3] Он назвал визит Бессмертных в «суровый» мир технологий «одним из лучших приключений» и отметил, что «Нью-Йорк - опасное место для застрявших бессмертных».[3] Зундер завершил обзор, сказав: «Фрэнк Ментцер придумал здесь действительно хороший сценарий, сценарий, выходящий далеко за рамки Базовый D&D чтобы действительно быть совершенно другой игрой и сеттингом. Я не ожидал, что мне это понравится, но я нашел эти идеи действительно забавными, и у меня возникло соблазн пойти и поиграть в игру по-настоящему и правильно ... Думаю, это да для Бессмертный D&D владельцев, и предложение нижним уровням, что они могут вообще пропустить промежуточные вещи и присмотреться к этому маленькому участку ".[3]

Рекомендации

  1. ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 143. ISBN  0-87975-653-5.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j Дэвис, Грэм (Декабрь 1986 г.). "Открытая коробка". Белый Гном. Мастерская игр (84): 4.
  3. ^ а б c d е ж грамм Зундер, Том (январь 1987). "Витрина". Авантюрист. Издательство Mersey Leisure (6): 11.
  4. ^ Ментцер, Франк. Бессмертный шторм (TSR, 1986)