Повелитель пустынных кочевников - Master of the Desert Nomads

Повелитель пустынных кочевников
X4 TSR9068 Повелитель кочевников пустыни.jpg
Крышка модуля.
КодX4
Код продукта TSR9068
Требуются правилаНабор экспертов D&D
Уровни персонажей6-9
Настройка кампанииМистара
АвторыДэвид Кук
Впервые опубликовано1983
Связанные модули
X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, X9, X10, X11, X12, X13, XL1, XSOLO, XS2

Повелитель пустынных кочевников это Подземелья и Драконы модуль приключений разработано Дэвид Кук, для использования с Набор Expert D&D, и это первая часть приключения, состоящего из двух частей, Храм Смерти будучи второй частью.

Сюжетные события и связанные персонажи описаны ниже с использованием тона вселенной.

Краткое содержание сюжета

В этом сценарии авантюристы следуют за рекой и пересекают пустыню, чтобы найти зло. аббатство.[1] В приключении подробно рассказывается о нескольких встречах в дикой природе.[1]

Этот сценарий открывается в небольшой деревне на границе с республикой Дарокин. Партия ответила на призыв защитить Республику от недавно объединенных человеческих и гуманоидных племен обширной пустыни Синд, граничащей с Дарокином на северо-востоке. Пропустив уход основной армии, им поручено найти больше информации о таинственной фигуре, стоящей за вражескими армиями (титулованные кочевники пустыни). В последующем приключении приключенцы должны пройти серию встреч в дикой природе, в том числе подняться по медленной реке к ее истоку, пройти через мрачное соляное болото, пересечь негостеприимную пустыню и найти проход через высокую и неприступную горную цепь. на дальней стороне пустыни. В случае успеха приключение заканчивается в аббатстве, расположенном на отроге горы над альпийскими лугами, после чего игровые персонажи могут переходить ко второму модулю в этой серии, Храм Смерти.

История публикации

X4 Повелитель пустынных кочевников был написан Дэвид Кук, с искусством Тим Трумэн, и был опубликован TSR в 1983 году в виде 32-страничного буклета с внешней папкой.[1] Этот модуль был первым в Кочевники пустыни серии.[1]

Прием

Представлять себе Дуг Коуи из журнала положительно оценил X4.[2] Хотя он чувствовал, что это «едва ли оригинальный сюжет», автор «построил на стереотипе ум и воображение».[2] В качестве примера Коуи отметил, что игроков нанимают не как элитный отряд, а как часть армейского резерва, состоящего из «нежелательных и бесполезных».[2] По словам Коуи, модуль представляет собой опасное путешествие по пустыне и несколько встреч в стиле подземелий. Он думал, что конструктор «хорошо поработал над созданием атмосферы страны, находящейся в состоянии войны», включая встречи с патрулями и даже с вражеской армией.[2] Коуи отметил, что последнее - «та сложная встреча, от которой избегает большинство дизайнеров, но Дэвид Кук справляется с этим хорошо».[2] В другом крупномасштабном столкновении участвуют 100 бандитов и 40-50 охранников караванов, и, по словам Коуи, Кук предлагает «отлично работающую систему, которая позволяет вести всю битву за разумное время».[2] Коуи назвал зону последней встречи «классической обстановкой коридоров и комнат» с «прекрасной, угрожающей атмосферой и некоторыми хорошими вещами. NPC."[2] Он также похвалил «прекрасный поворот сюжета, который может доставить неосторожную вечеринку к большим неприятностям».[2] Коуи подумал, что единственный недостаток заключается в том, что для достижения цели игрокам необходимо «делать правильные выводы и выбирать правильные действия на определенных этапах», поэтому тем, кто предпочитает полностью свободный выбор игрока, следует «искать в другом месте».[2] Назвав его «хорошим модулем с некоторыми особенно примечательными разделами», он завершил свой обзор, отметив: «Если вы согласитесь с необходимостью некоторых рекомендаций и подсказок игрока, вы найдете это стоящим и приятным опытом».[2]

Рик Свон рассмотрел приключение в Космический геймер № 71. Свон отметила: «Повелитель пустынных кочевников не только приносит долгожданное облегчение от утомительного исследования подземелий, слишком распространенного в TSR. D&D модулей, это настоящая эпопея во всех смыслах этого слова ».[3] Он дополнил встречи, сказав, что они «не только захватывающие сами по себе, они также дают настороженным игрокам подсказки и понимание о Мастере и его злых секретах», и что «DM не будет иметь проблем с отслеживанием действий».[3] Он называет концовку «своего рода обманом», потому что персонажи никогда не сталкиваются с Мастером в этом приключении, и считает, что «весь модуль на самом деле всего лишь пролог» к «Храм Смерти 'и «это не очень приятно, просто играется сама по себе».[3] В заключение он сказал: «Взятые вместе, серия« Desert Nomad »- одно из самых ярких и захватывающих приключений, созданных TSR за долгое время».[3]

Рекомендации

  1. ^ а б c d Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 149. ISBN  0-87975-653-5.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j Коуи, Дуг (август 1983). «Обзоры игр». Представлять себе (рассмотрение). TSR Hobbies (UK), Ltd. (5): 16–17.
  3. ^ а б c d Лебедь, Рик (Ноябрь – декабрь 1984 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (71): 56.