Жезл из семи частей - The Rod of Seven Parts

Жезл из семи частей
Жезл семи частей (аксессуар к игре) .jpg
ЖанрРолевые игры
ИздательTSR
Дата публикации
1996
Тип СМИВ штучной упаковке
ISBN0-7869-0418-6

Жезл из семи частей аксессуар для 2-е издание из Продвинутые подземелья и драконы фантазия ролевая игра, написано Пропустить Уильямс и опубликовано в 1996 году, в котором основное внимание уделяется артефакт с одноименным названием, подробно описывая его историю и включая приключение, сосредоточенное на поиске его частей.

Краткое содержание сюжета

На Заре Времени силы Закона воевали с силами Хаоса за контроль над Космосом. Битва при Пеше была кульминацией этой кампании, когда армии Хаоса были во главе с Миска волк-паук, в то время как силы Закона защищали Ваати, или Герцоги Ветра. Отчаявшись численным превосходством, Герцоги Ветра создали Жезл из семи частей, оружие, достаточно мощное, чтобы убить Миску одним ударом. Тем не менее, битва при Пеше была ничьей, поскольку ни Ло, ни Хаос не выиграли день. Герцоги Ветра были уничтожены, но в последний момент их лидер ударил Миску Жезлом, но вместо того, чтобы быть убитым, Паук-Волк был смертельно ранен и заключен на вечность в Бездну. В результате баланс создал мультивселенную в том виде, в котором она существует сейчас, с напряженным противостоянием между порядком и анархией. Судьба мультивселенной находится в руках обладателя жезла семи частей, поскольку он все еще может убить Миску и освободить его.[1]

Поскольку Жезл очень мощный, его нельзя защитить обычным способом. Поэтому, чтобы сохранить его в безопасности, Герцоги Ветра разработали отдельные части Жезла, чтобы они разбегались по всему земному шару всякий раз, когда его полная сила использовалась для нанесения ударов по Миске. Каждая часть Жезла одновременно ведет и подталкивает своего носителя в направлении следующего последовательного участка. Как только первая часть стержня попадет в руки персонажи игроков они преданы поиску, который проведет их вдоль и поперек их родного мира и в конечном итоге в самое сердце Бездны.[1]

Третий сегмент принадлежит клану облачных гигантов, который в настоящее время находится в состоянии войны с местной семьей драконов. Партия может встать на сторону гигантов против драконов и надеяться получить сегмент в качестве награды или же встать на сторону драконов против гигантов и проникнуть в логово гигантов под прикрытием полиморфа.[1]

Жезл семи частей

Жезл из семи частей - это шест длиной 5 футов в целом. Командные слова для каждой части - «Руат», «Кэлум», «Фиат», «Юстития», «Есче», «Лекс» и «Рекс», которые вместе составляют латинский фраза, которая переводится как «Хотя воцарился хаос, да свершится справедливость. Смотри! Закон - царь».[2] Артефакт описывается как единственное число, с создателем Гэри Гайгакс подчеркивая, что существует только один.[3] В Жуткое волшебство В руководствах описывалось, что каждая вещь обладает уникальными свойствами. В игровом сценарии, чем большим количеством частей удочки обладал пользователь, тем мощнее становилась каждая из семи частей.[4] Жезл был одним из первых артефактов, детализированных для Подземелья и Драконы игра.[5][6] Артефакт был обновлен для AD&D 2nd[7][8] и 3-е издания[9]

Жезл из семи частей артефакт впервые появился в 1976 г. TSR (Gygax & Blume ) публикация Жуткое волшебство.[3] Это была центральная часть истории о давней «великой войне» между персонажами, известными как Герцоги Ветра Ааки и Королева Хаоса. В то время артефакт был цельным и был известен как Жезл Закона. По сюжету Жезл Закона был использован в битве при Пеше, чтобы заключить в тюрьму величайшего генерала Королевы, персонажа, известного как Миска Волк-Паук, Принц демонов. Во время этого конфликта жезл был разбит на семь фрагментов, и семь отдельных частей были разбросаны по всему миру.

Игровой дизайнер Кен Ролстон назвал Жезл «величайшей историей». Товарищ гейм-дизайнер Хэл Барвуд сказал концепция стержень из многих частей формирует основу для процесса «воплощения и затем распыления» игрового сюжета, когда один предмет разбивается на части, а игрокам ставится задача найти и собрать части.[2]

Жезл из семи частей - один из немногих артефактов, для которого в любой кампании есть подробная история и руководство.[10] Более раннее приключение с Жезлом появилось в приключенческом турнире RPGA под названием «Гномьи поиски Жезла из семи частей» Фрэнка Ментцера в 1982 году.[11] Жезл семи частей также был показан в фантастическом романе Дугласа Найлза под названием Жезл из семи частей.[12] Сюжет повествует о возвращении Жезла и силах Хаоса, пытающихся разделить его. Это делает Жезл единственным крупным магическим артефактом Dungeons & Dragons, который можно увидеть в отдельном продукте и в романе.

Прием

Обзор Трентона Уэбба Жезл из семи частей за Чародейский журнал, оценив его на 9 из 10 возможных.[1] Он прокомментировал: «Сила и успех Жезл из семи частей Кампания проистекает непосредственно из самого артефакта »и заявляет, что квест - это« большая задача, убивающая персонажей, которая, вероятно, слишком долгая для собственного блага, но такая увлекательная, что ее стоит придерживаться ».[1] Уэбб комментирует: «Успех Жезл из семи частей заключается в его гибкости. С тремя отправными точками и тремя возможными выводами у игроков есть реальная возможность принимать собственные решения, а не пытаться выполнить условия дизайнера. На протяжении каждой установки появляются полезные руководства по поиску и устранению неисправностей, а также предлагаются альтернативные решения для исх. По сути, Жезл из семи частей направляет ход событий, а не ускоряет темп ».[1] Он продолжает: «Такой непринужденный подход побуждает игроков пройти через приключения, но это не единственные морковки, которые может предложить эта клюшка. Есть великолепные визуальные подсказки, которые помогут игрокам идеально представить места и персонажей, с которыми они встречаются. Это свидетельствует о чрезвычайно высоком уровне художественного оформления всех трех руководств и огромном количестве карт, которые подчеркивают превосходное качество набора ».[1]

Уэбб добавляет: «Слабые стороны Жезл немногочисленны и редки. Есть несколько досадных типографских ошибок [...], которые мешают [...] читать легко читаемое руководство. Однако единственная реальная проблема - это размер - честно говоря, кампания может оказаться слишком большой для одной партии ».[1] Он продолжает: «Однако Жезл из семи частей - очень убедительное приключение, потому что оно затрагивает непростую проблему героической силы. У мощных артефактов есть способ найти себе могущественных хранителей, поэтому сторонам придется решать некоторые неприятности высшей лиги, если они хотят обеспечить его безопасную сборку. Тем не менее, это не просто монстры, которых бросили, чтобы разжечь бой, а всесторонние NPC со своими собственными планами. Если игроки будут держать уши открытыми, а их мозг задействован, должно стать очевидным, как вернуть себе следующий раздел без драки или, если доходит до драки, как лучше всего склонить чашу весов в свою пользу. Именно эта способность превращать безвыигрышные сценарии в победы отделяет героев от хардменов, и именно это движет стержень кампания.[1] Что касается выбора между драконами или гигантами, Уэбб сказал: «Шансы даже на сильную группу победить любую группу в битве довольно малы, а их шансы на победу над обоими вместе несуществуют. Таким образом, игроки вынуждены собраться. набраться храбрости и попытаться выжить в этой порочной интриге достаточно долго, чтобы обнаружить и украсть сегмент. [...] И войти в Замок Облачного Гиганта, который, как вы знаете, может подвергнуться серьезной атаке Дракона в любую секунду, - отличный момент для глотка, независимо от того, как сильно вы себя считаете! "[1]

дальнейшее чтение

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j Уэбб, Трентон (ноябрь 1996 г.). «Обзоры игр». Чародейский. Будущее издательство (12): 62–63.
  2. ^ а б Ховард, Джефф (2008). Квесты: дизайн, теория и история в играх и повествованиях. CRC Press. С. 87–89. ISBN  978-1439880814.
  3. ^ а б Мизер, Николас Дж. (2019). Настольные ролевые игры и опыт воображаемых миров. Springer Nature. ISBN  978-3030291273.
  4. ^ Уильямс, Скип (Декабрь 1995 г.), "История семи частей жезла", Журнал Дракон (224): 66–71
  5. ^ Мортдред (05.02.2001). «Обзор Eldritch Wizardry». RPGnet. Получено 2007-11-19.
  6. ^ Метцер, Франк (1982), "Гномий" поиск жезла из семи частей (1-е изд.), Честер, Пенсильвания: RPGA, Gen Con East II
  7. ^ Кук, Дэвид. Руководство мастера подземелий (TSR, 1989)
  8. ^ Кук, Дэвид (1993), Книга артефактов (2-е изд.), Женевское озеро, Висконсин: TSR
  9. ^ Кейгл, Эрик, Джесси Декер, Джефф Квик, Рич Редман и Джеймс Вятт. Руководство по оружию и снаряжению (Волшебники побережья, 2003)
  10. ^ Уильямс, Скип (Сентябрь 1996 г.), "Жезл семи частей, мир за миром", Журнал Дракон (233): 92–94
  11. ^ http://www.greyhawkonline.com/grodog/gh_tourneys_r7-10.html
  12. ^ Найлз, Дуглас (1996), Жезл из семи частей, ТСР / Волшебники побережья, ISBN  0-7869-0479-8